Il n’y a que la guerre – Rétrospective sur Warhammer 40K : Dawn of War (2004-2017)

« Dans les ténèbres d’un lointain futur, il n’y a que la guerre ». Cette phrase introductive résume à elle seule le jeu de figurines Warhammer 40K. Au départ simple extension futuriste du jeu Warhammer Fantasy Battle (1983) de Games Workshop, Warhammer 40K : Rogue Trader (1987) a vite muté pour devenir un jeu de figurines par escouades au succès à part entière, comptant huit éditions à ce jour, la dernière datant de 2017. L’univers fait la part belle à l’ultra-violence de par ses carnages et ses batailles dantesques, à l’horreur avec des créatures terrifiantes et le réveil des pires penchants de l’humanité, mais aussi à l’épique et à la grandiloquence en mettant en scène le courage, la hargne et l’héroïsme face à l’adversité. Tout dans cet univers prend des proportions dantesques : des milliers des planètes connues, des distances exceptionnelles, des pouvoirs psychiques tirés du Warp, un univers immatériel tiré des émotions des êtres vivants, où se tapit la puissance et l’horreur, le tout complété par des races aux agendas et motivations bien différentes. On peut compter ainsi avec les humains d’un Imperium brutal, tyrannique, xénophobe et dévot, défendu par des légions de troupes et des guerriers génétiquement supérieurs, les Space Marines, dans une civilisation en état de déliquescence avancé, faisant face à l’extérieur entre autres aux brutaux Orks, aux dévoreurs Tyranides, aux idéalistes T’au, aux anciens Nécrons, ou encore à l’intérieur aux forces du chaos qui pervertissent les âmes autour de la violence (Khorne), de la luxure (Slaanesh), de la mortalité (Nurgle) et de l’intrigue (Tzeentch).

 

Le monde de Warhammer 40K a suffisamment de variété pour permettre à des nuées de fans de s’écharper ou d’échanger sur le lore (histoire d’un univers de fiction), tant et si bien que YouTube foisonne de contenus divers faits par les fans (parodies, films, …).

 

Le jeu de figurines possède grâce à son univers riche de nombreuses déclinaisons : jeux de société (Battlefleet Gothic, Space Hulk), jeux de rôle, ouvrages publiés dans la division Black Library et évidemment jeux vidéos. Les adaptations vidéoludiques ont commencé dans les années 90, et ont culminé dans les années 2000 avec un seul éditeur identifié, à savoir les Californiens de THQ Inc. qui éditent tous les softs de l’univers entre 2003 et 2011. Dans cette période se construit une franchise à succès du jeu de stratégie, la saga Dawn of War, portée par le studio canadien Relic Entertainment, autrefois appelé Relic (1997-2004) puis THQ Canada Inc. (2004-2013). Warhammer 40,000 : Dawn of War parait ainsi en 2004, et renouvelle les codes du jeu de stratégie en temps réel en plus d’être un véritable succès. Suite à une poignée d’extensions, le deuxième opus parait en 2009, et s’oriente davantage vers la tactique en temps réel. En 2017, le retour au STR proprement dit avec Warhammer 40,000 : Dawn of War III ne se fait pas sans heurt. Le soft est décrié pour ses mécaniques particulières et son manque de contenu. Face à la grogne, Relic abandonne ses plans futurs pour la série, et est actuellement en train de développer Age of Empires IV pour Microsoft Studios. Je vous propose de revenir sur cette saga afin d’essayer de comprendre pourquoi la série a eu autant de succès dans les années 2000 avant l’échec commercial de 2017.

 

I. De la tactique au STR

 

a) Adapter Warhammer 40k

 

L’histoire des adaptations de l’univers de Warhammer 40K commence dans les années 90, avec deux softs qui n’adaptent pas en tant que tel le jeu de figurine d’origine, mais des déclinaisons, en l’occurrence Space Crusade et Space Hulk. Ainsi, Space Crusade (1992), développé par les Britanniques de Gremlin Graphics Software, nous permet de combattre avec une escouade de Space Marines dans des couloirs étroits en vue du dessus au tour par tour, tandis que Space Hulk (1993), d’Electronic Arts, oppose des Space Marines en armures Terminator à des nuées de tyranides dans des carcasses de vaisseaux, en mélangeant vue du dessus et vue subjective en temps réel. Après Space Hulk : Vengeance of the Blood Angels (1995) développé par Key Games, c’est Strategic Simulations (SSI) qui prend la suite d’EA en éditant Final Liberation (1997), Warhammer 40,000 : Chaos Gate (1998) et Warhammer 40,000 : Rites of War (1999), développés respectivement par Holistic Design, Random Games Inc. et DreamForge Entertainment. Final Liberation reprend ainsi les règles du jeu de plateau pour opposer Space Marines et Orks au tour par tour avec différentes unités, véhicules ou escouades, dans une campagne qui propose des cinématiques en live-action. Chaos Gates permet de contrôler individuellement différentes unités de Space Marines contre leurs sombres frères du Chaos, avec un système de combat que ne renierait pas un XCOM : Ufo Defense et une musique réputée parmi la communauté de fans, dont certains titres sont utilisés dans la série parodique anglaise If the Emperor Had a Text-to-speech Device. Enfin, Rites of War reprend le moteur et le gameplay au tour par tour de Panzer General 2 (1992), avec rien de moins que l’Imperium (Garde Impériale, Space Marines, Sœurs de Bataille), les Eldars et les Tyranides.

 

Space Crusade (1992), la première adaptation vidéoludique de Warhammer 40K, cinq ans seulement après la création de l’univers par Games Workshop.

 

THQ Inc. prend la suite dans les années 2000, en commençant par éditer le jeu de tir à la première personne Warhammer 40,000 : Fire Warrior (2003), développé par Kuju Ltd, où vous contrôlez un soldat T’au devant affronter l’Imperium et le Chaos, dans un soft somme toute assez moyen. C’est alors que Relic arrive. Fondé en 1997, les Canadiens se sont fait connaitre avec la série Homeworld (1999-2003), au succès critique certain, avec des missions liées entre elles, une excellente musique, et un style de jeu particulier qui tourne autour d’un vaisseau-mère qui produit des récolteurs de ressource et diverses troupes, dans des combats spatiaux qui utilisent les trois dimensions. Plus prosaïquement, ils développent aussi l’OVNI Impossible Creatures (2002) où vous devez combiner génétiquement des animaux pour créer des troupes animales… En tous les cas, le studio est racheté par THQ Inc. en 2004, et sort la même année le premier opus de leur série. En parallèle, ils développeront le jeu de tactique en temps réel sur la Seconde Guerre mondiale Company of Heroes (2006-2013), qui partage des similitudes avec la série avec ses captures de points et l’aspect tactique que ne renierait pas Dawn of War II (2009). En 2011, ils s’essayent même au jeu d’action à la troisième personne avec Warhammer 40,000 : Space Marine, qui sera d’un point de vue commercial assez décevant, et ne verra pas fleurir de suite. En 2014, le studio est racheté par Sega pendant que THQ Inc. est liquidé, et c’est sous leur houlette qu’ils publieront le dernier opus de Dawn of War, 13 ans après leur irruption dans cet univers.

 

Le FPS Fire Warrior (2003) n’est pas particulièrement bon, surtout lorsqu’il sort la même année qu’un Call of Duty, mais il permet d’affronter l’Imperium, considéré comme ennemi, ce qui est plutôt rafraichissant.

 

b) L’expérience Dawn of War (2004)

 

Quand on lance le premier Dawn of War, on comprend dès la cinématique d’introduction que l’univers sera parfaitement respecté. Une unité de Space Marines subit un assaut massif des Orks, avant de contre-attaquer de manière héroïque, non pas en tirant dans le tas, mais en chargeant sauvagement avec des épées tronçonneuses. Tout le charme de l’univers en somme. Cela se retrouve partout : les graphismes qui permettent de zoomer au cœur des combats dans des ruines dévastées, les voix de vos unités qui crient, hurlent ou poussent leur dernier râle au milieu des explosions avec des doubleurs de grande qualité, les compositions musicales aux tonalités épiques de Jeremy Soule, les différences entre les quatre races adaptées tant au point de vue du jeu que des unités et des possibilités, et l’aspect gore assumé avec des finishing moves au corps-à-corps variés et sanglants. Les développeurs ont même réussi à retranscrire l’aspect du jeu de plateau, en nous permettant de choisir les couleurs de notre faction, et en nous proposant non pas des unités individuelles à l’exception des héros ou des constructeurs, mais bien plutôt des escouades de guerriers, que vous pouvez renforcer à la volée et doter de compétences (aura, ralliement) ou d’armement spécifique (lance-missiles, bolter lourd), et qui sont visibles directement dans leur main. Rien de plus satisfaisant que de rechercher par exemple la technologie de la Power Sword pour la voir apparaitre dans la main des sergents de vos escouades tactiques pour les Space Marines.

 

 

Les graphismes semblent aujourd’hui un peu dépassés, mais le soft brille par le fait de pouvoir zoomer au plus proche de l’action, de voir des figurines prendre enfin vie, d’écouter les cris des troupes et de voir les coups de grâce brutaux extrêmement bien animés au milieu d’une masse de troupes.

 

En jeu, il s’agit toujours comme dans un STR classique de construire différents bâtiments pour débloquer unités et améliorations pour ces unités, en augmentant par des technologies la limite maximale d’escouades ou de véhicules. Mais cette fois, inutile de penser à jouer entièrement sur la défense, car vous ne trouverez pas de murs, seulement des tourelles diverses et quelques trous du terrain où vous pourrez vous poster à couvert. Il vous faudra bien plutôt capturer le plus de points de réquisition possibles avant votre adversaire, pour les tenir en construisant des avant-postes dessus, afin de sécuriser cette ressource. La deuxième ressource sera l’énergie, construite avec divers générateurs dont le plus puissant a besoin là aussi d’un point particulier sur la carte. Et n’oubliez pas de capturer une relique pour sortir vos unités ultimes. Il faudra donc constamment avancer et reculer pour maintenir le flux de ressources qui vous permettra de vous renforcer, et d’avoir des escouades bourrées d’armes spéciales.

 

Certaines unités ont des compétences spéciales, comme l’assaut aérien des troupes d’assaut des Space Marines, qui leur permet de parcourir de grandes distances d’un coup et d’atterrir au bon endroit. Avec les bonnes améliorations, ils pourront équiper des bombes anti-bâtiments, et recruter un sergent (l’icône grisée).

 

Les Space Marines proposent une expérience équilibrée, avec des unités de contact comme de tir, et de puissants véhicules. Le Chaos sera la partie sombre, avec des nuées d’hérétiques et de démons pour compléter leur arsenal, tandis que les Orks compteront sur le nombre, le corps-à-corps et les véhicules artisanaux pour arriver à leur fin, débloquant même une troisième ressource construite par différentes tourelles pour emmagasiner les points de renfort sous forme de points de Waaagh! (je cite). Enfin, les Eldars seront les Elfes graciles, fragiles et à l’armement spécialisé, un peu moins portés sur la force brute. La campagne est plutôt convenue, avec des Space Marines qui défendent une planète de l’Imperium de la menace des Orks, avant de se rendre compte que d’autres menaces existent… Elle permet de prendre en main au fur et à mesure les unités, et agit comme une sorte de tutoriel avancé. Notez que le chapitre des Blood Ravens qui y est représenté a été créé pour l’occasion. En escarmouche, vous aurez de quoi faire avec les cartes, qui peuvent opposer jusqu’à huit joueurs. Le jeu est en tous les cas un succès, qui transpire le respect de l’univers et renouvelle le genre du STR dans un ensemble cohérent.

 

Le Chaos possède des unités monstrueuses, et c’est assez de dire que leurs voix sont démoniaques. Notez que la carte d’unité au centre indique les points de vie et les principales caractéristiques de la troupe, tandis qu’à droite il est possible de paramétrer le comportement par défaut (tenir la position, charger, etc.). Les icônes avec deux plus servent à renforcer l’escouade avec de nouveaux membres. C’est dans cette fenêtre que vous pourrez aussi, en fonction des unités, rechercher des unités (sergents, psykers) ou des armes (lance-flammes, lance missiles) spéciales pour l’escoaude. Cela vous permet de renforcer l’escouade à la volée, où qu’elle soit.

 

c) Etendre l’univers (2005-2008)

 

Après le succès de ce premier opus, Relic développe deux extensions. Winter Assault (2005) rajoute ainsi la Garde Impériale avec sa campagne dédiée, des humains plus fragiles mais plus nombreux, des commissaires impitoyables qui tirent dans vos troupes directement pour améliorer leur moral, et de puissants véhicules de combat. Dans Dark Crusade (2006), on rajoute les Tau, à l’armement très évolué, capable de réduire à néant des escouades adverses du moment qu’ils combattent à distance, avec différents exosquelettes et drones pour compléter le panorama. En face, les robotiques Nécrons seront lents mais implacables, capables de ressusciter sur le champ de bataille et de réveiller leur base mobile, en utilisant seulement comme ressource l’énergie. Chaque race reçoit d’ailleurs de nouvelles unités, de nouvelles technologies, de nouveaux héros, et ces sept factions sont suffisamment diverses pour renouveler le gameplay, malgré les déséquilibres certains. La campagne, elle, évolue dans ce dernier opus, en proposant une carte générale avec différents territoires, qu’il faut capturer à chaque tour en escarmouche, qui permet de garder des unités d’élite et gardes du corps entre chaque mission, et qui culmine dans l’assaut des bases de chaque faction, plus scénarisé et épique que jamais.

 

Les Eldars Noirs sont prêts à répandre la souffrance et la haine. L’opus Soulstorm est toujours aussi joué grâce au fait qu’autant de factions et de races soient représentées, à savoir 9, en en faisant un des jeux Warhammer 40K les plus complets, surtout quand complété par le mod Ultimate Apocalpyse, qui rééquilibre énormément de mécaniques, par exemple avec des Space Marines plus chers et des armes bolter plus réalistes, et rajoute des tas d’unités tirées de l’univers, au détriment parfois de la stabilité, surtout en fin de partie.

 

Au passage, le dernier Dawn of War, Soulstorm (2008), sera développé par Iron Lore Entertainment, le studio responsable du jeu d’action Titan’s Quest (2006), et qui sera leur dernier soft avant leur fermeture. Le jeu n’innove pas dans ses mécaniques, remplace la campagne par une succession de missions, et rajoute les sadiques Eldars Noirs, cousins dégénérés des Eldars, et les Sœurs de Bataille, un ordre religieux féminin proche des Space Marines. On y retrouve notamment des véhicules aériens. Le total des cartes cumulées et la variété des factions a un certain succès, et il est un des softs les plus joués, d’autant qu’une bande de fans a mis en place le mod Ultimate Apocalypse, qui fait sauter les limites habituelles de population, et rajoute de nouvelles unités et races tirées de l’univers, dont  les Tyranides, réclamés à corps et à cris dans les sorties officielles, et qui attendront 2009 pour être officiellement adaptés.

 

II. Tactique ou STR ?

 

a) Tactique et jeu de rôles

 

En 2009, Warhammer 40 000 : Dawn of War II change radicalement de point de vue. Si les premiers opus nous permettaient de mettre en place une base, diverses recherches avant de lancer sur le terrain une dizaine d’escouades et autant de véhicules de combat pour annihiler l’adversaire, en renforçant les escouades à la volée, vous serez ici rapidement limité à une poignée d’escouades hyper-spécialisées, fragiles, et devant retourner à la base pour remplacer les pertes. Les combats au déluge de feu sont remplacés par de coûteuses escarmouches, où un positionnement hasardeux ou une mauvaise utilisation de compétences annihilera l’unité en quelques secondes. Pour pallier à cela, le décor est désormais utilisé pour offrir un couvert léger ou lourd à vos unités, qui doivent interagir de concert pour gagner le combat, même si les grenades et les unités puissantes ont une fâcheuse tendance à détruire tout ce qui pourrait servir de couvert. En escarmouche, vous aurez donc toujours des points à capturer pour fournir la réquisition qui sert à acheter des escouades, et l’énergie, qui sert à produire des unités plus avancées et certaines améliorations, surtout utile pour débloquer de nouvelles unités. Justement, votre Quartier-général sera votre seul bâtiment, et vous servira à acheter vos unités et à changer de tiers de troupes pour en débloquer de plus puissantes, selon une progression qui reste cohérente. Chaque race dispose en sus de trois héros, quatre avec les extensions, à choisir en début de partie, avec leur équipement et leurs compétences propres, généralement un combattant, une unité de soutien et un mécano. Les différentes améliorations d’équipement, comme pour le reste des troupes, sera donné en bataille. A ce titre, si les unités ont beaucoup perdu en améliorations potentielles, les héros pourront équiper trois objets à rechercher parmi 9 pour les spécialiser.

 

Entre chaque mission de la campagne, vous pouvez équiper chacune des escouades avec des compétences ou des armures plus évoluées, et améliorer leurs traits. Ceux-ci débloquent des compétences particulières et améliorent leurs caractéristiques. Cela offre une expérience orientée vers le jeu de rôles au sein du soft tactique, ce qui donne un certain intérêt à la campagne. Par ailleurs, vous aurez une poignée de choix à faire dans chacune des missions qui auront un impact sur la campagne, tout comme dans Chaos Rising (2010), la suite.

 

L’aspect jeu de rôles a ainsi été davantage travaillé, avec des unités qui gagnent des niveaux en vainquant des adversaires, ce qui améliore leur durabilité et fait que chaque unité est importante, et qu’il vaut mieux se replier avec la touche dédiée lorsque cela tourne mal : ce repli stratégique permet à l’unité de partir en courant vers la base, ce qui vient directement de Company of Heroes. En campagne, cet aspect est renforcé par le fait que vous dirigez des escouades de Space Marines dont les chefs sont nommés, et qui peuvent équiper de nombreux types d’équipement, et améliorer quatre caractéristiques différentes à chaque passage de niveau (santé, tir, corps-à-corps, soutien) pour débloquer des compétences ou des types d’armure.  C’est une amélioration notable par rapport à la campagne de Dark Crusade qui permettait d’avoir des unités plus puissantes au fil du temps. Vous dirigez dans la campagne une nouvelle fois les Blood Ravens avec leurs armures rouge sang, où leur lutte contre les Orks va les mener jusqu’à découvrir, une nouvelle fois, d’autres menaces, représentées par les Eldars, puis par les nouveaux venus, les Tyranides. L’expérience est plus narrative, on peut choisir l’ordre des missions et débloquer certains bonus au fil de chaque mission avant de battre des créatures plus puissantes où le positionnement aura tout son sens. Au niveau des races disponibles, on retrouvera donc les Space Marines, les Eldars, les Orks, mais aussi pour la première fois les Tyranides, avec leurs créatures cauchemardesques tantôt grouillantes, tantôt immenses. L’échelle des combats a donc fortement diminué au profit d’une expérience tactique où les unités doivent se coordonner et utiliser mieux qu’avant leurs compétences pour charger l’adversaire, pratiquer la suppression pour ralentir considérablement une unité, lancer des missiles et j’en passe.

 

Les Tyranides font enfin leur entrée officiellement, et ne déçoivent pas, avec leurs hordes de chair et de griffes. Le chef tyranide est ici sélectionné, et vous pouvez voir dans la fenêtre de droit, à gauche, qu’il peut choisir jusqu’à trois équipements parmi neuf améliorations différentes. Concernant l’escarmouche, il faut toujours capturer des points au fur et à mesure, les renforcer avec des générateurs pour l’énergie, et utiliser le décor et le positionnement de ses troupes, limitées à environ six escouades, pour gagner l’avantage. Pour compléter le tableau, le fait de vaincre des adversaires offre une poignée de compétences spéciales représentées à droite, au-dessus du décompte des ressources, qui permet d’invoquer des troupes ou encore de bombarder une zone.

 

Les graphismes remettent au goût du jour l’univers, avec des armures plus poussiéreuses que jamais, des animations toujours aussi sanglantes, et l’univers est encore une nouvelle fois bien rendu, avec son casting de voix et ses musiques, qui ressortent peut-être un peu moins. Les contenus additionnels ont aussi connu une nouvelle vie, avec pas moins de 18 mini-extensions, qui pour la plupart apportent quelques unités ou équipements particuliers. Parmi celles-ci, on retrouve surtout Chaos Rising (2010), qui apporte le Chaos avec son lot de démons et la campagne qui continue l’histoire des Blood Angels face à la corruption, et Retribution (2011), qui amène la Garde Impériale avec son cortège de commissaires et d’humains, une campagne pour chacune des races, mais qui tourne autour des mêmes missions. En plus de ce contenu, le mode multijoueur The Last Stand permet de réunir trois héros devant survivre à des vagues d’ennemis, et où les joueurs doivent utiliser au mieux leurs compétences. Sur ce terreau fertile, de futures extensions ont été prévues, sûrement pour compléter à nouveau le roster pour finir par être l’expérience tactique ultime pour les fans de Warhammer 40K. Malheureusement pour Relic, la faillite de THQ et la difficulté de réaliser un nouvel accord avec Games Workshop, ainsi que leur rachat par Sega, a mis le projet à l’eau.

 

b) Le virage de trop ?

 

Après une courte éclipse, Relic a fini par relancé en 2017 la série, en changeant une nouvelle fois de système de jeu, qui tâche de faire la synthèse des deux systèmes, sans forcément réussir celle-ci de la façon dont les fans l’avaient imaginé, occasionnant un semi-échec commercial et critique. Six ans après le deuxième opus et treize ans après le premier opus, les fans attendaient le retour de l’univers et de sa brutalité, du zoom au milieu de nuées d’unités et de son agressivité.  Relic remet ainsi en place un système de jeu qui repose sur la construction de base, avec diverses casernes et bâtiments permettant d’améliorer ses unités, avant-postes, et tourelles (si vous prenez la bonne doctrine), et il faut toujours capturer les différents points sur la carte, qui sont sensiblement moins nombreux, et qui peuvent être améliorés pour fournir les deux ressources principales, les Orks en ayant une troisième. Le soft s’attache à une expérience multijoueur avec des niveaux, des doctrines à débloquer. Jusque-là, le contrat opérationnel est rempli, avec trois races (seulement), les Space Marines, les Eldars et les Orks, avec leurs unités, bâtiments et façons de jouer. Seulement, quelques mécaniques viennent perturber les habitués de la série : le système de couverture qui avait fortement évolué redevient accessoire et remplacé par des points de couverture à capturer, les cartes diminuent considérablement en taille, des buissons permettent de cacher des escouades complètes, les unités d’élite sont choisies avant la partie pour être téléportées sur le champ de bataille au bout d’un certain temps, et pour n’être remplacées qu’après un décompte. Les développeurs ont eu des difficultés à combiner les pouvoirs spéciaux inarrêtables des héros avec la masse d’unités, rendant celles-ci moins importantes alors qu’elles étaient la base des précédentes itérations. Enfin, ce qui a véritablement déçu, c’est tout l’habillage de l’univers : les coups de grâce n’existent plus, le zoom au plus près des unités est impossible, celles-ci perdent en personnalités, noyées qu’elles sont dans la masse et sans le grand travail autrefois effectué sur les voix, tandis que les graphismes apocalyptiques et torturés sont lissés, ressemblant davantage à un jeu de science-fiction générique qu’à un jeu Warhammer 40K, bien que les Orks ont encore un aspect  Mad Max qui tranche.

 

Les cartes sont petites et offrent des affrontements massifs. On voit ici la défense d’un point, avec des unités cachées dans les buissons. A gauche de l’écran, vous voyez les trois troupes d’élites sélectionnées avant la partie, et pouvant être invoquées au fur et à mesure.

 

Tous ces changements mis bout à bout ont empêché le soft d’avoir un succès critique et commercial comme attendu, avec beaucoup de fans relativement déçus. Cela ne veut évidemment pas dire que le soft n’a pas de qualités intrinsèques, car l’interface et le rythme sont particulièrement bons, mais l’habillage de l’univers avait acquis depuis 2004 une grande importance. Voir un tas d’escouades tactiques de dessus avec des fusils plasma ne remplacent pas la brutalité des précédents opus où on pouvait les voir affronter des hordes adverses en hurlant et en se défendant au corps à corps avec des coups de grâce stylisés. D’autres critiques ont parlé d’une transformation du jeu en arène de batailles en ligne multijoueur (ou MOBA pour multiplayer online battle-arena), avec les héros et les nombreuses compétences de ceux-ci. A mon sens, cette comparaison n’est pas forcément méritée, puisqu’on reste ici sur un STR pur jus, avec des unités à combiner pour attaquer divers points sur la carte jusqu’à détruire la base adverse. Rappelons au passage que le MOBA vient directement du STR, en l’occurrence du système de jeu de Warcraft 3 (2002) qui combine unités militaires et héros qui prend des niveaux, couplé à un mod qui a fait le bonheur d’un certain League of Legends (2009). Mais c’est une autre histoire. En bref, au vu de cela, l’équipe a tout simplement décidé à nouveau d’abandonner tous leurs plans sur de futurs contenus additionnels, qui auraient permis de rajouter diverses races sur un terreau potentiellement fertile, mettant ainsi un point final, à ce jour, à l’aventure de Dawn of War.

 

Le choix des trois élites est plutôt controversé. Un mod existe d’ailleurs pour les rendre disponible directement dans des bâtiments.

 

Conclusion

 

La série Dawn of War a représenté une excellente adaptation de l’univers de Warhammer 40K, en dépoussiérant une partie des mécaniques du STR avec escouades et capture agressive de points, et en le rendant grand spectacle, que ce soit avec des effets, des graphismes, des musiques ou des voix d’excellente facture. Après des extensions qui ont fait le tour de l’essentiel des factions, au nombre de 9 dans Soulstorm, Dawn of War II (2009) a renouvelé l’expérience en lui donnant un tour tactique, mais en reprenant la base de seulement quatre factions, en incluant cette fois les Tyranides. La campagne a représenté une bonne surprise, et le fait de diminuer l’échelle des combats pour une plus grande personnalisation des héros et une gestion fine des unités sur le champ de bataille a permis de renouveler la formule. Les extensions ont rajouté le Chaos et la Garde Impériale, et sans les difficultés financières de l’éditeur, le soft aurait pu aller plus loin dans l’adaptation de l’univers. Après une pause, les développeurs ont essayé de retrouver une dose de stratégie, changer d’échelle, baser le jeu sur de puissants héros dans une esthétique moins brute, plus épurée, sans les effets, les voix, et le charme de ses ainés. L’expérience s’est alors arrêtée là. Pourtant, les joueurs n’ont toujours pas abandonné la série : des mods existent pour le troisième opus, et Ultimate Apocalypse, le mod de Soulstorm, continue d’avoir des mises à jour régulières, preuve que la licence est encore dans le coeur des fans. Une opportunité à saisir ?

 

Liste des jeux Dawn of War :

  • 2004 : Warhammer 40000 : Dawn of War
  • 2005 : Warhammer 40000 : Dawn of War – Winter Assault
  • 2006 : Warhammer 40000 : Dawn of War – Dark Crusade
  • 2008 : Warhammer 40000 : Dawn of War – Soulstorm
  • 2009 : Warhammer 40000 : Dawn of War II
  • 2010 : Warhammer 40000 : Dawn of War II – Chaos Rising
  • 2011 : Warhammer 40000 : Dawn of War II – Retribution
  • 2017 : Warhammer 40000 : Dawn of War III

 

Liste des jeux vidéos du site.

 

Liste des jeux de stratégie en temps réel (STR) :

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