Rhum ou sang frais, la Côte Vampire – Total War : Warhammer II

Après treize races ou factions bien connues du monde de Warhammer, on ne s’attendait pas à en voir deux adaptées par Creative Assembly : la Norsca pour le premier opus, et la Côte Vampire pour le second. Dans les deux cas, l’univers du monde de Warhammer est bien peu bavard sur le sujet, et CA s’est permis de combler les trous et de rajouter seigneurs et unités spécifiques avec une plus grande liberté que pour les autres races et factions. Pour l’extension qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Curse of the Vampire Coast, les développeurs britanniques en ont profité pour animer les océans qui bordent les continents avec des factions pirates diverses parmi lesquelles on retrouve celles de la Côte Vampire, un mélange entre morts-vivants, sirènes et créatures des océans, qui voyagent aussi bien sur que sous l’eau à la recherche de trésors et de richesses à piller, avec un orgueil aussi démesuré que s’ils étaient vivants.

 

I. Vampires à flot

 

Les morts-vivants des mers cherchent ainsi des trésors dans leurs embarcations maudites, conduits par des capitaines vampires, et auront un objectif particulier pour la campagne du Vortex, différents de celui des quatre races de base, et de la recherche des Livres de Nagash des Rois des Tombes : abattre le Wyrm des Mers Amanar, un monstre des mers protecteur d’Ulthuan, capable d’engloutir des légions entières. En utilisant un ancien harpon magique, et en l’enchantant au cours de la campagne, il permettra de lancer la bataille finale qui décidra du sort de la bête pour, à la toute fin, tuer puis ranimer la bête pour vous rendre maitre des mers. Quatre capitaines sont ainsi à votre disposition pour écumer les mers : le schizophrénique Luthor Harkon, un puissant guerrier qui change de personnalité et de compétences régulièrement s’il ne se réunifie pas à l’aide de trésors d’Hommes-Lézards, et qui commence prêt à capturer la province de la Côte Vampire, qui générera des sommes substantielles ; le Comte Noctilius maitrisant la magie vampirique et des ombres ; Aranessa Saltspike, qui n’est ni humaine ni vampire, et qui dirige une faction incluant corsaires humains et morts-vivants ; Cylostra Direfin, qui maîtrise la magie des profondeurs.

 


La campagne de Luthor vous mettra aux commandes d’un vampire schizophrène, qui doit d’une part écraser les Hommes-Lézards en Lustrie pour récupérer des trésors…

 


…et d’autre part récupérer sa personnalité et ses pouvoirs. Une campagne un peu plus originale que les autres.

 

Chaque seigneur légendaire dispose de sa flotte des profondeurs et de ses unités impies, se jouant comme une horde du Chaos ou d’Hommes-Bêtes, mais à la fois sur l’eau et la terre, avec une croissance de la horde, et la capacité de construire de nouveaux bâtiments et de recruter de nouvelles unités n’importe où. Par ailleurs, contrairement à leurs homologues, ils ont la capacité de capturer les cités adverses, bien qu’il soit davantage intéressant de les piller et de les raser pour récupérer argent et infamie. Une quatrième option existe pour les cités côtières qui ne vous intéressent pas : vous pouvez la capturer puis la quitter immédiatement pour y établir une crique, petite colonie parallèle permettant de construire une poignée de bâtiments rapportant argent et infamie. La campagne permet donc une mobilité importante et vous donne la capacité de vous battre dans les eaux du monde de Warhammer, avec pour seules menaces importantes les flottes de vos concurrents et les factions proches de vos propres colonies, vous tournant vers la terre et vers la mer. Finalement, cette campagne a pour seul point négatif de ne pas permettre les batailles navales, qui n’ont jamais été implémentées en jeu.

 


Occuper, piller, raser, et établir des criques de pirates. La crique sera essentielle pour augmenter vos revenus ou votre infamie.

 

II. Infâmes jusqu’au bout

 

L’infamie sera la ressource particulière de vos campagnes. Elle détermine votre rang parmi tous les pirates des mers, qui ne sont pas seulement des vampires, et dont certains possèdent les enchantements qui vous serviront pour le harpon et gagner la campagne. Vous en gagnez lorsque vous rasez une ville, que vous gagnez des batailles et massacrez les survivants, et avec les avants-postes pirates des villes et certains bâtiments, tandis que vous en perdez dans certaines occasions, notamment lorsque vous partagez le butin pour améliorer la loyauté de vos séides. En effet, la mécanique de loyauté des Skavens et des Elfes Noirs s’applique. Si vos autres seigneurs, excepté les légendaires que vous débloquez grâce à de l’infamie, ne gagnent pas assez de batailles, ou font des actions contraire à leur trait principal, leur loyauté baissera et ils auront une chance de se rebeller contre votre joug pour vivre leur vie. Vous remonterez la loyauté en partageant le butin, en répondant à leur penchant, ou à l’aide d’un rite.

 

 


Chaque bataille gagnée, quête complétée ou bâtiment spécifique créé fait gagner de l’infamie, qui peut être dépensée pour augmenter la loyauté de vos séides, recruter des seigneurs légendaires ou activer certains bonus.

 

Vos technologies se répartissent entre corps-à-corps, distance, bâtiments et seigneurs légendaires. Les rites sont classiques : un pour créer de l’attrition sur les terrains que vous possédez, un pour récupérer de la loyauté et deux pour débloquer des unités ou compétences particulières. La campagne est donc originale, vous forçant à ménager conquêtes territoriales limitées, suivies par des raids réguliers sur les grandes cités d’Ulthuan, de Lustrie ou du Vieux Monde pour mettre en place divers avants-postes, tout en améliorant régulièrement les bâtiments de votre flotte. Les capitaines rivaux sont eux une vraie menace, et ont des armées thématiques soldies et préfigurées, contrairement à ce que l’IA terrestre est parfois capable de faire … Par ailleurs, la recherche de trésors et le fait de récupérer des pièces particulières permettant de commander des régiments de renom (dont la pièce d’artillerie Reine Bess) rendent le tout très thématique et adaptée à cette faction originale de boucaniers.

 


Chaque seigneur pirate aura une loyauté fluctuante, que vous pourrez améliorer en répondant à leurs penchants, à l’aide de rites ou d’options après une victoire.

 

III. Pirates des flots

 

Une fois que vous avez accepté qu’aucune bataille navale ne sera jamais menée par votre faction, vous découvrez une faction de morts-vivants bien différente de la sauvagerie des Comtes Vampires ou de l’armement antique des Rois des Tombes. Vous aurez accès à des zombies au fort caractère appuyés par des créatures monstrueuses, des vampires, et un arsenal de destruction à distance important. Si vos boucaniers zombies à épée ou arme d’hast ne seront uniquement là que pour servir d’appât, ils seront appuyés par les contingents vampiriques des Gardes des Profondeurs plus réduits aux armes et armures plus élaborées, mais aussi et surtout par la puissance de feu :  artilleurs pirates aux fusils perceurs d’armure, lanceurs de bombes, porteurs de canons à main ou d’escopettes, abordeurs portés par des chauves-souris géantes, canons, mortiers seront de la partie. Même des pièces de navires prennent vie avec le Colosse Nécrofex, artillerie mobile avec la capacité en prime d’écraser des troupes adverses sous ses pieds impies.

 


Vos unités d’infanterie seront composées de pirates zombies fragiles et de gardes vampires solides mais peu nombreux…

 

Mais les Vampires ont aussi des créatures diverses et monstrueuses, fragiles mais dangereuses. Outre les chiens galeux et les chauves-souris géantes habituels, vous aurez des Cadavres Bouffis, dont l’objectif est d’aller s’exploser au milieu des régiments adverses pour en annihiler une bonne partie. Vous aurez aussi des immondes Mournguls, des Epaves animées fonçant dans le tas, des Léviathans et Prométhéens, sortes de crabes géants, qui peuvent être surmontés par des tireurs zombies, des sirènes éthérées et d’énormes Terreurgheist. Votre seigneur et vos héros vampires pourront maitriser la régénération, les sorts vampiriques, de mort, ainsi que la magie unique des profondeurs permettant d’invoquer la puissance des mers. Fragiles au corps-à-corps, peu mobiles mais redoutables à distance et avec des unités puissantes, il faudra la jouer fine avec vos lignes de tireurs, vos nuées de zombies et vos créatures, dont certaines ont malgré tout une bonne résistance comme vos crabes géants.  Toute l’armée provoque évidemment à tout le moins la peur, et est aquatique, ce qui signifie que qu’elle se battra aussi bien sur terre que sur les cours d’eau des cartes de bataille.

 


…mais votre artillerie et vos tireurs seront votre puissance de frappe

Conclusion

 

Creative Assembly a laissé cours à son imagination pour proposer une faction très originale de boucaniers vampires, avec une campagne parfaitement adaptée, qui pêche néanmoins par manque de bataille navale, réclamée à corps et à cris par les fans de Warhammer depuis un bon bout de temps. Ménager territoires, flottes et avant-postes pour générer un score d’infamie et dépasser un à un les capitaines pirates rendent le tout dynamique. Le style d’armée est lui là encore original, avec des nuées de troupes bonnes à distance, mais extrêmement fragiles, et dépendantes d’une masse de troupes faibles pour les protéger, accompagnée de créatures monstrueuses et dangereuses . Cela signifie que la composition de vos armées devra être soigneusement étudiée.

 


En échange d’infamie, vous pouvez renforcer la loyauté de vos seigneurs après chaque victoire. Ce genre d’options rend le contenu thématiquement approprié et renforce la cohérence d’ensemble.

 

Avec cette extension, Creative Assembly a clôt le nombre de factions  et de races à neuf pour le premier opus, et six pour le second. L’Arabie, réclamée par les joueurs, ne verra jamais le jour d’après les dires des développeurs, tant et si bien qu’une nouvelle campagne bretonnienne gratuite vient d’être rajoutée dans cette province avec Repanse de Lyonnesse pour les Bretonniens. Les prochaines races seront donc vraisemblablement celles du troisième opus : les quatre factions chaotiques et potentiellement les Royaumes Ogres, les Nains du Chaos, et Kislev en contenus additionnels. En dehors des Rois des Tombes et de la Côte Vampire, Creative Assembly a par ailleurs proposé pour son deuxième une nuée de contenus additionnels, payants ou non, rajoutant des départs de factions dans le Nouveau Monde, et dont nous traiterons prochainement.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

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