Total Fantasy – Rétrospective sur Total War : Warhammer I & II (2016-2020)

Beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie du premier Total War : Warhammer en 2016. Les principales races ont été revues au gré des mises à jour, et de nouvelles mécaniques, races, unités et seigneurs ont été rajoutés grâce à trois types de contenu : les contenus additionnels majeurs, au nombre de six, qui rajoutent une race ; les contenus additionnels mineurs, au nombre de huit, qui reposent sur une opposition entre deux seigneurs de races déjà présentes avec leurs campagnes dédiées et une poignée de nouvelles unités pour les accompagner ; et enfin les contenus gratuits, qui ont par exemple rendu disponible la Bretonnie ou apporté de nouveaux seigneurs. Tout ce contenu peut apparaitre impressionnant pour un néophyte souhaitant se lancer dans l’aventure, et c’est à ça que sert cet article : rappeler les fondamentaux de l’expérience de jeu qui est proposée, ses points forts et ses faiblesses, et comprendre la nuée de contenus additionnels proposée, de 2016 à mai 2020. Je vais revenir en partie sur les mécaniques et les principales races, sans détailler autant que j’ai pu le faire dans les précédents tests, que vous retrouverez en fin d’article avec quelques articles thématique sur le monde de Warhammer et ses inspirations.

 

I. Les deux opus principaux

 

Chacun des opus principaux propose sa propre campagne, centrée sur le Vieux Monde pour Total War : Warhammer avec cinq races principales, et sur le Nouveau Monde pour Total War : Warhammer II avec quatre races principales. Si vous possédez les deux opus, vous pourrez obtenir gratuitement Mortal Empires, qui permettra de combiner les deux cartes dans une méga-campagne où vous pourrez ainsi jouer les neuf races. C’est donc un excellent point de départ si vous voulez entrer dans l’aventure.

 

a) Adapter Warhammer

 

Warhammer Fantasy est un jeu de figurines de Games Workshop créé en 1983, qui a connu diverses éditions, mais aussi ses ouvrages et ses jeux dérivés. Il met en scène un monde qui ressemble géographiquement au nôtre, mais dans un univers de fantasy avec sa magie, ses races étranges, et ses combats acharnés sur des champs de bataille à coup de crocs, de griffes, d’armes médiévales ou d’armes à poudre, où les unités en formations serrées s’affrontent pour atteindre leurs objectifs. Dans le jeu vidéo, si l’on excepte les adaptations de jeux de rôle ou de jeux dérivés, on retrouve les jeux de tactique en temps réel où vous contrôlez des troupes en formation : on retrouve ainsi les jeux du studio Mindscape, Warhammer : Shadow of the Horned Rat (1995) et Warhammer : Dark Omen (1998), où vous dirigez une bande de mercenaires qui réalise diverses tâches en affrontant notamment des hordes Skavens, mais aussi Warhammer : Mark of Chaos (2006), développé par Black Hole Entertainment. La série Total War a quant à elle commencé en 2000 sous la houlette de Creative Assembly avec Shogun : Total War. Son système de jeu mêle stratégie au tour par tour sur une carte de campagne pour construire des bâtiments et recruter des troupes, et tactique en temps réel pour les batailles dans différents terrains. Au passage, ces batailles reposent sur le même principe que les deux softs de Mindscape, on pourrait donc dire qu’il y a une certaine parenté entre Warhammer et Total War.

 

Les batailles de Total War sont les héritières de celles entre formations de Warhammer : Shadow of the Horned Rat (1995) qui se rapprochent du jeu de figurines. Pour retracer cette généalogie, on peut aussi se tourner vers Legionnaire (1982), où des Romains et des barbares s’affrontent en formations, représentées plus sommairement, Apple II oblige.

 

Lors de la sortie de Total War : Warhammer en 2016, Creative Assembly a eu le temps de roder son système de jeu. Il fait ainsi montre de son expertise pour adapter pour la première fois un univers a-historique, avec des graphismes détaillés pour les unités et les créatures qui peuplent ce monde, des décors de bataille ou de campagne adaptés à la géographie de Warhammer, la représentation des coups de grâce, et des musiques aux tonalités épiques quoique discrètes. Tout ceci se paye avec deux grands fléaux : les temps de chargement, sauf si vous avez la chance de pouvoir installer le soft sur un disque dur SSD, et le temps de passage des tours dans la grande campagne, bien que celui-ci a fortement diminué lors des dernières mises à jour. Cette adaptation plastique fidèle au matériau d’origine sert de base pour que CA déroule son système de jeu, qui lorgne en partie sur le jeu de rôles pour représenter la puissance des seigneurs et des héros. Ainsi, vos seigneurs dirigent des armées, ont des traits de caractère qu’ils gagnent au fur et à mesure, peuvent équiper des armes, des armures, des talismans, des potions et être accompagnées par divers suivants. En passant des niveaux, ils peuvent améliorer leurs capacités de soutien des troupes, leur mobilité, mais aussi leur force de frappe, leur magie, et équiper diverses montures ou armes spéciales. Ils ont enfin des quêtes épiques à accomplir pour débloquer des compétences et armes légendaires. Ils sont accompagnés par divers héros, qui peuvent agir sur la carte de campagne, assassiner des héros adverses, combattre la corruption ou aider une armée sur la carte ou en bataille directement. Enfin, vos troupes sont divisées en différents tiers au fur et à mesure de votre développement, avec force caractéristiques, capacités spéciales et types : artilleries, archers, fusiliers, épéistes, lanciers, cavaliers, trolls, monstres divers. Les armées se déplacent et peuvent adopter diverses postures : raid, marche, renforcement, contrôle de la magie.

 

Les batailles sont immersives : les décors sont magnifiques, les unités sont vivantes, lèvent leur bouclier si elles sont attaquées par des tirs, chargent en hurlant, et ont diverses animations. Malheureusement, le tacticien verra la plupart ses unités de plus haut pour coordonner au mieux leurs efforts. Notez que chaque unité a un certain nombre de caractéristiques, analysées par de nombreux YouTubers spécialistes, tel Zerkovitch, dont je vous recommande la chaine (intégralement en anglais). Ces caractéristiques rappellent ainsi fortement le jeu de figurines d’origine.

 

Sur le champ de bataille, vos unités sont rangées en formations que vous pouvez déplacer et orienter dans les différents décors pour prendre de la hauteur, pour se cacher dans des bois ou pour charger en hurlant au milieu de puissants seigneurs et héros qui délivrent des coups formidables faisant voler plusieurs adversaires en même temps, ou différents sorts qui balayent les lignes. Les unités doivent utiliser leurs capacités et leurs forces à bon escient, pour charger par exemple l’artillerie avec de la cavalerie cachée dans des sous-bois, et en évitant d’être pris de flanc ou par l’arrière. Les commandes permettent de diriger facilement une vingtaine de formations et de héros, pouvant aller jusqu’à 40 en campagne. Il faudra avoir une certaine vivacité pour n’être pas tenté de presser le bouton pause, vu tout ce qui peut arriver et en sachant que le positionnement des troupes est primordial. Sur la carte de campagne enfin, les villes que vous possédez, réunies en provinces, prennent des niveaux en se développant, débloquent de nouveaux bâtiments ou améliorations, renforcent votre économie. Vous pouvez aussi gérer la diplomatie, bien que l’IA soit par moments peu logique : il est peu agréable de se faire raider par un allié, et voir certaines alliances contre natures nous fait nous poser certaines questions. Enfin, chaque race a son propre système de recherche, améliorant économie, unités ou encore diplomatie.

 

Chaque province a une croissance, augmentant à intervalles réguliers le nombre de points de population, utilisés pour faire monter de niveau les villes, et autorisant de nouvelles constructions plus avancées. Vous pouvez aussi choisir ou non de taxer la province, et avez plusieurs paramètres à surveiller dont l’ordre public et la corruption. Chaque province est divisée entre une et quatre villes avec une capitale, permettant de faire bénéficier la province des aires de recrutement et des différents bonus ou malus.

 

Malgré tout, quelques défauts subsistent. Le premier est bien évidemment le niveau de l’intelligence artificielle, qui peine à arriver à celui du joueur. En difficulté normale (stratégie) / normale (bataille), le joueur averti aura une meilleure composition de troupes que les armées de ses adversaires et s’en sortira mieux sur la carte de campagne. En bataille, l’IA a tendance encore à charger droit devant elle, ou à être appatée par des unités de lanciers, même si elle n’hésite pas à contourner vos lignes. Et si vous montez la difficulté, vous n’améliorerez pas le niveau général de l’IA : vous lui accorderez en fait de gros bonus de recrutement, d’ordre public et en bataille. Ce qui fait qu’en difficile / difficile, l’IA a toujours plus d’unités que vous même avec moins de provinces, vous poussant à maintenir plusieurs armées en même temps, et a de meilleures caractéristiques sur le champ de bataille, sans augmenter son niveau, ce qui peut être relativement frustrant. Les plus hauts niveaux de difficulté nécessitent eux des stratégies et tactiques particulières vu les importants malus qu’ils donnent en ordre public et dans le moral de vos unités. Deuxièmement, les sièges sont en définitive moins intéressants que les batailles rangées et peut-être un peu trop classiques, poussant le joueur à juste se précipiter sur la porte et sur les murs en espérant ne pas perdre trop de troupes. Enfin, la série a un secret bien caché : la violence et le gore ne sont permis qu’en achetant un contenu additionnel par opus, qui ne sert à peu près qu’à ça. Voilà pour les principaux défauts. Détaillons maintenant les deux opus principaux.

 

b) Total War : Warhammer (2016) et ses évolutions

 

La possession du premier opus vous permet de contrôler cinq races, l’Empire, les Comtes Vampires, les Nains, les Peaux-Vertes et la Bretonnie (depuis 2017). Chacune de ces factions a ses propres mécaniques de campagne, seigneurs, héros et unités, et ont connu des mises à jour gratuites importantes, qui rendent une partie de ma critique de l’époque obsolète. Ils peuvent ainsi maintenant capturer tous les types de cités dans Mortal Empires, au prix de quelques malus si le climat n’est pas adapté. Les nations sont les suivantes.

L’Empire est la nation humaine par excellence, avec ses unités équilibrées qui mêlent toutes les composantes, avec de puissantes unités d’infanterie et de chevaliers, des pièces d’artillerie en nombre, divers sorciers, et même des tanks à vapeur. Il est dirigé par l’Empereur Karl Franz, ou le maître du métal Balthasar Gelt qui dirige maintenant sa propre faction. Le système initial de titres à attribuer à ses seigneurs pour débloquer des bonus a été remplacé par une organisation politique complexe qui rend davantage justice au monde de Warhammer. Sur la base des mécaniques des Hauts Elfes, le dirigeant de l’Empire a ainsi une autorité impériale qui évolue avec ses hauts faits, et des jauges de fidélité pour chacun des comtes-électeurs. En échange des points accumulés, il peut ainsi modifier les relations entre ces différents comtes. Une fois qu’un comte est à 10, il propose de lui-même de se confédérer avec l’Empire, ce qui permet d’obtenir ses provinces et armées, mais baisse dangereusement l’autorité impériale, augmentant la sédition. Enfin, il est appréciable que les comtés disposent désormais de leurs armes spéciales (les crocs runiques), et de certaines unités avec leurs coloris. Les comtés sont d’ailleurs représentés de manière plus fidèle, notamment le fort d’Axe Bite Pass qui agit comme le rempart face aux horreurs qui proviennent du sud.

 

La mécanique d’autorité impériale renforce l’intérêt de la campagne pour l’Empire.

 

Les Comtes-Vampires ressuscitent et mènent au combat des morts-vivants. Leurs légions de zombies et de squelettes sont complétées par diverses monstruosités, goules, loups maudits et j’en passe, et dirigés par des nécromanciens ou de puissants vampires, réunis par exemple dans l’unité des Chevaliers du Sang, rajoutée au gré des mises à jour. Sur une province qui a connu une grande bataille, ils peuvent ressusciter gratuitement une partie des cadavres pour servir de nouvelles unités, ce qui leur est plutôt utile. Ils propagent une corruption vampirique, qui leur permet de sortir à la lumière du grand jour, faute de quoi ils brûlent avec leurs armées, et utilisent l’énergie noire au lieu de l’or pour recruter et entretenir des troupes. Les mises à jour gratuites ont rajouté les Von Carstein (Vlad et Isabella), qui ont désormais leur propre point de départ, plutôt particulier, pour concurrencer Mannfred, et le nécromant Heinrich Kemmler qui démarre désormais près de la Bretonnie. Ils ont enfin rajouté le système des bloodlines : en accumulant des baisers de sang en massacrant des seigneurs en bataille, ils peuvent invoquer de puissants vampires immortels de plusieurs familles, ayant chacune des caractéristiques particulières comme celles de mener au combat des unités humaines ou d’améliorer la magie.

 

Les Bloodlines sont un ajout intéressant, qui permet de spécialiser davantage votre faction.

 

Les Nains sont de petits êtres lents mais têtus, vivants dans leurs montagnes et capables de se déplacer sous la terre, avec des unités résilientes armées de lourdes armures, d’armes tranchantes, suivis par de fins tireurs, des gyrocoptères et la meilleure artillerie du Vieux Monde. On retrouvera ainsi Thorgrim ou Grombrindal le Nain Blanc, mais aussi le roi des tueurs, Ungrim Ironfist, dans sa propre forteresse. Chaque méfait devra être lavé dans le sang par le biais de quêtes spéciales pour effacer des entrées dans le Book of Grudges. Depuis, les Nains ont développé par le biais des mises à jour la Forge, qui permet de construire différents artefacts sur le modèle des Rois des Tombes avec une ressource spéciale et d’autres ressources commerciales. Peut-être la campagne la moins originale du lot.

 

Le système de la forge est tout trouvé pour les Nains. Leur campagne reste en-deça des autres.

 

Les Peaux-Vertes ou les orcs et gobelins sont un assemblage de peuples violents dont le but réside uniquement dans le fait de se battre contre des adversaires en utilisant leur sauvagerie et leur hargne. Leur système initial était particulier : chaque armée devait se battre régulièrement pour remplir la jauge de Waaagh! afin de débloquer une armée complète qui suit votre armée à la trace. Dans le cas inverse, les Orcs se battent entre eux. Désormais, la Waaagh! est une ressource globale, qui permet de greffer une deuxième armée directement sur votre armée principale, et qui s’adapte au milieu dans lequel vous êtes, ce qui vous donne plus de contrôle, et vous permet de cibler une cité adverse. En bataille, les seigneurs peuvent activer une Waaagh! de bataille pour améliorer les caractéristiques des troupes. Enfin, les Orcs ont désormais la possibilité d’améliorer leurs unités en accumulant du butin sur le champ de bataille, illustrant la propension à la rapine. L’Orc Noir Grimgor Ironhide, le Chaman Azhag the Slaughterer, et l’Orc Sauvage Wurrzag da Great Green Prophet dirigent chacun leur propre faction.

 

Il est difficile d’être un Orc, les unités étant en début de jeu promptes à déguerpir plus qu’à se battre. Malgré tout, les nouvelles mécaniques de Waaagh! et les moyens d’améliorer vos unités au fur et à mesure sont une addition bienvenue.

 

La Bretonnie est rajoutée gratuitement en 2017, la Bretonnie permet de jouer les fiers chevaliers de la Dame du Lac dans un mélange savoureux entre légendes arthuriennes et une France médiévale d’arriérés, comme je le rappelle dans ma présentation de la faction. Il s’agira donc de mener au combat des légions de paysans, qui affaibliront économiquement votre faction si vous en recrutez trop, de la piétaille diverse, et surtout de puissants et chers chevaliers pour des charges en combat sans pareil. Une jauge de chevalerie permet de tester vos bonnes résolutions. Elle accorde différents bonus jusqu’à l’invocation du légendaire Chevalier Vert. Depuis, les héros et seigneurs chevaliers peuvent choisir différents vœux de chevalerie, qu’ils s’attachent à accomplir pour obtenir des bonus non négligeables, et qui permettent de renforcer le côté jeu de rôles. Vous pourrez ainsi mener au combat Alberic de Bordeleaux, la Fée Enchanteresse, le Royarch Louen Leoncoeur et depuis peu la lanceuse de croisade Repanse de Lyonnesse, qui apporte une mécanique particulière avec le besoin dans le désert d’Arabie d’amener avec soi suffisamment de réserves d’eau.

 

Les voeux de chevalerie renforcent l’immersion.

 

Ces quatre puis cinq races avaient des différences dans leur façon de se jouer et dans leurs unités, mais ont développé depuis de nouvelles mécaniques grâce aux mises à jour gratuites, illustrant l’important travail de suivi réalisé par CA, la refonte des Orcs datant de cette année, multipliant aussi les nouveaux départs de faction. Il manque tout de même les rites, dont nous allons parler pour le second opus.

 

c) Total War : Warhammer II (2017)

 

Le deuxième opus adapte le Nouveau Monde et scénarise la campagne propre au titre autour du fait de maintenir ou de détruire un Vortex en passant par la collecte de ressources, la réalisation d’étapes-clés, la mise en place de rituels et le besoin de défendre durant ces moments de grandes tensions les villes face à des incursions de vos rivaux ou du Chaos. Le fait d’avoir des cinématiques pour chaque race, des objectifs propres, mais aussi des rituels spécifiques renforce l’expérience Total War, bien qu’en définitive, je tende à préférer jouer la campagne Mortal Empires qui réunit l’expérience des deux mondes en zappant l’objectif du Vortex. C’est d’ailleurs dans cet opus que Creative Assembly a vraiment marqué les différences entre les races, ce qui a inspiré les refontes dont j’ai parlé pour le premier opus. Ces races disposent chacune d’une poignée de rites qu’elles peuvent activer en campagne pour bénéficier d’unités uniques, de bonus en ressources, ou d’impacter lourdement les armées adverses. Je ne vais pas les détailler pour chacune des races. Celles-ci sont au nombre de quatre.

 

La campagne du Vortex bénéfice de cinématiques pour toutes les factions, et d’un minimum de scénarisation. Malgré tout, on en fait vite le tour.

 

Les Hauts-Elfes, mythique guerriers et sorciers, presqu’arrogants, passant leur temps à respecter la tradition d’Ulthuan, leur île d’origine, et à faire des débats politiques interminables tout en affrontant les dangers du monde, car ils en sont, d’après eux, les plus vifs protecteurs. Leur mécanique d’intrigue a ainsi inspiré les nouvelles mécaniques de l’Empire : ils peuvent ainsi provoquer la sédition entre les factions, ou améliorer les relations qu’ils ont, tout en espionnant les nations avec qui ils commercent. Leurs unités sont aussi peu nombreuses que mortelles et spécialisées, avec de puissants archers, mages, dragons et cavaliers. Leur prouesse martiale leur permet de bénéficier en bataille d’un bonus non négligeable tant qu’ils ne dépassent pas 50% de pertes. Ils sont menés par le guerrier Tyrion en Ulthuan, le mage Teclis dans les îles, et l’archer des ombres Alith Anar qui mènera une guerre acharnée aux Elfes Noirs. Depuis 2020, Imrik rejoint la danse pour aller chercher les puissants dragons.

 

Les Elfes peuvent gagner de l’influence par le biais de différents événements.

 

Gare aux puissants archers !

 

Les Elfes Noirs sont les cousins dégénérés des Hauts Elfes, une race qui a sombré dans la violence et la décadence. Ils voguent sur les flots pour abattre leurs frères et capturer des légions d’esclaves pour les faire suer sang et eau dans leurs cités, en utilisant des troupes aux armures noires, aux lames empoisonnées jusqu’aux puissantes hydres. En combat, ils développent une furie meurtrière s’ils infligent suffisamment de dégâts à leur adversaire, l’exact opposé des Hauts Elfes, et utilisent des esclaves pour leur économie au détriment de leur ordre public. Chaque seigneur Elfe Noir a une jauge de loyauté, qu’ils partagent avec les Skavens, qui est réduite lorsqu’ils sont mécontents ce qui peut occasionner des rébellions, ou augmenter s’ils gagnent des batailles ou recrutent des unités dans leurs armées. Ils peuvent aussi mener des unités navales, les Black Arks, qui agissent comme des hordes et peuvent construire des bâtiments, recruter des troupes, et appuyer les armées au sol par un bombardement. Ils sont menés par le puissant Malekith, la mage noire Morathi qui répand la corruption chaotique, ou le corsaire Lokhir Fellheart. Pour compléter ce panorama, les deux factions elfiques peuvent combattre pour récupérer l’épée de Khaine, une épée démoniaque légendaire, qui rendra le porteur de plus en plus puissant et dément au détriment de tout le reste.

 

Tout est prétexte à ramener des esclaves.

 

Les Hommes-Lézards sont les anciens suivants des Anciens, des reptiles qui combattent la corruption chaotique sous toutes ses formes, et qui mènent des unités disciplinées, de grandes créatures monstrueuses, et des mages anciens, les Slaans, sortis du long sommeil. Au combat, les unités sont susceptibles de perdre le contrôle dans la furie de l’action. En campagne, leurs cités sont reliées entre elles par un réseau géomantique qui améliore la portée des commandements de province. Vous pouvez contrôler les seigneurs suivants : le Slaan Lord Mazdamundi, le guerrier Kroq-Gar, le prêtre Tiktaq’to et le puissant Gor-Rok.

 

Comme les Nains, la campagne des Hommes-Lézards est peut-être la moins intéressante du lot.

 

Les Skavens forment une horde d’hommes-rats qu’on ne peut stopper, plus lâches qu’un Gobelin et plus cruels qu’un Orc, qui utilisent leur nombre et leurs machines canalisant l’énergie chaotique, ainsi que leurs nombreuses expérimentations impies sur leur race pour affronter l’adversaire. Ils sont présents partout, grâce à un réseau de cités souterraines qui peuvent depuis quelques mises à jour être installées sous les cités des autres races pour rapporter de l’argent et propager la corruption des Skavens. Les cités Skavens sont d’ailleurs vues par les autres races comme des ruines, jusqu’à ce qu’ils s’en approchent. Leurs seigneurs ont aussi les mécaniques de loyauté des Elfes Noirs, ils propagent une corruption particulière qui améliore certains aspects au détriment d’autres, et doivent gérer la nourriture, une ressource spéciale qui leur sert à maintenir l’ordre public et à invoquer en bataille des unités souterraines. Ils sont menés par le guerrier Queek Headtaker, le purrulent Lord Skrolk, et l’embusqué Tretch Craventail.

 

Le fait de pouvoir construire des cités souterraines en-dessous des villes est un atout en début de jeu, avant que les bâtiments adverses ne soient améliorés.

 

Les quatre races sont ainsi plus diverses que celles du Vieux Monde avant qu’elles ne soient retravaillées : intrigue et diplomatie, esclaves et piraterie, réseau géomantique, nourriture et vie souterraine. Par ailleurs, les quatre races ont leurs propres rites, des unités proches de l’univers, et des mécaniques de campagne propres. Ce deuxième opus est donc extrêmement satisfaisant, complète l’expérience originale, et surtout permet d’associer la campagne des deux opus qui donne des départs extrêmement variés.

 

II. Les contenus additionnels majeurs

 

Comme nous l’avons vu, les cinq races du premier opus ont été améliorées au fil du temps, et se joignent aux quatre races du second opus. Si les campagnes des Nains et des Hommes-Lézards sont un peu moins enthousiasmantes que les autres, elles assurent toutes un certain renouvellement des mécaniques, d’autant plus que les seigneurs additionnels gratuits et les différents départs de faction qui mettent face à de nouvelles situations renouvellent aussi l’expérience de jeu. On compte ainsi pas moins de 27 départs de campagne différents avec un peu plus de 27 seigneurs légendaires à choisir, avec leurs armes, leurs équipements, leurs compétences déblocables et parfois leurs mécaniques. Néanmoins, si vous ne trouvez pas votre bonheur au milieu de ces neuf races, vous pourrez vous reporter sur les contenus additionnels majeurs, au nombre de quatre pour le premier opus et deux pour le second opus, qui rajoutent autant de race à l’expérience de jeu. Comme nous allons le voir, les races sont de qualité variable, notamment dans le premier opus, et bénéficieraient bien d’une refonte sur le modèle du deuxième opus. Elles bénéficient néanmoins toutes des régiments de renom, des unités d’élite qui ne sont accessibles pour les races du premier et second opus, hormis la Bretonnie, que par le biais des contenus additionnels mineurs.

 

a) Les DLC du premier opus

 

On retrouve d’abord les nations du Chaos sous la forme de deux races qui n’ont pas de villes à proprement parler, mais des hordes. Ces hordes alternent combats et développement de différentes structures permettant de débloquer des armées. Ces campagnes sont donc particulièrement éprouvantes, de par le temps que cela prend de débloquer de nouvelles unités, et du fait qu’une bataille perdue peut vous mettre en position difficile, surtout face à toutes les nations qui vous affrontent.

 

Le système de horde est original, mais mériterait d’être retravaillé un peu pour garder de l’intérêt sur le long terme. Il s’agit toujours d’accumuler de l’argent et de la population, s’arrêter un tour pour construire et recruter. Mais cela signifie aussi qu’il va falloir courir partout.

 

Les Guerriers du Chaos mettent enfin en avant la horde de la fin des temps, devant unifier les tribus norses pour les vassaliser et tout raser, avec des champions du chaos et diverses monstruosités. Il est difficile d’avoir deux armées sur le même territoire au vu de leur rivalité, et malheureusement, peu de différences sont faites pour les quatre différents dieux du Chaos. On attendra donc le troisième opus pour avoir davantage de variété dans les mécaniques de campagne et d’alignement. Sinon, il s’agit de propager la corruption chaotique par le fer et le sang. Vous pourrez choisir le croisé maudit Archaon the Everchosen, la bête Kholek Suneater, et l’arrogant Sigvald the Magnificent.

 

Le Chaos a eu la mauvaise surprise d’être vendu le jour de la sortie.

 

Les Hommes-Bêtes propagent aussi destruction et corruption chaotique, mais avec des unités plus fragiles, une poignée de monstres de chair et de griffes, et les mêmes problèmes que pour les Guerriers du Chaos. Ils ont la rage bestiale, qui agit comme l’ancienne version de la Waaagh! des Orcs, leur permettant d’invoquer une nouvelle armée quand maximisée, et à l’inverse de causer de l’attrition quand minimisée. Ils ont néanmoins un mode de déplacement particulier, le sentier de la bête, et ont divers événements particuliers dues aux lunes. Le vrai problème du contenu réside dans son prix, élevé car il inclut une sous-campagne très dispensable. Vous pouvez ainsi diriger le puissant Khazrak the One-Eye, le Chaman Malagor the Dark Omen, et le corrupteur Morghur the Shadowgave.

 

Les puissants Hommes-Bêtes sont très vulnérables.

 

Pour compléter le panorama chaotique, la Norsca permet de jouer les fiers maraudeurs du nord, qui pourront pratiquer le raid, capturer des cités côtières et les capitales des factions, rasant le reste, et pratiquent la chasse pour capturer de puissantes bêtes : mammouths, vouivre et j’en passe. Confédérer est de plus relativement facile puisqu’il suffit de taper fort les autres Norses. Une faction relativement plus solide que ses collègues du chaos, menée par Wulfrik the Wanderer ou le Troll Throgg.

 

Les mécaniques d’unification et de chasse sont intéressantes.

 

Enfin, la dernière race proposée dans le premier opus est les Elfes Sylvains, qui ont eux aussi une sous-campagne dispensable qui augmente artificiellement le prix. Ils doivent développer leur arbre sacré en utilisant des tas d’archers et de créatures de la nature au milieu d’arbres animés. Leur ressource spéciale, l’ambre, leur sert à développer leurs bâtiments et à construire des unités particulières, sauf que celles-ci nécessitent de forger des alliances et de conquérir des tas de cités pour y établir des colonies simples, difficilement défendables. Retravailler cette faction serait intéressant. Vous dirigez ainsi le maitre de la chasse Orion et l’homme-arbre Durthu.

 

Le système de collecte d’ambre mériterait d’être revu.

 

b) Les DLC du second opus

 

Les deux contenus additionnels des Rois des Tombes et de la Côte Vampire sont bons. Ils amènent chacun quatre seigneurs légendaires et des mécaniques qui s’insèrent à la fois dans la campagne du deuxième opus, et à la fois dans Mortal Empires. Les Rois des Tombes peuvent ressusciter gratuitement des guerriers égyptiens morts-vivants accompagnées de diverses constructions qui provoqueront la dévastation en bataille, dans la limite des stocks de momies disponibles. En bataille, l’armée qui souffre débloque trois paliers de régénération qui permet d’invoquer une nouvelle unité à la fin, tandis qu’ils peuvent avec une ressource spéciale forger des armes, armures et objets, ce qui sera réutilisé par les Nains.

 

Le contenu des Rois des Tombes est très complet…

 

Pour la Côte Vampire, les développeurs opèrent une synthèse entre horde marine, capture de villes, et mise en place de bâtiments côtiers secrets pour améliorer les revenus, qui est et a inspiré les cités souterraines secrètes des Skavens. Ils utilisent des zombies fusiliers et des créatures mortes de la mer pour devenir le meilleur des pirates (et ce n’est pas One Piece).

 

…comme celui de la Côte Vampire, avec quelques mécaniques particulières qui rappellent les défauts des hordes, mais permet aussi de conserver des villes.

 

III. Les contenus additionnels mineurs

 

Comme nous l’avons vu, vous pouvez récupérer pas moins de six nouvelles races, assez inégales. Les mécaniques de la Norsca, de la Côte Vampire et des Rois des Tombes s’insèrent relativement bien dans Mortal Empires, ce qui est plus difficile à dire pour les deux contenus les plus chers dédiés aux Elfes Sylvains et aux Hommes-Bêtes, et aux Guerriers du Chaos qui méritent davantage de mécaniques propres. Si vous n’en avez pas assez, vous pourrez vous jeter sur les contenus additionnels mineurs. Ceux-ci rajoutent deux seigneurs pour des races existantes, généralement antagonistes, avec une poignée d’unités supplémentaires, et le déblocage de régiments de renom, des versions uniques et plus puissantes d’unités existantes, qui sont fournies gratuitement pour toutes les races achetées en contenus additionnels majeurs. La politique de contenus est ainsi assez problématique. Néanmoins, certaines campagnes sont plus uniques que d’autres. Je ne reviendrai pas sur les régiments de renom qui sont rajoutés à chaque fois, me concentrant sur les mécaniques de campagne et la poignée de nouvelles unités « normales ».

 

a) Les DLC du premier opus

 

The Grim and The Grave : le Grand Théogoniste Volkmar the Grim de l’Empire, capable de monter l’autel de guerre de Sigmar, mène au combat des archilecteurs, des hordes de flagellants sans peur et des franche-compagnies armées d’un sabre et d’un pistolet sans révolutionner le système de jeu, vu qu’il commence au même endroit que Karl Franz. De même pour le nécromant Helman Ghorst,qui amène avec lui deux modèles de chariots macabres, en commençant au même endroit que Mannfred von Carstein.

 

Les limitations sont importantes pour Skarsnik.

 

The King and the Warlord : le premier contenu véritablement thématique. Il met en jeu la cité de Karak-aux-Huit-Pics autour de la lutte entre Belegar Ironhammer, accompagné de maitres des runes et de rangers, face aux Gobelins de la Nuit de Skarsnik, menant au combat des Squigs et autres gobelins retors. Le premier a de gros malus tant qu’il n’a pas pris sa cité, mais est accompagné de puissants ancêtres, tandis que le second ne peut tout simplement pas recruter d’Orcs tant qu’il n’a pas capturé la cité. Cette course contre la montre est d’autant plus difficile que les Skavens rejoignent la partie dans Mortal Empires.

 

b) Les DLC du second opus

 

The Queen and the Crone : il oppose Hellebron l’Ancienne, la Reine de Sang des Elfes Noirs, une guerrière meurtrière souhaitant garder une jeunesse éternelle en sacrifiant régulièrement des centaines d’esclaves pour compenser les traits négatifs qu’elle accumulerait, ce qui a pour don d’attirer une armée unique qui peut être utilisée pour attaquer l’adversaire. Elle maitrise différentes magies et est accompagnées de nouvelles créatures monstrueuses et de gladiatrices aimant le goût du sang. En face, Alarielle la Reine Eternelle est la compagne du Roi Phénix et a pour mission de protéger de la corruption Ulthuan. Elle devient plus forte lorsque les énergies négatives sont rejetées hors du continent des Elfes. Elle sera accompagnée des Demoiselles d’Honneur, de puissantes archères et épéistes, qui mèneront au combat les Sœurs d’Averlorn, leurs consoeurs, appuyées par les Guerriers Fantômes, maitres de l’embuscade et garants de la protection de leurs terres contre leurs cousins maléfiques.

 

C’est à l’occasion de cette extension qu’est apparue l’épée de Khaine.

 

The Prophet and the Warlock : le Prophète Tehenhauin des Hommes-Lézards capture des esclaves à chaque combat pour les sacrifier à sa divinité et obtenir sa faveur, comme les Elfes Noirs, pour notamment enlever de gros malus au recrutement d’Hommes-Lézards. Il mène au combat différents types de skinks dont certains sont montés sur des Ripperdactyles, des salamandres cracheuses de feu ainsi que de colossales bêtes capables de délivrer un feu divin. En face, le scientifique fou Ikit Claw du clan Skyre aura accès à un atelier interdit où il pourra construire ou améliorer de puissants armements. Il sera accompagné de tout l’armement impie qu’il peut récupérer : snipers ou machines de guerre diverses.

 

Les Skavens ont enfin leur armement impie.

 

The Hunter and the Beast : après les quatre factions du deuxième opus bénéficiant de leur propre contenu, l’Empire arrive dans le Nouveau Monde. Markhus Wulfart doit ainsi recruter grâce à des renforts de troupes, et rend colériques les locaux régulièrement, ce qui aboutit à l’irruption d’armées d’Hommes-Lézards pour les déloger. Il peut mobiliser des héros chasseurs qu’il devra chouchouter, et ramène avec lui des pièces d’artillerie mobile, les Wagons de guerre, et une poignée d’archers. En face, Nakai the Wanderer se jouera comme une horde, capturant les cités adverses pour les fournir à des vassaux qui auront du mal à les défendre correctement mais qui délivreront de l’argent pour améliorer la horde. Il amène avec lui les plus grosses des bêtes du monde de Warhammer.

 

Certaines unités sont vraiement réussies esthétiquement. La campagne de l’Empire dans le Nouveau Monde est sûrement une des plus originales.

 

The Shadow and the Blade : Malus Darkblade doit gérer sa possession par un démon cruel qui le rend plus puissant en bataille mais plus contesté sur la carte de campagne. Il doit donc réaliser différentes missions pour Malekith afin de réussir à maitriser sa transformation. Il sera accompagné par différents monstres, dont des méduses. En face, le discret Deathmaster Sniksh commandera des unités d’assassins, et pourra réaliser différentes missions secrètes.

 

La tout dernière extension date de mai 2020. Nous sommes à jour !

 

The Warden and the Paunch : Eltharion devra reconstruire au fur et à mesure sa cité, emprisonner des seigneurs adverses pour les interroger, et construire des bâtiments particuliers en utilisant la brume. Il sera accompagné par divers lions de Chrace et d’autres bêtes sympathiques. En face, le Gobelin Grom the Paunch partira en quête de nourriture exotique pour la cuisiner et débloquer d’importants bonus au fil de ses conquêtes. L’idole de Gork (ou de Mork) est particulièrement réussie esthétiquement, et accompagne les Wagons à pompe des Snotlings.

 

Conclusion

 

Vous l’aurez compris, la série Total War : Warhammer s’est en quatre ans considérablement approfondie, au risque de décourager le néophyte qui voudrait se lancer dans l’aventure. A celui-ci, je lui conseillerais tout simplement de récupérer d’abord le second opus, pour tester les mécaniques, puis le premier si cela l’intéresse pour rajouter cinq races et une méga-campagne. A partir de là, le joueur pourra décider de rajouter des races particulières (au nombre de six), en priorité celles du second opus, mieux travaillés, et d’autres contenus additionnels mineurs (au nombre de sept) à sa guise. Malgré la grande qualité du soft, ses mécaniques travaillées, la variété de ses boucles de gameplay, le fait d’avoir en 2020 treize contenus additionnels payants nuit à la visibilité du titre, qui gagnerait à inclure les régiments de renom ou certaines unités directement dans les versions de base : les franche-compagnies de l’Empire qui sont débloquées dans The Grim and The Grave sont des troupes de base de l’univers, et qui ne serviront pas au-delà des vingt ou trente premiers tours.

 

Nous attendons de pied ferme la refonte du Chaos et l’arrivée du quart nord-est du monde de Warhammer. D’ici là, si on peut faire une croix sur les batailles navales, la refonte des sièges et une amélioration de l’IA seraient les bienvenues.

 

Outre cela, le soft continue de se compléter. Les refontes des races du premier opus illustrent la volonté de CA de proposer une expérience policée, respectueuse de l’univers, tout en lui laissant loisir de développer de nombreux contenus additionnels. A ce titre, les quatre races du premier opus ont finalement toutes une faction représentée sur la carte du Nouveau Monde si l’on compte la Côte Vampire. S’il doit rester encore une poignée de contenus additionnels à ajouter, nul doute que le troisième opus est désormais attendu au tournant, afin de débloquer le dernier tiers du monde de Warhammer, et surtout de renouveler le principal antagoniste du jeu : le Chaos, assez mal représenté pour le moment. Et si Kislev, les Royaumes Ogres, les Démons du Chaos et les tribus de Hobgobelins sont rajoutées, nous ne bouderons pas notre plaisir. Au détriment de notre porte-monnaie.

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

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