Gestion de crise extraterrestre – UFO : Enemy Unknown / X-COM : UFO Defense (1994)

On pourrait faire un documentaire entier sur l’histoire du studio MicroProse (1982-2003), qui a profondément marqué l’industrie vidéoludique par ses simulations et ses jeux de stratégie innovants, avec en programmeur, concepteur et fondateur du studio le Canadien non moins fameux Sid Meier. Je laisse le soin à d’autres d’expliquer comment la société s’est fait connaitre en éditant de nombreux jeux à succès tels Master of Orion (1993), développé par SimTex, et qui s’est même payé le luxe de développer ses propres simulations militaires aériennes réalistes, fouillées et innovantes dès les années 80, leur bac à sable de flibustiers Sid Meier’s Pirates ! (1987), leurs jeux de stratégie, et surtout leur colosse Civilization (1991) qui a popularisé le genre du 4X, et qui résonne encore à l’oreille des joueurs à l’heure actuelle. Autant dire que lorsqu’UFO : Enemy Unknown (X-COM : UFO Defense pour les Américains) débarque en 1994, le studio n’a pas forcément grand chose à prouver.

 


Après le bac à sable spatial Elite (1984) développé par David Braben et Ian Bell, c’est au tour du monde de la flibuste de proposer une expérience libre, entre commerce, combat et évolution de carrière avec Sid Meier aux manettes dans Sid Meier’s Pirates (1987).

 

Et pourtant, le soft proposé propose rien de moins qu’un jeu mêlant gestion et tactique au tour par tour remaniée, la partie tactique étant encore un modèle du genre aujourd’hui avec ses points d’action par soldat, ses lignes de vue, ses trois dimensions, ses couverts, ses types de tirs, l’inventaire de ses troupes et j’en passe. La réalité vient du fait que MicroProse avait sous la main Julian Gollop et l’équipe de Mythos Games qui avait développé en 1988 sur ZX Spectrum Laser Squad (sans parler de la version fantasy Lords of Chaos (1990)) un jeu où une équipe d’assassins doit éliminer une équipe de droïdes, avec un système comparable. Cette sorte de micro-tactique s’éloigne de l’aspect plus opérationnel des jeux de tactique où vous contrôlez, sur des cartes simulant des ensembles bien plus vastes, des unités représentant en fait une escouade, comme dans le prédécesseur d’Advance Wars Famicom Wars (1988) ou dans le Battle Isle (1991) du studio Blue Byte, les faiseurs de The Settlers (1992). L’hybridité et la nouveauté du soft de 1994 consistent dans le rajout d’un pan gestion au sein d’un univers contemporain, d’une encyclopédie comparable à celle qu’on retrouvait dans le jeu Civilization (1991), la UFOpaedia, tout en améliorant drastiquement le module tactique, les bruitages, la musique, les graphismes et j’en passe. Le tout en devient très efficace, et c’est ce que nous allons voir immédiatement.

 

I. Cruels ennemis

 

L’histoire est simple : des extraterrestres, qu’on ne connait ni d’Eve ni d’Adam, débarquent sur Terre, attaquent à divers endroits, capturent des habitants, et personne ne sait quoi faire. Les Etats montent sur pied une organisation secrète qui va devoir enquêter sur ces attaques, découvrir les intentions de ces attaquants qu’on ne comprend pas, mais aussi défendre manu militari la Terre de ces abductions et violences intempestives, par l’usage d’une force paramilitaire propre. Le pitch du combat contre un ennemi inconnu est redoutable d’un point de vue scénaristique, car le flou est maintenu tout au long de l’aventure, et ce n’est qu’à force de disséquer les aliens, de les capturer pour les interroger et de rechercher de la nouvelle technologie à partir de ce qu’ils laissent sur leur passage que vous pourrez, en tant que joueur, découvrir ce qui se trame. Ce côté évolutionniste qui nous fait nous adapter aux us et coutumes militaires de notre adversaire se lie à un côté angoissant très prononcé face à cet ennemi inconnu qu’on redécouvre à chaque fois lorsque de nouvelles unités, de nouvelles armes et de nouveaux modes opératoires apparaissent, portés par des musiques d’ambiance stressantes et des sons de combat froids et méthodiques.

 


Sur la carte du monde, vous pouvez disposez vos bases où vous l’entendez, et construire dans ces bases un système radar pour détecter les UFO à proximité. Une fois qu’un d’entre eux a été repéré, vous pouvez envoyer un ou plusieurs avions de combat, comme ce qu’il se passe au-dessus, en choisissant sa posture de combat. Vous retrouvez sinon à droite les boutons de temps, et les moyens de vérifier votre budget, l’encyclopédie du jeu, de gérer vos bases ou d’envoyer vos aéronefs en mission.

 

La première partie du jeu se jouera ainsi sur une représentation en trois dimensions de la Terre. Moyennant finances, excepté pour votre première base vendue avec ses premières installations, vous pourrez vous établir dans un Etat, développer au minimum des installations vitales et un radar, afin de commencer à traquer les OVNIS. Dans votre base, vous retrouvez de quoi lancer vos premières forces dans la bataille, avec trois hangars pour deux avions de combat et un de transport, un baraquement pour votre personnel, un laboratoire pour faire travailler vos scientifiques, un entrepôt pour entreposer vos armes et gros calibres, une fabrique pour donner des ordres de construction à des ouvriers, et un petit radar qui n’ira au départ pas bien loin. Puis c’est à vous de tout gérer. Vos fusils ont des chargeurs, vos canons des munitions, vos armes spéciales aussi, et chaque chose se paye, du bâton de combat pour assommer des aliens à la grenade en passant par le drone de combat (un char automatisé) qui sera bien utile au début.

 


L’intérieur d’une base. On reconnait notamment les trois hangars. A vous de recruter des hommes, construire de nouvelles salles, rechercher de nouvelles technologies, concevoir ou acheter des équipements divers, et préparer les inventaires de vos avions de transport ou de combat.

 

Au fur et à mesure, vous entreposerez davantage de choses, et pourrez lancer des recherches de plus en plus poussées en assignant des chercheurs à des recherches sur les armes laser, puis sur des armures de combat et j’en passe. De même, de nombreux bâtiments devront être construits pour accueillir plus de personnels, avoir un radar plus performant, et même avoir des salles pour interroger les aliens potentiellement vivants que vous pourrez ramener de vos missions. De même, vos ouvriers pourront construire des armes de plus en plus évoluées, surtout si vous avez de la bonne came extraterrestre pour servir de modèle. Vous pourrez établir ainsi autant de bases que vos fonds vous le permettent, pour couvrir davantage de zones avec vos radars, mais gare aux représailles ! Rappelez-vous : tant que les pays du monde continuent la lutte, ils vous accordent des fonds. Mais s’ils sont assaillis trop souvent par les extraterrestres, ils capituleront, et vous perdrez une manne financière considérable… Voilà pourquoi toutes les missions sont bonnes à prendre. Qui sait si cette infestation que vous avez laissé traîner n’a pas fait en sorte de faire retirer tel pays du programme ? Les finances augmenteront ou déclineront aussi en fonction de vos résultats sur le champ de bataille. Vous êtes notés sur vos performances, n’oubliez pas : vous êtes le dernier espoir de résistance de l’humanité.

 


L’inventaire d’un individu. Vous pouvez mettre des armes ou des munitions dans son sac à dos, mais cela coûtera quelques points d’action de sortir n’importe quel objet de son sac. Sinon, pour armer la grenade, glissez-là en jeu dans votre main, armez-là, et lancez-là.

 

II. La tactique à la X-COM

 

Vous pouvez aussi et surtout recruter des soldats. Ces soldats seront équipés avec les meilleurs équipements que vous aurez à leur offrir. Au départ, pas grand chose. Ils seront là avec leur fusil de terrien face à un ennemi armé d’armes inconnues. Pour en arriver là, il faut d’abord repérer un OVNI, envoyer un avion de combat, essayer de détruire l’OVNI à coup de missiles, et si possible le faire s’écraser sur la terre ferme pour ensuite envoyer un groupe de combat pour ramasser les pièces. Votre avion de transport est là pour ça. Vous le bourrez d’équipement, et c’est parti. Au départ donc, vos soldats ont des armes rudimentaires, que vous pouvez disposer comme vous voulez dans leur inventaire individuel : main droite, main gauche, ceinturon, jambe droite, jambe gauche, sac à dos. Cela influera aussi leur total de points d’action, surtout s’ils portent des armes trop lourdes avec une armure trop légère.

 


Le stress de la sortie de l’avion, quand le terrain est peut-être hostile et que des salves peuvent cueillir vos frêles humains.

 

Lorsque votre Skyranger arrive, la rampe s’abaisse, et vos hommes et femmes peuvent être déployés. Chacun a un certain nombre de points d’action en fonction de son équipement, mais aussi de multiples caractéristiques, comme l’endurance ou la rapidité. De même, ils auront un certain nombre de points en précision, force pour manier des armes lourdes, moral pour ne pas flipper lorsqu’un des copains se fait dessouder, et même puissance psychique pour attaquer ou résister aux attaques mentales. Avec ces PA, vous pouvez les faire se déplacer, se tourner, s’accroupir pour le couvert et la précision. S’ils ont la bonne ligne de vue et des PA de libres, tout ennemi qui se baladera devant eux sera accueilli par une bonne salve. Le positionnement est donc primordial, d’autant qu’au départ, une simple rencontre avec trois extraterrestres peut aboutir à des tirs croisés qui tuent la moitié de votre groupe. Et les tués ne reviennent pas à la vie. Et un paramilitaire ça coûte cher. Faites votre choix.

 


Petite découverte en ouvrant la porte du vaisseau alien. Espérons que le monsieur avec son armure et son arme élaborée fasse le poids. A gauche on reconnait un drone automatisé.

 

Enfin, vous pourrez utiliser vos armes diverses, tels canons, lance-roquettes, fusils puis canons à plasma, fusil laser et j’en passe. Vous aurez le choix entre différents types de tirs, coûtant un certain nombre de PA. L’arme de base vous propose ainsi un tir instantané, moyen, un tir précis, qui coûte cher, ou une rafale, peu précise mais qui vous laisse tirer trois coups. Sans oublier qu’il faudra parfois recharger ses armes, amorcer ses grenades, les lancer, et pleins d’autres petites subtilités qui coûtent plus de PA. Les cartes ont de petits angles, des maisons, des fenêtres, des étages, des lignes de vue. Vous ne voyez que ce que vos hommes voient, et autant vous dire qu’il va falloir éviter de faire marcher vos hommes dans n’importe quelle embuscade : ils n’en réchapperont que s’ils ont une solide armure alien, pensez-vous. Les missions sont donc stressantes, lentes, et vous guettez tous les coins en couvrant tous les côtés à la fois avec votre escouade. Les missions sont néanmoins peu variées : ou bien vous attaquez un OVNI écrasé ou non, avec plus ou moins de résistance, ou bien vous protégez une ville d’une infestation lors de missions nettement plus difficiles et tendues, car il faudra protéger les civils encore sur place qui courent.

 


Les missions de nuit nécessitent en plus des fusées éclairantes. Oui, attaquez de jour.

 

III. Un jeu hybride

 

Une fois que j’ai dit tout ça, vous comprenez immédiatement comment les deux aspects, gestion et tactique, s’imbriquent. Ce n’est que sur le terrain que vous pourrez capturer de l’équipement, assurer vos fonds en faisant plaisir à vos sponsors, entraîner vos troupes dans le dur en leur faisant monter les pas de la hiérarchie (un sergent pour cinq hommes jusqu’au commandant unique d’X-COM), et ramener des aliens vivants. Cette dernière option est très importante pour comprendre et avancer dans l’histoire et la recherche, bien que vous puissiez être un peu réticents sachant que lorsque vous ratez une immobilisation, l’ennemi en profitera pour vous dézinguer sans état d’âme. Et avec cet argent, cette nouvelle recherche, ce nouvel équipement, vous augmentez vos bases, vos effectifs, vos moyens d’action ou de détection, puis fournissez de l’équipement de meilleure qualité. Plus vous évoluez, plus vous devenez dangereux. L’ennemi n’est pas aveugle : protégez vos bases.

 


Les statistiques d’un individu, toutes générées aléatoirement, impliquant son nombre de points d’action, sa précision, sa carrure pour porter de lourdes armes, et plus tard sa puissance psychique. En survivant au travers des missions, il peut gravir les échelons, dans la limite des grades disponibles. Ici nous avons un colonel ayant réalisé pas moins de 11 missions. Un exploit !

 

Le sentiment d’accomplissement est ainsi réel. La montée en gamme des compétences et des moyens liés au jeu de gestion rejoint le stress des batailles tactiques au tour par tour, et les deux concourent à élaborer un excellent titre, quoiqu’un peu brut de décoffrage, quoiqu’un peu difficile, surtout au début, et quoiqu’un peu lent, avec souvent des recherches interminables pour chopper le dernier alien s’étant réfugié au troisième étage du quatrième bâtiment. Ce qui n’est plus un problème lorsque vous développez des armures volantes, des missiles guidés, ou des compétences psychiques. Je ne vous en dis pas plus.

 


Les autopsies vous permettront d’en savoir plus sur ce qui vous attaque, et constitue avec les recherches diverses le coeur du scénario du jeu.

 

Conclusion

 

L’air de rien, X-COM : UFO Defense a largement marqué les esprits des joueurs de l’époque qui y ont touché. Son système tactique, basé sur une escouade de soldats à diriger individuellement dans un exercice de micro-tactique si l’on peut dire pour différencier le tout des jeux de tactiques à l’échelle plus vaste, avec leurs inventaires, leurs lignes de vue et leurs points d’action, est encore aujourd’hui un modèle du genre, copié, reproduit, adapté, malgré la reprise des éléments des jeux de l’équipe de Mythos Games dont Laser Squad (1988). L’aspect gestion est quant à lui aussi extrêmement bien développé, avec une menace inconnue, le besoin de se documenter sur le terrain, d’étendre les capacités scientifiques et industrielles d’une bande d’humains devant lutter contre une menace extra-humaine, rendant le jeu encore plus prenant. Malgré quelques lourdeurs et temps morts dans le module tactique, ainsi que des musiques et des bruitages un peu bruts de décoffrage, X-COM est un excellent jeu.

 


Le XCOM de 2012 retranscrit de manière très réussie l’ambiance oppressante sous ses plus beaux atours. Néanmoins, il s’avère plus scénarisé, et certaines options sont moins poussées.

 

Sans revenir sur chacun des softs qui ont pu s’inspirer du système tactique à la X-COM ou même le jeu entier comme le prouve le jeu sur la Guerre Froide Phantom Doctrine (2018), le jeu a eu deux suites directes : Terror from the Deep (1996) qui lance l’action dans les profondeurs abyssales, et Apocalypse (1997) qui restreint l’action à une seule ville. A la suite de cela, Mythos Games disparait en 2001, et le développement d’une trilogie est assurée par les Tchèques d’Altar Games (1997-2010) avec UFO : Aftermath (2003), Aftershock (2005) et Afterlight (2007), et même un UFO : Extraterrestrials (2007) développé par Chaos Concept, un autre studio tchèque. Aucun de ces jeux n’aura le succès des précédents softs, contrairement à deux nouvelles séries. D’une part, les Américains de Firaxis Games, où on retrouve un certain Sid Meier, ont développé XCOM : Enemy Unknown (2012) qui surfe sur d’anciens éléments, en rajoute d’autres, en restreint certains, le tout avec des graphismes, une interface et une musique exceptionnels, recréant de toute pièce l’ambiance originale et la portant à un autre niveau. Malgré quelques régressions au niveau du gameplay, le jeu est plus dynamique, et les aspects tactiques et de gestion fonctionnent encore. Un pas de plus a été fait avec XCOM 2 (2016), avec cette fois-ci un scénario inédit avec une équipe forcée de vivre dans la clandestinité face à la victoire des aliens, avec son lot d’infiltrations, de repérages, de sabotages, etc. Un renouvellement bienvenu. D’autre part, plus classique, on retrouve Xenonauts (2014), un peu moins grand public, et qui reprend en large les grands éléments qui ont fait le succès de la série, en attendant une suite prochaine. Vous croyez que tout s’arrête là, mais comment ne pas parler de Phoenix Point, prévu pour 2019 avec une ambiance terrifiante et Julian Gollop lui-même aux commandes pour un opus qui veut revenir aux sources dans un univers différent… Voyez tout ce qu’on peut faire par la suite après un soft réussi.

 


On pourra viser les parties du corps dans une ambiance technologique plus poussée (à la manière d’un Laser Squad ?) et dans une ambiance plus horrifique encore, héritée des abysses de Terror from the Deep à n’en pas douter.

 

Le classement a été difficile à faire puisqu’XCOM lorgne franchement du côté de la gestion. Néanmoins, on peut dire de manière large qu’il mêle stratégie et tactique, d’où dans la grande liste des jeux vidéos du site son maintien dans la catégorie stratégie / tactique.

 

Liste des jeux rétros :

 

Liste des jeux de stratégie / tactique :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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