L’odyssée de l’espèce – Spore (2008)

En théorie, SPORE est le meilleur jeu du monde. Cette simulation de vie, sortie en 2008 par Maxis, les papas de SimCity et des Sims, nous offre rien de moins que l’évolution d’une forme de vie, du stade cellulaire au stade galactique, pour la personnaliser dans ses attitudes vis-à-vis des autres, mais aussi dans son esthétique. A sa sortie, le soft est plutôt apprécié et se vend bien. En pratique pourtant, et au-delà du concept affriolant, le soft est médiocre. Il enchaine des phases courtes au gameplay différent mais répétitif, divise les attitudes possibles en trois, et se boucle en une poignée d’heures, avec finalement très peu de rejouabilité si ce n’est à travers l’éditeur de créatures, de bâtiments et de véhicules.

 

 

L’idylle promise

 

Au départ, tout a l’air de bien se passer. Maxis, avec un certain Will Wright à sa tête, est pionnier dans le jeu de gestion : le city-builder avec la série SimCity débutée en 1989, le jeu de gestion avec par exemple SimTower (1994), et des softs de simulation de vie, de l’étrange SimEarth (1990), beaucoup trop complet pour gérer la faune et la flore d’une planète, à celle centrée sur des êtres humains, les Sims (2000). Autant dire que la promesse de Spore de gérer l’évolution d’une créature du stade cellulaire au stade de civilisation est plutôt enthousiasmante.

 

Phase cellulaire

 

Sur une musique aérienne et planante, le menu s’ouvre sur une sélection de planète et l’explication du début de la vie, à base d’astéroïdes. On se retrouve alors dans le bouillon de culture pour la phase cellulaire. Dans cette phase, notre petite créature, qui ne ressemble pas encore à grand-chose, choisit son statut de végétarien ou de carnivore, ce qui conditionne sa première bouche. Il s’agit ensuite de récupérer des morceaux à becter pour gagner des points d’évolution et la faire passer différents paliers, qui vont lui donner une plus grande taille. Vous récupérez des items d’évolution sur les météorites ou les cadavres des autres cellules pour personnaliser de plus en plus votre être vivant, avec des flagelles pour aller plus vite, des piques pour se défendre. En grossissant, les créatures qui vous impressionnaient reviennent à votre taille. La phase est une de celle que je préfère : il y a vraiment un côté hypnotique à évoluer encore et encore en partant de rien. Quel dommage qu’avec cette bonne ambiance cette phase se finisse aussi rapidement, sans trop de challenges : le soft aurait gagné à en faire quelque chose de plus profond.

 

Phase créature

 

La phase créature est celle où vous mettez enfin des jambes pour vous faire vous déplacer sur terre. Votre créature à la phase cellulaire a pris ou bien le chemin carnivore, ou bien le chemin végétarien, ou bien le chemin omnivore, ce qui conditionne en partie les parties de créature que vous débloquerez initialement. C’est le moment où toute la créativité, out toute l’absence de créativité, se retrouve dans les choix de design, avec tout à gérer : la taille du corps ou des éléments, sa forme, les différents membres, etc. C’est l’intérêt principal du jeu : sa personnalisation. Concernant la phase proprement dite, elle reste plutôt répétitive : c’est une phase d’aventure en troisième personne, où vous vous baladez sur le globe à la recherche de plusieurs espèces, avec deux choix : ou bien impressionner des adversaires avec des compétences sociales, à activer dans le bon ordre, ou bien massacrer des espèces, le tout seul ou avec des alliés ou des membres de sa propre espèce. Le monde a quelques secrets, on rencontre parfois de gigantesques monstres ou même des ovnis venant d’une autre civilisation évoluée capturant diverses créatures. A la fin, on retrouve le triptyque de fin, gentil, méchant ou entre les deux. Cette phase, outre la personnalisation, est trop répétitive : cela aurait été intéressant de multiplier les façons d’interagir avec les espèces en fonction de choix de design de votre créature.

 

Phase tribu

 

Une fois votre design de créature stabilisé, vous vous élevez à un nouveau niveau d’abstraction, en prenant en main la destinée de sa tribu de 12 membres maximum. Il s’agit alors d’un jeu de stratégie en temps réel très simplifié : les bâtiments doivent être mis à une poignée d’endroits spécifiques, et on retrouve uniquement comme ressource la nourriture, récupérée par la chasse ou la pêche. Vous pouvez ensuite équiper votre tribu en instruments de musique pour aller chanter et danser afin de vous faire un allié, ou bien en instruments de guerre pour éradiquer une autre espèce. Vous repoussez les invasions, faites des bébés, et des expéditions. La phase est extrêmement répétitive et malheureusement pas très intéressante, même si c’est toujours sympa de voir ses créatures évoluer en groupe. Pareillement, on aurait préféré plus de profondeur.

 

Phase civilisation

 

Ca y est, vous atteignez le stade urbain. Désormais, comme dans la phase précédente, vous jouez à un ersatz de STR. Vous devez capturer des gisements d’épice, dans une sorte d’hommage au lointain Dune de 1992, vous donnant de l’argent. Vous établissez dans vos villes des habitations, permettant d’augmenter votre nombre d’unités, des centres culturels, pour améliorer le bonheur, et de l’industrie pour améliorer votre argent au détriment du bonheur. Ensuite, trois voies s’offrent à nouveau à vous : la voie économique, où vous pouvez tout racheter grâce au commerce, la voie militaire où vous éradiquez tout, et la voie culturelle où vous convainquez les gens de vous rejoindre grâce à des unités religieuses qui vont taper le bonheur de vos adversaires. Sûrement pour moi la phase la plus ennuyeuse, puisque le gameplay est répétitif et que c’est en plus une guerre d’attrition.

 

Phase galactique

 

Vous retournez à l’aventure individuelle, avec un vaisseau spatial, des quêtes, du commerce à faire, du terraforming, des colonies à créer, une quête contre les Grox. Pour ma part, je n’ai jamais eu la patience de m’y intéresser plus que ça. C’est sûrement très intéressant, surtout qu’un DLC nommé Galactic Adventures est venu garnir cette phase, mais bouger son objet volant non identifié pour gérer un inventaire et faire piou piou sur des aliens n’est pas transcendant pour un sou.

 

Un jeu vidéo imparfait

 

Et voilà, quatre phases. Qu’en conclure ? Spore a définitivement un bon concept : qui ne rêverait pas de gérer une espèce du stade cellulaire au stade galactique ? Le concept de progression prend une tout autre dimension. Malheureusement, en tant qu’objet vidéoludique, le soft ne casse pas des briques : les phases de gameplay, prises individuellement, sont extrêmement basiques et répétitives, et seule la personnalisation des espèces, des bâtiments ou des véhicules donnent un peu de saveur unique au soft. Chaque phase aurait pu se garnir de davantage d’éléments de gameplay, et cela m’a toujours étonné qu’un tel concept n’ait jamais été retravaillé : on aurait pu imaginer moult DLC, un deuxième opus, et que sais-je. Les phases cellulaires, créature et tribale en auraient bien bénéficié, même si j’ai un peu plus de doute sur le potentiel devenir des phases civilisations et galactiques. Je note donc ce jeu Créature sur mollesse.

 

Conclusion

 

En tant que concept, aucun autre jeu n’est venu titiller Spore dans sa catégorie, et c’est bien dommage. Même sa suite, Darkspore (2011), est un hack’n’slash où vos héros sont personnalisables pour emporter au combat compétences et armes, sans parler des divers spin-off sortis sur consoles. Il suffirait pourtant de donner davantage de profondeur et de diversité à chacune des phases pour rendre le tout facilement rejouable et éviter les simples voies gentil, neutre, méchant. Mais on attend encore qu’un autre soft reprenne le flambeau de l’évolution…

 

Liste des jeux vidéos du site.

 

God game et simulation de vie :

 

Leave a Reply