Un Dieu pour les gouverner tous (Guide Dominions 5 : épisode 2)

Vous avez choisi votre nation ? Vous avez considéré ses forces et ses faiblesses ? Vous savez à peu près ce que vous allez avoir comme magie ? Vous avez fouillé le dom5modinspector pour voir quels sorts et quels objets puissants vous pourriez avoir à lancer pour maximiser vos points forts ou diluer vos points faibles ? Vous avez lu le premier épisode ? Si vous avez quand même du mal à choisir votre dieu, c’est normal. Il vous faudra un peu plus d’expérience pour savoir exactement choisir le dieu adapté à vos besoin. Rassurez-vous, je vais vous mâcher le travail en vous expliquant précisément de quoi il s’agit.

 

I. Le choix du Pretender

 

Qu’est-ce qu’un pretender ? C’est tout simplement votre Dieu. C’est lui qui guide spirituellement votre nation. C’est la foi en ce dieu qui décide de si vous gagnez ou non la partie : si plus personne ne croit en vous, vous perdez. Ce qui ne signifie pas que votre dieu doit survivre. Tant qu’on croit en lui, il y a toujours moyen de le rappeler s’il a péri dans quelque bataille. Mais surtout, outre la foi, il donne de sérieux bonus à votre nation : il peut décider de compétences spéciales à fournir aux sacrés, choisies parmi un grand nombre ; il peut accorder des bonus ou des malus dans vos provinces en croissance, en revenus, en production, en magie, et même en chance d’avoir des événements favorables ; il peut modifier vos sorts de prêtrises, utiles pour bannir les morts-vivants et les démons ; et enfin il dispose d’une forme, de magie, et est une unité à part entière, qui peut accompagner vos troupes au combat, les bénir, les appuyer avec des sorts, ou agir comme un mage banal, à chercher de nouvelles magies, à construire des objets magiques, ou à lancer de puissants rituels. Le choix est vaste, et est tellement important qu’un pretender mal conçu peut ruiner une partie. Alors détaillons un peu, et divisions le propos si vous le voulez bien.

 


Vous avez pour chaque nation un choix spécifique de modèles. Chaque modèle coûte un certain nombre de points de départ, assorti parfois de réductions en fonction de la nation jouée. Pangée, les adorateurs d’arbres, auront sûrement une réduction pour l’arbre au dominion 4, tout en haut. Le dominion, c’est la valeur de foi de base de chacun de ces formes : de 1 à 4. On revient dessus bientôt n’ayez crainte.

 

a) La forme de votre dieu

 

Choisir la tête de votre dieu, ou pretender, n’est pas qu’une question d’apparence. C’est aussi souvent révélateur du rôle que vous voulez lui donner. Chaque forme a ainsi des compétences uniques et des caractéristiques uniques, des niveaux de magie de base, un degré de foi minimum (de 1 à 4 dans ce cas), un coût en points et un coût en nouvelle magie (entre 10 et 80). Si vous voulez un chercheur bon dans toutes les magies, cherchez du côté des petits chercheurs aux magies diverses. Si vous voulez quelque chose de plus consistant, par exemple un guerrier, il vous faudra sacrifier davantage de magie pour plus de spécialisation : un mage puissant en terre et bien équipé pourra vous éviter de perdre bêtement votre dieu avec une flèche mal placée. Si vous aimez les rituels, vous pouvez prendre un dieu immobile. S’il a de la magie astrale, il pourra se téléporter de toute façon entre vos provinces avec laboratoire, ou encore voler de province en province avec un peu de magie de l’air. Si vous voulez un pur guerrier, privilégiez ceux avec des attaques de zone et un bon nombre d’attaques. Les dragons volants sont bons en début de partie pour s’étendre, surtout ceux avec un souffle pouvant incinérer de nombreuses troupes d’un coup, mais gare aux blessures ! Notez enfin que le clic droit et le clic gauche sont utiles dans Dominions, même dans l’écran de création de divinité : le clic droit pour avoir des détails sur les formes des dieux ou pour baisser le nombre de points, le clic gauche pour sélectionner et augmenter le nombre de points dans les paramètres dont je vais vous parler.

 


Je vous présente le beau et sexy monolithe. Son coût est marqué en haut à gauche. Vous voyez ensuite ses caractéristiques, ses slots d’objets et de gemmes (vide, vous n’avez pas commencé la partie je le rappelle), ses magies de base et ses compétences (il y en a un paquet !), ses armes et ses armures (il n’en a pas !), son descriptif, son dominion de base (j’en ai parlé à l’image précédente), et le coût des nouvelles magies. Ce dernier coût signifie que vous devrez payer 40 points de design pour avoir une des magies qu’il n’a pas de base, en plus du coût nécessaire pour augmenter le niveau. Et oui.

 


Dans Cruelle Aurore, j’ai utilisé un dieu bien vivant pour améliorer mon expansion. C’est un dragon qui croque les pauvres archers. Paix sur eux.

 

b) Les magies

 

Rien n’est évident dans le paramétrage d’un dieu. Les magies ne feront pas exception. Chaque forme a ses magies de base, et un nombre de points à dépenser plus ou moins important pour apprendre un nouveau type de magie. Chaque niveau en plus coûte un certain nombre de points, qui augmente de plus en plus. A partir de quatre dans une magie, vous obtenez quatre points de bénédiction associés à cette magie, et des sorts de prêtrise un peu plus puissant, boostant vos prêtres dans leur lutte contre les démons et les morts-vivants. Chaque niveau au-dessus de quatre vous donne un point de bénédiction supplémentaire. Quels magies devez-vous choisir ? Cela va dépendre de vous, de votre nation, de vos besoins. Si vous voulez vous ménager d’autres voies magiques pour permettre de lancer des rituels, des sorts, et de construire des objets permettant d’améliorer vos mages dans ces magies, il sera bon d’augmenter d’autres magies que celles nationales. A moins que vous ne préfériez améliorer vos points forts, avec des magies permettant d’assister vos mages et de les aider dans leur recherche et dans les sorts qu’ils ont recherché. Si vous voulez un chercheur, pourquoi ne pas investir dans un petit pretender avec un certain nombre de magies pour chercher des sites magiques et donner de petites bénédictions à vos troupes sacrées ? Encore une fois, ne perdez pas de vue votre nation, ses possibilités, et regardez les objets et sorts qui vous intéressent et que vous ne pouvez pas avoir sans.

 

  • Les quatre magies élémentaires : la terre, le feu, l’eau et l’air. Vous pourrez invoquer des élémentaux dans chacune de ces magies, engloutir les ennemis avec la terre, faire des pylônes de feu avec le feu, vous améliorer sous l’eau ou utiliser des projectiles de glace avec l’eau, ou améliorer la précision et lancer des tempêtes empêchant les troupes volantes avec l’air. Vous vous doutez que le nombre impressionnant de magies m’empêche de tout vous décrire, sachant qu’on pourrait aussi parler des objets magiques, très nombreux. Un épisode sera consacré à la magie, et d’autres à chaque école de magie.
  • Les quatre magies de sorciers : l’astral, la nature, la mort et le sang. Vous lancerez des communions de mages avec la magie astrale et pourrez vous téléporter, vous améliorerez la taille et la résistance de vos troupes avec la nature, vous invoquerez des légions de squelettes sur le champ de bataille avec la mort, et vous sacrifierez des vierges sur le champ de bataille pour invoquer des démons ou utiliser des maléfices avec la magie du sang, qui bénéfice en jeu de sa propre école de magie.

 


La valse des élémentaux de l’eau dans Cruelle Aurore.

 

Petite remarque d’un copain sur Mundus Bellicus : la magie astrale est un peu spéciale, car des sorts permettent d’attaquer l’esprit d’autres mages astraux. Plus vous avez de point en magie astrale, plus vous avez de chance de gagner ce duel astral. Si vous mettez sur votre dieu un niveau de 1, 2 ou 3 en magie astrale sur votre dieu, cela peut être un danger, car n’importe quel mage avec une magie de 1, 2 ou 3 en astral, ce qui n’est pas si rare, pourra vous exploser votre dieu en deux temps trois mouvements avec le sort Magic Duel (Thaumaturgie niveau 1). Donc faites attention à ne pas mettre trop peu de points en magie astrale (disons en-dessous de 4). Après vous faites ce que vous voulez, surtout si votre dieu n’est pas destiné au combat.

 

c) Les bénédictions

 

Parfois, votre dieu servira uniquement à servir de booster à vos puissantes unités sacrées. Si c’est le cas, rappelez-vous qu’à partir d’une magie de 4, 4 points de bénédiction s’offrent à vous dans une magie spécifique. Les bénédictions sont à choisir, et elles usent votre capital magique. Je pourrais vous retranscrire tous ce que vous pouvez accorder à vos troupes, mais je me bornerai à des généralités. Je vous rappelle qu’il faut que vous commenciez à jouer à un moment ! Sachez néanmoins que vous pourrez : agrandir vos troupes, améliorer leurs armes, améliorer leurs caractéristiques, les faire exploser quand ils meurent, et j’en passe. Il y a deux catégories de bénédictions : celles disponibles immédiatement, les plus faibles, et celles qui seront disponibles uniquement si votre dieu est en vie et présent quelque part. A vous de voir s’il vous faudra de puissantes bénédictions, qui mettront du temps à se mettre en place, mais qui valent le coup si vous pouvez avoir suffisamment de sacrés ou bien si vos sacrés sont vraiment la seule chose qui vous intéresse, ou bien s’il vous faut une série de petites bénédictions directement disponibles pour faciliter l’expansion, et qui sont généralement utiles sur vos mages sacrés, notamment grâce à la régénération de la fatigue, le leadership, et le fait de pouvoir lancer des sorts plus loin. Notez aussi que certaine des plus petites bénédictions peuvent être prises plusieurs fois, par exemple celles qui améliorent vos points de vie ou votre force, mais pas celles qui vous donnent des résistances ou les plus élaborées. Aussi, chaque bénédiction a un certain nombre de points de bénédiction : les plus grosses peuvent coûter dix points, les plus petites 1 point, et la plupart sont entre ces deux valeurs. Enfin, certaines bénédictions sont permanentes, par exemple celles sur le déplacement, d’autres ne sont activées que par un prêtre sur le champ de bataille avec le sort Blessing (niveau 1 en prêtrise) ou Divine Blessing (niveau 3 en prêtrise). Nous y reviendrons.

 

  • La terre : les versions mineures vous donneront une régénération de la fatigue, la possibilité de traverser plus rapidement les montagnes, permettre aux sacrés inanimés de régénérer leurs points de vie, donner deux en force, ou encore protéger de la plupart des blessures. Les versions majeures vous protégeront du feu et du tonnerre en même temps, d’augmenter la taille de vos troupes sacrées pour plus de points de vie, de force et de poins de déplacement, d’améliorer de 5 leur protection, ou de mieux résister à tous les types d’attaque (pierce, slash et blunt).
  • Le feu : le moral, la résistance face au feu, l’attaque, ou encore le nombre de troupes à commander. Vous pourrez aussi traverser les wastelands beaucoup plus facilement sur la carte. Les versions majeures vous donneront des armes enflammées, des auras de feu qui fatigueront tout ceux qui ne supportent pas la chaleur extrême, un bouclier de feu qui frappera ceux qui essaye de frapper votre troupe sacrée, une aura ultime (awe) qui obligera ceux qui veulent frapper votre troupe à faire un test de moral pour voir s’ils osent. Notons que l’explosion de mort fera exploser vos troupes sacrées mortes sur le terrain, blessant tout le monde alentour.
  • L’eau : vous aurez de la résistance au froid, des bonus de déplacement en hiver ou dans les régions froides, mais aussi dans les marais, un bonus en défense, ou la possibilité de marcher sur l’eau des rivières à tous les instants, même quand celle-ci n’est pas gelée. Les versions majeures vous accorderont des armes de glace, des auras de glace, la possibilité de respirer sous l’eau, ou d’être accélérés et de bénéficier de +2 en attaque, +2 en défense, et d’agir deux fois par rounds de combat pour plus d’attaques.
  • L’air : les versions mineures vous protégeront du tonnerre, amélioreront votre vitesse, augmenteront votre précision (pour les mages et les archers), et augmenteront la portée des armes à distance. Vous pouvez même charger vos troupes d’énergie électrique, qui se déversera sur le champ de bataille à chaque blessure, pouvant blesser vos propres troupes si elles ne sont pas immunisées à cela. Les versions majeures vous permettront d’améliorer les capacités de déplacement de toutes vos troupes sacrées, de vous protéger des projectiles ennemis avec un bouclier d’air, ou de donner à vos armes un effet de tonnerre.
  • L’astral : vous aurez de quoi augmenter votre résistance magique pour contrer les sorts qui essaieront de détruire vos créatures magiques ou de vous transformer en esclave docile, ou encore pour éviter que l’esprit de vos troupes et de vos mages soient assaillis par des mages astraux. Vous pourrez améliorer le nombre de troupes magiques commandables par vos commandants sacrés, vous accorder des armes magiques permettant de percer l’invulnérabilité de certaines troupes, voir les troupes invisibles ou voir dans le noir,  vous donner des armes anti-morts-vivants, améliorer votre pénétration magique, notamment pour les sorts dont je parlais juste avant, ou lancer plus loin tous les sorts lancés par vos mages sacrés sur le champ de bataille. Les versions majeures vous permettront d’améliorer la chance de vos troupes pour éviter le coup fatal à 75% de chance, de donner aux ennemis qui frappent vos troupes sacrées de la malchance pour le reste de la bataille, de faire sauter la première attaque réussie sur une de vos troupes (utile pour celles qui sont glamour par exemple, dont la protection spéciale saute à la première blessure), ou encore les rendre éthérés, c’est-à-dire dures à toucher avec des armes ordinaires.
  • La nature : elle vous donne un point de vie supplémentaire (certains effets sont cumulables, vous pouvez prendre cette bénédiction plusieurs fois), vous permettre de voir dans l’obscurité comme tous les démons et morts-vivants, ce qui vous permet de combattre malgré le sort darkness lancé par vos impitoyables ennemis, améliorer votre résistance au poison et traverser les forêts, ou empêcher le vieillissement de vos troupes sacrées. Les versions majeures vous permettent d’avoir des armes empoisonnées, de devenir berserk, d’avoir 10 points de protection de base, ou de régénérer tout le temps les points de vie de vos troupes sacrées en bataille.
  • La mort : vous pourrez combattre avec vos troupes en-dessous de vos points de vie avec undying. Ainsi, un soldat sacré peut descendre à -1 ou -2 points de vie sans mourir en bataille. S’il se régénère, c’est mieux, il pourra repasser au-dessus et survivre. S’il est mort-vivant, il survivra quand même. Sinon, il mourra à la fin de la bataille s’il est vivant et en-dessous. Vos mages et commandants pourront commander plus de troupes mort-vivantes, et vos armes peuvent obtenir le sort decay qui les fera vieillir très vite et les tuera. Les versions majeures vous donneront de l’invulnérabilité (10), ranimera les troupes ennemies tuées par vos sacrés en troupes mort-vivantes combattant pour vous, améliorera la régénération des morts-vivants, donnera des armes de mort propageant maladie et frappant plus fort, ou alors rendront vos sacrés terrifiants, faisant fuir le commun des mortels devant leur avance.
  • Le sang : vous aurez plus de points de vie, plus de force, ou vous deviendrez enragés par chaque ennemi tué en améliorant attaque, force, défense, et fatigue. Les versions majeures vous permettront de répartir les dégâts entre toutes vos troupes sacrées, avoir des armes anti-troupes sacrées et anti-dieux, ou alors avoir la vengeance du sang : chaque dégât fait sur un de vos troupes sacrées se transfère à celui qui a commis le dégât.

 


Le descriptif de Marignon : des troupes chères en ressources, mais des nuées de flagellants.

 


Il est nul, mais il est pas cher, et disponible partout…

 


Alors je lui donne 10 en protection, et surtout, chaque ennemi qui touche un flagellant sera châtié… Comme ils seront nombreux, ils pourront juste prendre des coups et frapper les ennemis. On voit que mon dieu sera dormant (disponible après 12 tours, j’y viens), qu’il a 7 points de foi pour recruter des flagellants partout, un peu de chaleur et de drain pour économiser des points, un peu d’ordre pour un petit bonus en ressources, et un peu de malchance pour aller avec la baisse de l’ordre et gagner des points.

 

Pour résumer rapidement :

  • Les déplacements seront facilités dans les montagnes (terre), les wastelands (feu), les régions froides et les marais (eau), partout (air), dans les forêts ou les marais (nature), et traverser les rivières (eau).
  • Vous aurez des résistances contre le feu et le tonnerre (terre), contre le feu (feu), contre le froid (eau), contre le tonnerre et les projectiles (air), des résistances magiques (astral), contre le poison (nature), et contre tous les types d’armes (terre).
  • Vous améliorerez votre attaque (feu), votre moral (feu), votre force (terre et sang), vos points de vie (nature, sang et mort selon un effet spécial), votre fatigue (terre), votre pénétration magique (astral), votre taille (terre), votre protection (terre et nature, mais les deux ne sont pas cumulables), votre précision et votre vitesse (air).
  • Vous deviendrez éthéré (astral), invulnérable (mort), capable de vous régénérer (terre pour les inanimés, mort pour les morts-vivants, nature pour tous les autres sauf pour les constructions animées), berserk (nature), avec une aura ultime (feu), capable de voir dans le noir (nature ou astral), terrifiants (mort), respirant sous l’eau (eau).
  • Vos armes seront enflammées (feu), englacées (eau), de tonnerre (air), magiques (astral), empoisonnées (nature), propageant la mort (mort). Vous pourrez frapper les morts-vivants (astral), les ennemis sacrés (sang). Des auras de glace et de feu sont aussi disponibles.
  • Vous aurez des commandements améliorés (feu), des commandements magiques (astral), des commandements mort-vivants (mort).
  • Vous exploserez en feu, transmettrez de l’électricité en air, balancerez les dégâts reçus en sang, de transmettre la malchance en astral.

 

d) La foi

 

Oui, l’équilibrage n’est pas fini, car vient le moment de paramétrer la foi. Elle est propagée par votre dieu, votre prophète, vos prêtres s’ils prient, vos sacrifices si vous jouez Mictlan ou une nation de magie du sang. Elle est symbolisée par des bougies, qui indiquent la puissance de votre foi générale. En partie, cette foi s’étend de provinces en provinces d’autant plus rapidement qu’elle est puissante de base. Je le rappellerai, mais en jeu, votre dieu, votre prophète, vos temples vous donnent une chance d’augmenter la foi dans la province et celles adjacentes, selon la formule suivante : 50% + A x 5%, A représentant la puissance de base de votre foi. Vos prêtres qui prient peuvent aussi vous donner une chance supplémentaire de propager votre foi. Le minimum en bougie est de 1, le maximum de 10. Une autre chose à rappeler pour les valeurs qui vont suivre est qu’elles sont divisées, sauf pour les températures, en une version « positive », qui coûte des points, et une version « négative », qui vous donne des points à mettre ailleurs, de -3 à +3.

 

  • La bougie : c’est la puissance de votre foi. Plus c’est fort, plus les gens seront enclins à croire dans votre divinité. De plus, elle conditionne le nombre maximum de troupes sacrées vous pouvez recruter par tour dans vos provinces. Elle va de 1 à 10. Elle a une valeur de base selon la forme que vous avez choisi comme je le disais au début de l’épisode, de 1 à 4. Chaque point au-dessus coûtera de plus en plus cher. Ainsi coûtera aussi cher d’avoir un dominion de 10 avec des formes divines déjà à 4, que d’avoir un dominion de 7 à partir d’une forme divine avec 1 de base. Avis aux amateurs.
  • Ordre / désordre : l’ordre augmentera un peu vos revenus et vos ressources, mais surtout vos points de recrutement. Il baissera le taux de révolte de vos provinces ainsi que le nombre d’événements. Le désordre fera l’inverse.
  • Production / Paresse : la production augmentera vos revenus et surtout vos ressources, la paresse les baissera.
  • Chaleur / Fraîcheur : chaque nation a sa température préférée, déjà indiquée dans le descriptif de la nation, et avec une valeur de base déjà mise en place quand vous paramétrez votre dieu. Chaque point en-dessus ou en-dessous vous fera gagner des points, mais baissera vos revenus et le nombre de points de ravitaillement. Par exemple, il existe des nations qui subsistent uniquement dans le froid le plus glacial : leur valeur de base sera de 3 en fraîcheur. Si vous mettez à 2, à 1 ou en chaleur, vous aurez de plus gros malus. Quand vous êtes en jeu, dans une province où on croit suffisamment à votre dieu, il y aura cette valeur en chaleur/fraîcheur, modifiée par les saisons (plus chaud en été, plus froid en hiver) ou par des événements mystérieux, ou encore par des trônes de glace ou de feu qui irradient régulièrement de la chaleur ou de la fraîcheur. Ce sera une valeur qui changera régulièrement dans votre partie en fonction de vos provinces. Nous y reviendrons.
  • Croissance / Mort : la croissance vous donnera plus de rentrées d’argent, plus de ravitaillement, et surtout augmentera la croissance de votre population. Chaque province a généralement entre 1000 et 30 000 habitants, et la croissance augmentera ce nombre, qui peut baisser ou augmenter au gré des événements (rapts d’enfants ou migration), à cause des guerres (avec un taux de révolte important et le besoin de patrouiller pour éliminer les gêneurs) et qui est surtout en lien direct avec les rentrées d’argent par les impôts, et les points de recrutement. Au contraire, la mort tuera votre population à petit feu. Qui peut donc avoir intérêt à cela ? Les nations de morts-vivants pardi ! Certaines nations, comme MA Ermor, tuent leur population pour les relever sous forme de squelettes et de goules, et auront nécessairement un dominion de 3 en mort.
  • Fortune / Malchance : la fortune et la malchance augmente votre probabilité d’avoir des événements, avec un pourcentage positif ou négatif sur le résultat. La chance peut vous donner des objets magiques, des forteresses gratuites et de l’argent, la malchance des pertes de gemmes, des attaques de barbares, ou pire. Comme l’ordre baisse le nombre d’événements, et le désordre augmente le nombre d’événements, certains joueurs aiment à combiner ordre 3 / malchance 3 pour avoir les bénéfices de l’ordre et ne rien coûter pour votre fiche de dieu, ou bien désordre 3 et chance 3 pour être sûr que vous aurez un maximum d’événements positifs pour contrebalancer votre manque de revenus et de ressources.
  • Magie / Drain : la magie accordera un point de recherche en plus pour les chercheurs, mais baisse la résistance magique des troupes dans une province avec, alors que le drain rendra la recherche plus difficile, mais augmentera la résistance magique des troupes.

 


Mon dieu dans Cruelle Aurore. Il est disponible immédiatement, a un bouclier de feu, et améliore les ressources, si utile pour mon peuple.

 

e) La disponibilité de votre dieu

 

Cela dépend de quand votre dieu sera réveillé. Quand il se réveille, il est utilisable en tant qu’unité, et donne les effets majeurs des bénédictions tant qu’il est en vie. S’il meurt, vous devrez le rappeler avec vos prêtres et vous ne bénéficierez plus des effets majeurs des bénédictions. S’il est éveillé, il est disponible dès le tour 1. S’il est endormi, il sera disponible à peu près après le tour 12, et vous donnera plus de points pour paramétrer votre dieu. S’il est emprisonné, il vous donnera encore plus de points, mais ne sera disponible qu’après le tour 36 à peu près. On voit la problématique de savoir si vous prenez plein de grosses bénédictions, qui mettront 36 tours à s’activer, ou des plus petites toujours actives pour les troupes sacrés. De même, à voir si votre dieu sera utile tout de suite pour conquérir, ou si vous en aurez besoin plus tard pour de puissant rituels et sorts.

 

Conclusion

 

Vous savez désormais choisir une nation, considérer ses forces et faiblesses, et choisir le dieu plus ou moins adapté à vos besoins. Bien sûr, vous êtes libres de tâtonner un peu afin de trouver la bonne combinaison pour une nation. Je note que depuis Dominions 5, il faut faire attention aux points de recrutement. Vérifiez bien que vous n’aurez pas trop d’or, trop de ressources, et juste pas assez de points de recrutement pour recruter vos troupes si elles coûtent trop, ce serait embêtant de gâcher votre potentiel en n’utilisant pas les ressources (disponibles province par province) et l’or (disponible partout). A vous de jouer !

 

Guide Dominions 5 :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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