Top-down shooter cyberpunk – The Ascent (2021)

On se retrouve pour une nouvelle découverte sur The Ascent, paru en juillet 2021 et développé par les Suédois de Neon Giant, ce qui va nous donner l’occasion de parler du top-down shooter.

 

 

Le Top-down shooter

 

Dans la famille des jeux d’action, on retrouve une multitude de genres, parmi lesquels les shooters, des softs où le joueur doit vaincre des adversaires en utilisant des armes, généralement à feu, requérant une certaine adresse et une analyse en temps réel de la situation. On connait bien évidemment les FPS en vue subjective, les TPS en vue troisième personne, les shooters spatiaux, et les variantes diverses comme les shooter en arènes à la Quake (1996), les shooters de héros à la Valorant (2020), les shooters dits tactiques à la Squad (2015) ou encore les shooters à loot de Borderlands (2009) à Destiny (2014). Mais originellement, le premier sous-genre du shooter est le shoot’em up ou schmup, où on dirige généralement un vaisseau face à des hordes d’adversaires, qui vous tirent ou non dessus jusqu’à remplir l’écran, devenant alors un jeu en bullet hell, l’enfer des balles comme Geometry Wars (2003).

 

On a plein de façons de faire un schmup : sur un plan fixe comme Space Invaders (1978), avec du scrolling dans tous les sens, mais quid alors des shooters où on dirige un gus à pattes. Techniquement, on pourrait aussi dire qu’il s’agit de schmup, dans le sens où on dirige bien du dessus un gus face à des hordes d’ennemis, mais les anglo-saxons ont trouvé de nouvelles dénominations : run and gun pour des jeux comme Contra (1987) ou Metal Slug (1996) où il faut littéralement courir et tirer, ou encore top-down shooter, cette fois pour la vue isométrique, et souvent appelé twin stick shooter en hommage au fait qu’on contrôle les déplacements à 360 degrés ainsi que les tirs à 360 degrés avec potentiellement deux sticks différents. En bref, c’est le bazar, mais on va décider de prendre l’appellation top-down shooter.

 

Le top-down shooter est bien représenté sur la scène indépendante, avec Nuclear Throne (2015), Enter the Gungeon (2016) ou encore Synthetik Legion Rising (2018), qui mêlent l’action avec des éléments roguelite. The Ascent est donc un top-down shooter, mêlé cette fois à un action-RPG, soit un jeu où vous allez taper sur des adversaires, prendre des niveaux, récupérer de l’équipement sur les adversaires comme dans un hack’n’slash à la Diablo (1996), et vous améliorer au fur et à mesure.

 

Cyber ambiance

 

L’équipe de 12 personnes derrière Neon Giant a donc bossé sur le moteur Unreal Engine, le moteur maison d’Epic Games initialement paru en 1998 et utilisé cette fois dans sa version 4. Le soft est édité par les Britanniques de Curve Games, qui publient généralement des jeux indépendant comme l’horreur de Lone Survivor (2013), le combat burlesque d’Human Fall Flat (2016) ou encore la tactique RPG d’un For the King (2018). The Ascent est artistiquement plutôt réussi : dans son monde cyberpunk aux néons rouges fortement prononcés, aux rythmes d’une musique électro et orchestrale de Paweł Błaszczak, qui rappelle Blade Runner et surtout Ghost in the Shell avec ses coeurs, vous vous baladez dans des décors plutôt inspirés, mêlant tout ce qu’on attend dans un jeu de cet acabit : des races diverses, des parlottes dans des coins glauques ou moins glauques, le tout avec des animations d’arrière-plan donnant de la profondeur. Dans les endroits pacifiques, vous rencontrez des tas de personnes qui parlent et vivent, même s’ils sont extrêmement immobiles ou scriptés, et c’est dans ces hubs que vous faites vos emplettes et récupérez vos missions. Quand vous vous éloignez de ces hubs, votre arme arrive directement dans votre main, et c’est votre loi que vous forgez.

 

La loi du flingue

 

Des ennemis de toute obédience et bords vous viennent alors dessus. On comprend à la lecture du codex, fastidieux à lire et jamais décrit à l’oral par des personnages, qu’ils font partie de différentes corporations ou sont des créateurs étranges, mais ce n’est pas le plus important. L’important est de les massacrer dans la joie et l’allégresse. Brutal et avec de bonnes sensations, votre héros, personnalisable sommairement, tue dans tous les sens : recharge, mise à couvert, tir direct ou visé, esquives. Vous aurez aussi dans votre arsenal des compétences d’équipement ou des augmentations, permettant de donenr un super coup de poing ou de balancer une grenade.

 

Ca défouraille ainsi dans tous les sens dans une orgie de violence et d’armes automatiques. Très gratifiante, ces joutes n’en sont pas moins répétitives, et il est très probable que vous fassiez un enchainement de courtes sessions de jeu. Avec ce que vous récupérez, vous améliorez vos armes, vous achetez de nouvelles armures, de nouvelles compétences, et augmentez vos statistiques. Ces huit statistiques améliorent vos roulades, votre énergie, votre santé, votre visée ou encore vos chances de réaliser des critiques. Dans un jeu où il faut sans cesse se repositionner et éviter des armes à tête chercheuse, la roulade me semble un bon investissement.

 

Le problème principal réside dans l’enchainement des missions. La vitesse de déplacement de votre personnage est extrêmement réduite. Pour aller d’une zone à l’autre, pour aller récupérer des missions, changer de niveau, vous marchez parfois cinq à dix minutes s’il n’y pas de taxi ou de métro. Couplé avec la certaine répétitivité de l’action, le soft peut vite ennuyer. Le monde, s’il est réussi, est aussi un peu vide d’âme : tous les PNJ sont très statiques, et rien n’est fait pour faciliter l’entrée du joueur dans cet univers à part le codex.

 

Conclusion

 

Si vous passez outre la répétitivité des gunfight et la lenteur des déplacements, vous avez un jeu d’action prenant, coloré, sanglant, à l’esthétique cyberpunk réussie, à la musique qui claque et très défoulant. Avis aux amateurs.

 

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