They Are Billions : gestion à la sauce zombies vs mechas

Vous en avez assez des jeux de zombies ? Inutile de revenir sur le nombre astronomique de films et de jeux vidéos sortis sur le terme de l’infection de l’humanité tout entière et de la lutte d’une poignée de survivants au milieu de leurs congénères devenus fous, capables de les dévorer vivant, et courant vers eux lorsqu’ils les voient ou les entendent. Du jeu de combat frénétique Left 4 Dead (2008-2009) au massacre à la main de Dead Island (2011) ou de Dying Light (2015), du jeu de survie Project Zomboid (2013) au jeu d’aventure inspiré du comics et de la série du même nom Telltale’s The Walking Dead (2012-2016), le jeu que nous allons tester n’échappe pas à la règle, mais apporte quelques nouveautés au genre. Paru en accès anticipé le 12 décembre de cette année, il est le deuxième jeu du studio indépendant Numantian Games, qui a sorti en 2014 Lords of Xulima, un RPG aux combats tactiques au tour par tour dans la grande tradition des Might & Magic (1986-2014). Les développeurs espagnols changent complètement leur fusil d’épaule avec They are Billions, combinant gestion, zombies, steampunk et tower-defense. Je vous explique tout cela de suite.

 

I. Un jeu de gestion de survivants

 

Le pitch est simple. Le monde a été infecté, et vous voilà au centre de la carte avec une poignée de survivants au sein d’un centre de commandes façon steampunk. La journée est divisée en heures, et régulièrement, vous obtenez de l’argent et divers ressources en fonction des bâtiments que vous avez construits : des pêcheries près des cours d’eau, des scieries et des loges de garde-chasse près des bois, des moulins à vent pour collecter l’énergie. A vous de construire au fur et à mesure autour de votre base principale lieux de production de ressources, tentes pour accueillir vos premiers citoyens qui vous donneront de l’argent, des travailleurs à utiliser comme main d’œuvre ou comme soldat, et qui demanderont nourriture et énergie, ainsi que des casernes, des lieux de recherche de technologie, divers bonus ou infrastructures spécialisées, et des tas de défense dont nous allons parler dans un instant.

 


Une base principale; quelques troupes, et un monde entièrement hostile.

 

Car nous n’avons pas abordé le principal intérêt du jeu : les zombies. Ils sont en effet autour de vous. Partout. Par hordes, par groupes immobiles. Et ils sont de plus en plus nombreux. Régulièrement, une horde essaiera de venir vers vous en courant et en hurlant, mais la plupart du temps, ils ne sont intéressés par vous que lorsqu’ils déambulent et qu’ils vous voient, ou bien lorsque vos explorateurs et soldats passent un peu trop près d’eux. Si ces zombies atteignent un de vos bâtiments, ils contamineront tous les travailleurs ou habitants qui y sont, et qui rejoindront la horde, donc gare à la réaction en chaîne s’ils se retrouvent au milieu de vos bâtiments…

 


A vous de le peupler avec maisons, lieux de production de ressources. Ici vous voyez l’aire limitée d’une pêcherie : chaque bâtiment gaspillera de la précieuse place.

 

II. Développement auto-centré et tower-defense

 

Ainsi, le danger pour votre petite colonie viendra de partout autour. Il vous faudra explorer avec des groupes de rangers, puis de soldats voire de mechas lorsque vous aurez débloqué les bonnes technologies, les alentours, pour voir où sont les groupes de zombies, et surtout découvrir les lieux faciles à défendre, entre deux montagnes, entre une forêt et un lac, en bref un endroit que vous pouvez fermer avec l’un des nombreux bâtiments de défense dont vous disposez. Murs de bois, tours de combat pour y positionner vos troupes, énormes balistes, tours spéciales grillant les zombies alentour et j’en passe, le tout en bois, en pierre ou en fer en fonction de vos évolutions technologiques.

 


L’entrée sud-est est très fortifiée, et compte deux balistes à répétition qui empêchent les rôdeurs de trop s’approcher.

 

Ainsi, vous serez libres de vous développer entre quatre murs, avec tous les problèmes qui vont avec : lorsque vous manquez de ressources ou d’habitants, il faudra avancer peu à peu en territoire infecté, en nettoyant la zone avec des troupes, en plaçant des pylônes d’énergie permettant de rendre la zone constructible, pour enfin poser vos nouveaux murs et vos nouveaux bâtiments, en progressant prudemment. Régulièrement, des hordes viendront essayer de mettre à mal vos défenses en attaquant en masse avec des zombies de plus en plus gros et évolués, jusqu’à la vague finale qui verra un flot presque ininterrompu frapper de partout à la fois. D’ici là, vos soldats, vos snipers, vos mechas, vos lance-flammes, vos murs et vos tours de combat seront là pour, je l’espère, repousser cette horde. Sinon, elle passera, contaminera vos troupes et tous les bâtiments, et entrainera une réaction en chaîne qui aboutira à la fin de votre colonie.

 


Le flot final est assez…monstrueux.

 

Conclusion

 

Ce petit jeu indépendant, paru en accès anticipé le 12 décembre de cette année, se paie le luxe d’être bien fait, bien amené et très prenant malgré une certaine répétitivité qui peut s’installer au fil des parties malgré le changement de carte. Reste qu’une partie est longue et tendue, et vous mobilisera plus que vous ne le pensez. L’ambiance steampunk originale n’est pas des plus désagréables non plus, et renouvelle en partie le style zombifié. Reste que les développeurs ont un petit peu trop d’ambition, notamment lorsqu’ils prévoient une campagne de 30 à 50 heures. Mais pour l’instant, c’est du solide, et on attend plus de bâtiments, d’unités et de possibilités. A tester.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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