Spécial Année 2017 – Actu Vidéoludique du Captain

Dans la foulée de mon Actu Vidéoludique du mois de décembre, voici un résumé fait maison de l’actualité vidéoludique du Captain pour l’année 2017 ! Vous retrouverez ainsi tous les plus ou moins grands moments de cette année, avec en première partie une grosse news par mois en deux paragraphes, et en seconde partie une petite news par mois en un paragraphe. L’année 2018 démarre ainsi sur les chapeaux de roue !

 

Janvier – Sanctus Reach : le retour réussi de Warhammer 40K

 

Loin d’être le premier jeu de stratégie adaptant le monde de Warhammer 40K au jeu vidéo, Sanctus Reach reste original : il adapte ainsi la formule tactique du jeu de figurines à un système de jeu au tour par tour, où chaque escouade, héros, ou véhicules se déplace, tire, et / ou utilise ses compétences dans des cités en ruines ou autres paysages. Si la lutte se concentre encore sur les Orks et les Space Marines, notons la présence des Space Wolves, un des chapitres les plus brutaux, aux unités particulières, et qui changent des Blood Angels de Dawn of War et des Ultramarines du jeu de plateau. C’est Slitherine et leur expérience dans les jeux tactiques qui se chargent de l’adaptation : ils ont notamment publié Pike & Shot et Warhammer 40K Armageddon.

 

Ce dernier jeu était décevant : on se retrouvait avec une campagne assez passable opposant Imperium et Orks, dans un système fortement inspiré du jeu Panzer Corps, c’est-à-dire des opérations mêlant tactique et opérationnel, dans une vue plus éloignée du champ de bataile. Ce qui est réussi au contraire avec Sanctus Reach, c’est le zoom, et le sentiment de jouer au jeu de figurines : on se retrouve enfin en plein cœur de l’action, les escouades se soutiennent entre elles, les appuis des héros ou des machines sont présents, et il s’agit toujours d’utiliser le placement et les caractéristiques de vos troupes pour déborder l’adversaire. Proposant deux campagnes dans lesquelles chaque unité peut prendre du galon en survivant et développer des compétences, il faudra tenir des objectifs, en prendre, et mettre la pâté au général adverse en déployant un nombre restreint de troupes sur des cartes assez variées dans leur forme. En bref, c’est une petite réussite.

 

 

Février – Galactic Civilizations III, en pleine Xpansion

 

La série Galactic Civilizations, qui paraît sous l’égide des développeurs américains de Stardock, est bien connue des amateurs de 4X. Commencée dans les années 90 à la suite du succès du premier Master of Orion, à l’origine de l’expression 4X signifiant « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate », il avait surtout marqué les esprits par son deuxième opus, paru en 2006. En 2015, dans un secteur vidéoludique à nouveau en pleine expansion pour ce genre de jeu, Galactic Civilisations III s’est vite imposé, notamment face à la déception qu’a été le nouveau Master of Orion. La recette est la même, mais avec de jolis graphismes, un bel éditeur de vaisseaux, un système de politique intergalactique bien fichu, des rapports de bataille esthétiques mais qui ne permettent pas au joueur de s’impliquer, et une gestion des indigènes, de la production et de la colonisation bien faite. Les développeurs n’ont pris aucun risque.

 

D’autant plus que de très, et certains diront trop, nombreux DLC (au nombre de huit) sont disponibles pour le jeu, rajoutant des tas d’événements, de composantes de vaisseaux, de cartes, de races mystérieuses, et de campagnes, parfois intéressantes de par leur histoire et leur univers. Après l’expansion Mercenaries, qui voit un peu plus loin avec pas moins de deux races, l’introduction des mercenaires, une nouvelle campagne et de nouveaux vaisseaux, on attend désormais l’expansion intitulée très peu sobrement Crusade. Il faudra compter sur des personnage illustres capables de booster une ressource ou une construction, sur un nouveau système d’espionnage,, des invasions remaniées, un créateur de civilisation, une campagne où il vous faudra mettre la galaxie à feu et à sang par des humains qui ont abandonné la diplomatie, et enfin de nouvelles races, de nouveaux mercenaires, de nouveaux bâtiments, etc. C’est donc du très bon, mais on regrette un prix total du jeu qui augmente de plus en plus.

 

 

Mars – Europa Universalis IV : Mandate of Heaven, l’Orient à portée de main

 

Un nouveau moteur graphique, une interface plus propre, un didacticiel bien fait, un système de jeu toujours aussi riche : deux ans après Crusader Kings II, et après quelques DLC, les développeurs ont décidé de remettre le couvert en sortant une nouvelle mouture de leur série très appréciée Europa Universalis, vous menant grosso modo du XVe au début du XVIIIe siècle, en contrôler les leviers politiques, diplomatiques et militaires propres à un des très nombreux états composant le jeu, du lointain Japon à la Hollande, du Mali à la Suède. Alliances, rébellions, conquêtes, assujettissement, exploration, conquête coloniale, le jeu est extrêmement riche, et s’étend depuis trois ans avec un contenu additionnel toujours plus important, rajoutant de très nombreuses mécaniques, pour gérer les hordes, les états coloniaux, améliorer le commerce, etc.

 

La prochaine extension se concentrera ainsi sur l’Orient, et plus particulièrement entre la Mandchourie, l’Empire des Ming, la Corée et le Japon. Des mécaniques religieuses spécifiques s’intéresseront au confucianisme et au shintoïsme, l’Empire chinois bénéficiera d’une valeur d’autorité spécifique, basée sur le mandat du ciel, qui baissera ou augmentera au gré des événements, et devra rendre tributaires ses principaux voisins. Le Shogunat et les différents daimyos japonais bénéficieront quant à eux de davantage de mécaniques, permettant de simuler davantage le Sengoku Jidai. Pour le monde dans son ensemble, un nouveau système d’âges va se mettre en place, avec des objectifs précis pour chacun d’eux, permettant d’octroyer des bonus nationaux, voire de proclamer un âge d’or. Toutes ces mécaniques seront vraisemblablement accompagnées de petits DLCs à base de modèles d’unités et de musiques. La facture est salée pour celui qui veut se lancer dans l’aventure, mais c’est toujours un immense plaisir de replonger dans un des meilleurs jeux Paradox.

 

 

Avril – Dwarf Fortress étend sa toile

 

Vous connaissez, je l’espère, un des meilleurs jeux de gestion existants. Dwarf Fortress, développé et distribué gratuitement sur Internet par les frères Adams, est, outre le mode aventure, un simulateur de monde, avec ses peuples, ses héros, ses guerres, ses dieux, ses monstres. Au sein de ce monde, vous pouvez établir une colonie de sept nains aux compétences variées, et à travers une interface horriblement lourde venant tout droit du Moyen Âge, vous pourrez gérer de la pièce d’habit à l’alcool, en passant par la gestion du bonheur, du confort, de la nourriture, du cheptel de votre colonie, le tout pour que votre colonie prospère, attire d’autres Nains du monde entier pour vous développer, en sachant que les états émotionnels, les pertes de contrôle et les guerres contre vos mortels ennemis les Gobelins pourront réduire en quelques instants ce que vous avez construit avec amour, pendant que vos Nains fous de chagrin s’entredéchirent, via un système de combat très complet simulant jusqu’aux morsures que peut réaliser un Nain ayant perdu au combat ses deux jambes et ses deux bras dans un dernier acte héroïque.

 

En bref, le jeu n’est pas jugé visiblement assez complet par son développeur principal, et il a de grands plans pour la suite, comme le rappellent des interviews parus le mois dernier. Pour résumer ce long article, les artefacts acquièrent une grande place, et certains envahisseurs vous en demanderont pour sauvegarder la paix, tandis que vous pourrez pour la première fois envoyer une escouade de Nains chez un voisin pour en récupérer, par la force si nécessaire. Quant à la magie, elle est tout simplement voulue comme le monde : procédurale. Elle s’adapte à l’histoire générée, et si dans un monde, la téléportation est naturelle, il sera nécessaire que cela ait un impact général sur le type de monde. Ces braves gens qui vivent de dons n’ont donc pas peur de continuer le développement : on les en félicite.

 

 

Mai – Endless Space II, un lancement galactique

 

Ca y est, après neuf mois de gestation en early access, le dernier enfant du studio français Amplitude Studio sort enfin à l’air libre avec sa huitième race et ses dernières mécaniques. Nous en avons beaucoup parlé au fil des épisodes, et il est visiblement temps pour un bilan. Après le bon Endless Space de 2012, le très original Endless Legend de 2014 et le jeu atypique Dungeon of the Endless la même année, il est temps pour la sortie d’Endless Space 2. Il s’agit toujours d’un 4X, où vous vous retrouvez dans l’espace, à vous occuper d’une population, d’exploiter les différentes ressources, d’évoluer scientifiquement, de coloniser diverses planètes, et de vous opposer par la diplomatie ou par la guerre à vos voisins, à la tête de héros et de flottes matérialisées dans des combats en trois dimensions très cinématiques.

 

La patte française s’attache particulièrement à élaborer huit races qui se jouent extrêmement différemment, entre de classiques humains, des extraterrestres naviguant à bord de vaisseaux-arches, des destructeurs de monde, des manipulateurs du temps et de l’espace, etc. Ce gameplay asymétrique est porté par une interface intuitive, des artworks de qualité, une bande-son correcte, en bref, un habillage comme il faut. Les batailles spatiales ont été revues pour proposer plus d’implication de la part du joueur, et surtout, un gros morceau politique est venu se greffer : suivant votre système politique, votre population et les populations assimilées auront en fonction de vos choix et de vos actions des opinions symbolisés dans divers partis qui octroieront bonus et malus à votre empire spatial. Une belle pioche spatiale.

 

 

Juin – Steel Division : Normandy 44′, le front bocager

 

Les Parisiens d’Eugen Systems ont enfin sorti leur nouveau jeu de tactique sur la Seconde Guerre mondiale dont nous vous parlions en mars. Le jeu est l’héritier de la série Wargame : celle-ci place le joueur sur une gigantesque carte présentant forêts, villes, plaines et que sais-je encore, où plus d’un millier d’unités de la Guerre Froide peuvent s’affronter via un système de cartes à points à constituer avant la bataille, et à utiliser au fur et à mesure pour contrer tout type de menaces, en capturant des points, en ravitaillant les troupes et les véhicules en munitions et en essence, en plaçant l’infanterie dans les villes et les forêts, en surveillant le ciel, en attaquant par la voie des airs ou par la voie maritime, et en essayant de jongler avec mille réponses possibles face à une situation donnée. Voilà donc que la formule qui a duré de 2012 à 2014 est réadaptée au monde divisionnaire de la Seconde Guerre Mondiale.

 

A vous de constituer votre deck d’unités, au sein de divisions, qu’elles soient aéroportées, motorisées, ou quoi que ce soit. Votre deck est divisé en trois phases, qui s’activeront au fur et à mesure de la partie : à vous d’équilibrer votre deck entre ces trois parties pour briller à un moment de la partie, ou garder une puissance équivalente entre les trois phases. Le jeu est aidé en cela par ses 400 unités différentes, du panzergrenadier au char Sherman, en passant par les modèles de bombardiers, d’artillerie ou encore de DCA. Pendant la bataille, à vous de faire progresser le front grâce à vos unités, en occupant le bocage normand, en mettant à couvert vos soldats, en surprenant les chars adverses, en utilisant la reconnaissance, en dissimulant vos unités pour attaquer au dernier moment : les possibilités sont légion. La ligne de front est dynamique, et il peut arriver que vous dépassiez dans votre élan des unités ennemies, qui pourront dès lors être encerclée et subir une importante baisse de moral, jusqu’à pouvoir être mises en déroute. Le jeu est donc extrêmement sympathique et complet, bénéficie d’une campagne solo intéressante, et se paye le luxe d’avoir un multijoueur pouvant opposer jusqu’à 20 joueurs. Une franche réussite française.

 

 

Juillet – Des rats dans mon opus ! (Total War : Warhammer II)

 

Adeptes du rat cornu, vous allez adorer la vidéo de présentation de la quatrième race à rejoindre le Nouveau Monde (la partie ouest du monde de Warhammer pour les non-puristes). Rappelons que ce Total War : Warhammer II a plusieurs objectifs, parmi lesquels aboutir à une grande campagne mêlant Nouveau et Vieux Monde, tout en proposant une campagne jouable uniquement au Nouveau Monde, basée autour de vortex à maintenir en l’état pour repousser les forces chaotiques, ou à abattre au contraire suivant la faction jouée. Les Skavens, ces hommes-rats pullulant dans les souterrains, méfiants, couards, méchants et adeptes du Rat Cornu et de la boustifaille à base de prisonniers, feront bien évidemment partie du camp de la destruction. Ils rejoignent ainsi les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs et les Hommes-Lézards.

 

Outre les nombreux changements sur lesquels nous aurons l’occasion de nous épancher le mois prochain au moment de la sortie, nous obtenons donc la liste d’armée des Skavens. Pas de surprise, vous aurez de la masse avec de nombreux guerriers capables de sortir du sous-sol sur le champ de bataille et de concentrer les tirs ennemis, mais aussi des unités utilisant la malepierre pour de sinistres expérimentations, d’une roue infernale à des armes illuminées par une maléfique lueur verte, des assassins, et des fanatiques propageant divers poisons et maladies… Les Skavens auront aussi la chance d’être dissimulés dans des ruines d’apparence normale aux yeux des autres races, histoire de les surprendre bien comme il faut. On nous promet une campagne faite de trahisons et de coups bas, à la manière des Skavens en somme.

 

Septembre – Qui a peur du grand méchant alien ? (XCOM 2 : War of the Chosen)

 

Nous avons fait le point sur la série XCOM, et un dossier sur le genre promu depuis 1994 est en route vers la publication. Vous êtes donc au courant que les Américains de Firaxis Games, quand ils ne sortent pas cinq DLC pour Civilization VI (2016), sortent des DLC pour XCOM 2 (2016). Après Anarchy’s Children (mars), Alien Hunters (mai), Shen’s Last Gift (juin) et Resistance Warrior Pack (novembre) qui apportent selon les cas presque rien, ou des quêtes et de nouvelles classes de soldats, War of the Chosen calme le jeu en étant vendu au prix d’une vraie extension. Vous êtes toujours en train de lutter contre l’ennemi extraterrestre qui a pris le contrôle de la planète, et vous devez toujours développer la rébellion, vous infiltrer en territoire conquis, saboter les infrastructures adverses, tout en progressant dans les technologies, en améliorant votre vaisseau discrètement, et en faisant prendre du galon à vos hommes pour qu’ils développent des compétences utiles pour le combat tactique.

 

A cela se rajoute donc cette extension : de nouvelles missions et unités arrivent, trois aliens d’élite se chargeront de traquer vos hommes en intervenant dans vos missions, vous devrez ménager trois factions humaines à la philosophie différente en intervenant pour eux et en évitant de vous les mettre à dos pour récolter des classes supplémentaires et de nouvelles ressources, vous pouvez envoyer des troupes en infiltration, vos soldats se fatiguent après chaque bataille et doivent se ressourcer, et des liens d’amitié peuvent apparaître entre vos troupes, autorisant de nouvelles compétences. Des ajouts bienvenus, qui renforcent la tension de la campagne sans non plus révolutionner l’expérience initiale. Cela reste un peu plus intéressant que les DLC à répétition.

 

 

Octobre – Le classique teuton (ELEX)

 

Les Allemands de Piranha Bytes, qui nous délivre des RPG complexes et profonds depuis la saga médiéval-fantastique de Gothic (2001-2006) et celle mêlant magie et piraterie de Risen (2009-2014), nous présente une toute nouvelle série : ELEX. Le premier épisode, malgré un début atroce, une technique trop légère, une poignée de bugs, s’avère vite prendre de l’ampleur, mêlant histoires intéressantes, exploration d’un monde gigantesque, et difficulté de seulement survivre dans ce RPG post-apocalyptique de science-fiction.

 

Il a été noté assez négativement par la presse, tout comme Gothic II en son temps. Si vous arrivez à dépasser les premières heures laborieuses, comme tout bon jeu de Piranha Bytes, vous découvrirez une petite pépite, si tant est que vous aimiez la progression stupéfiante d’un individu obligé de fuir au début du jeu et qui, au gré des passages dans une des trois factions du jeu, sera de plus en plus capable de gérer son environnement, le tout dans un monde où la frontière entre bien et mal n’est jamais clairement définie.

 

Novembre – La polémique Electronic Arts (Star Wars : Battlefront 2)

 

Je sais que je vous parle souvent de jeux que personne ne connait. Mais cette fois-ci, vous en avez tous entendu parler, même vous qui ne connaissez rien aux jeux vidéos (je plaisante, si vous ne connaissez rien aux jeux vidéos, il n’y a aucune chance que vous tombiez sur cette vilaine chronique). Vous vous rappelez notre test du précédent opus, qui était la resucée d’une ancienne série de FPS basée sur l’univers de Star Wars. L’adaptation, magnifique, était surtout paresseuse, et ne proposait que la trilogie originale et l’épisode 7, dans une tentative commercialement excellente de surfer sur la vague Star Wars. C’était néanmoins un des jeux qui capturait le plus l’esprit Star Wars de ces dernières années, et je m’en étais contenté, malgré l’absence de solo, des serveurs qui se désemplissent vite, des DLC au contenu faible et plein de choses embêtantes, comme les Stormtrooper sans casque (hérésie absolue) et les jetpacks partout. Pour le second opus deux ans plus tard, nous avions des raisons d’espérer : le solo arrivait enfin, nous mettant dans les bottes de l’Empire après la chute de l’Etoile Noire. Le multijoueur rajoutait enfin les batailles de la seconde trilogie, qui avait le mérite de nous présenter des combats entre Séparatistes et Clones. Et les DLC étaient annoncés gratuits ! Nous y avons tous cru jusqu’à la découverte d’un système de progression qui ruine tout ce qu’EA avait fait pourtant très bien.

 

On le sait, depuis Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007), jouer en multijoueur nous fait gagner des niveaux, des armes, des compétences, pour personnaliser notre expérience. EA est allé beaucoup plus loin : la moitié des héros de Star Wars sont bloqués, vous gagnez un peu de monnaie à chaque partie, et le nombre de paramètres payants pour personnaliser les classes, les héros et les vaisseaux sont variés. Le problème, évidemment, c’est que pour tout débloquer, il fallait passer à la caisse, via le principe des caisses de loot. Présent dans plusieurs FPS, dont le dernier Counter-Strike, il s’agit de payer du vrai argent pour avoir des caisses qui vous permettent, avec de la chance, de débloquer des articles cosmétiques pour paramétrer vos armes. Mais dans ce Star Wars, c’est pour débloquer de nouvelles compétences pour vos troupes, et vous rendre plus performant sur le champ de bataille. Or, quand on payé le jeu, devoir payer du vrai argent pour débloquer de nouvelles compétences, est largement abusé. Pétitions, plaintes, même les gouvernements s’y sont mis pour étudier ce vrai jeu de hasard. EA a ralenti, a suspendu ce système payant, mais compte bien le remettre, au détriment de sa réputation. Et voilà où nous en sommes aujourd’hui. Quel dommage pour ce jeu de si bonne facture.

 

 

Décembre – Les jeux Soldak, des bijoux d’inventivité (Zombasite : Orc Schism)

 

Le petit studio Soldak Entertainment, composé de Steven Peeler et de sa femme Delilah Rehm, a sorti cinq jeux assez originaux, pas forcément très jolis, pas toujours avec une jouabilité ou une interface exemplaire, mais qui ont le mérite de proposer des expériences souvent originales, mêlant action-RPG, hack’n’slash, stratégie et univers assez développé. En 2007, ils sortent Depth of Peril, un hack’n’slah assez classique, rendant hommage à la série Diablo (1997-2012) avec ses combats en temps réels à coup de clics frénétiques, ses compétences, et ses nombreux objets, mais avec un monde en évolution constante avec une once de stratégie. Vous avez en effet une maison, où vous pouvez poster des gardes et garder vos reliques, vous êtes en lien diplomatique avec de trois à six autres guildes, que vous pouvez attaquer ou avec qui vous pouvez vous allier, et les quêtes impactent le monde : si vous ne tuez pas vite le mage qui propage la peste, des marchands mourront dans le village qui vous sert de base arrière, si vous ne tuez pas deux monstres légendaires, ils s’allieront peut-être.

 

Kivi’s Underworld (2008) prend le contrepied, en proposant une expérience moins stratégique, bien plus simple, et se finissant plus rapidement. Din’s Curse (2010) reprend le monde des deux précédents jeu, en remettant en place la gestion en temps réel des quêtes, alors faites attention aux menaces d’invasion d’un village si vous ne voulez pas voir tout brûlé en rentrant, les événements étant générés aléatoirement, par exemple un boss qui envoie un assassin pendant que vous êtes dans le donjon dans un village, et qui s’amuse à tuer tout le monde en votre absence. Drox Operative (2012) vous lance cette fois dans l’espace, en reprenant les mondes dynamiques et la diplomatie avec races et planètes. Et finalement, Zombasite (2015), reprenant tous les éléments des précédents jeux, rajoutant une dynamique zombie, un clan à protéger, et toujours cette patte graphique spéciale et ce monde dynamique où les monstres prennent loin de vous du galon pour devenir de vrais chefs de guerre capables de vous poser un problème. Vous retrouverez de nouvelles races, comme celle des Orques Noirs, de nouveaux seigneurs zombies, des ennemis, des guildes, la possibilité de mieux placer vos troupes pour défendre votre clan, et j’en passe. Cela fait maintenant 10 ans que Soldak continue de nous pondre un type de jeu assez original, et on ne peut que les encourager à continuer.

 

 

Les petites news

 

Janvier – Vikings et couleurs vives (Northgard)

 

Les Bordelais de Shiro Games reprennent du service après leurs deux Evoland, qui permettaient de lier histoire du jeu vidéo et RPG. Désormais, nous attendons pour février l’early access de Northgard, un 4X centré sur l’évolution d’une peuplade viking : création de maisons, de bateaux, commerce, raids, et survie en milieu hostile sont au programme, accompagnés par une jolie direction artistique.

 

 

Février – Un Dominions-like (Sovereignty : Crown of Kings)

 

Petit jeu développé par les luxembourgeois de The Lordz Game Studio et par Gothic Labs, et édité par la société Slitherine, derrière de nombreux wargame, Sovereignty : Crown of Kings ressemble fortement à une version remaniée de la série Dominions : 35 nations aux unités et sorts uniques, une carte de fantasy bien faite, une histoire pour chacun de ces peuplades, divisées entre nations humaines, orks, naines ou elfiques, une vue par province pour gérer la stratégie de votre race, et des batailles au tour par tour lorsque deux armées se rencontrent sur le champ de bataille. Le problème principal du titre, malgré sa sortie récente, est son manque de polissage, même après deux ans d’accès anticipé : les descriptions d’unités sont sommaires, sur le champ de bataille, les unités d’une même race ont la même tête, l’IA n’est pas très finaude sur la carte tactique et le jeu manque un peu de profondeur. A peaufiner donc.

 

 

Mars – Mercenaires un jour… (Battle Brothers)

 

Après deux ans d’accès anticipé, le petit Battle Brothers sort enfin. Sous ces airs de Mount & Blade au tour par tour aux graphismes très particuliers, le jeu nous plonge dans les bottes d’une compagnie de mercenaires, qui vivotent de missions en missions, s’équipant grâce au fruit de leurs rapines, perdant des compagnons au fur et à mesure des batailles, et évoluant dans un monde divisé, où sévissent autres bandes de mercenaires, bandits, et même cruels zombies. Le jeu est  dur, tactique, met vos nerfs à rude épreuve, et se retrouve enfin sur Steam.

 

Avril – Les hexagones sont de sortie (The Operationnal Art of War IV)

 

Après le reboot de la série Strategic Command en novembre 2016, c’est le temps du dépoussiérage pour les wargames velus. C’est au tour cette année de la bonne vieille série des The Operationnal Art of War, qui se proposait de recréer sur une carte à hexagone depuis 1998 des opérations de la Seconde Guerre Mondiale jusqu’aux conflits d’aujourd’hui, en simulant le terrain, les opérations et les divisions, décomposant les armées en unités d’armes particulières, avec de très nombreuses options en jeu. Très fouillé, le dernier opus, le troisième, remontait à 2006. Après une mise à jour en 2015, c’est maintenant le quatrième épisode qui est prévu.

 

Mai – Brutes médiévales (Ancestors)

 

On ne connait pas grand chose du nouveau jeu de stratégie en temps réel intitulé Ancestors et qui a été annoncé pour nous plonger au coeur du Moyen Âge, à coup de rapines, de pillages et de batailles à base de haches, de lances, de boucliers, d’arcs et de cottes de mailles. Le trailer montre des scènes de combat sans qu’on puisse comprendre réellement comment tout ça sera contrôlable, qui plus est avec un gamepad, sur les traces d’Halo Wars 2. Quoi qu’il en soit, les Russes d’1C Company, spécialisés dans les simulations notamment aériennes autour de la série IL2 (2001-2013) reprennent du service pour le développement de jeux vidéos.

 

Juin – Le XCOM 2.0 (Phoenix Point)

Le mois dernier, on vous parlait du kickstarter de Phoenix Point, le XCOM du futur par un des anciens développeurs de l’opus original de 1994. C’est désormais entièrement financé, et pour nous récompenser, une vidéo de gameplay s’est offerte à nos yeux, où on voit des créatures abjectes sorties des abysses combattre une poignée d’humains. On peut désormais dans ce combat au tour par tour viser les parties du corps adverses, pour démembrer, incapaciter ou que sais-je encore. Cette innovation est bienvenue, et ne sera pas de trop face à la noirceur du titre et à l’aspect de ces terribles ennemis.

Juillet – Dômes et drones (Surviving Mars)

 

On retrouve Haeminont Games, qui a laissé tombé la série des Tropico à un studio tiers pour développer Surviving Mars, édité par Paradox Interactive. Le jeu se dévoile un peu plus grâce à un trailer, mais aussi à du gameplay commenté sur YouTube. Plutôt joli graphiquement, il se divise en une phase technologique et robotique, où vos drones bravent les tempêtes pour poser divers générateurs de ressources, des panneaux solaires aux transformateurs d’eau en passant par les mines automatisées, avant que vos colons bien humains ne viennent rejoindre par la navette votre base, afin de se retrouver à l’abri dans un petit cocon protecteur où vous aurez de l’oxygène et de l’eau à leur fournir, pendant qu’ils pourront établir des serres pour cultiver de quoi se nourrir. L’ensemble a l’air pour le moment assez fonctionnel, et on attend d’en savoir plus.

 

 

Septembre – Le retour des Suédois (Dominions 5 : Warriors of the Faith)

 

Nous en avons parlé plus sérieusement ici. La nouvelle mouture de la série de stratégie-tactique héroic-fantasy touffue qu’est Dominions depuis 2001 est donc prévue pour le mois de novembre. Au menu, la magie, les bénédictions et les forteresses sont revisitées, les batailles passent au temps réel, la carte de campagne inclut comme nouvelle ressource des points de recrutement corrélés à la population de chaque province, et on attend des tas de nouveaux sorts, monstres, unités et nations.

 

 

Octobre – Tirez les premiers (Holdfast : Nations at War)

 

Taleworlds Entertainment a développé avec Flying Squirrel Entertainment son DLC multijoueur Napoleonic Wars (2012), qui laissait et laisse encore aujourd’hui les joueurs s’écharper à coup de mousquets, de canons et de charges héroïques en pleine guerre napoléonienne, temps de rechargement et tambours compris. Pendant que le studio tiers part désormais vers la Guerre de Sécession, deux anciens fondent en 2014 le studio Anvil Game Studios. Avec Holdfast : Nations at War, les Maltais entendent remettre au goût du jour les batailles en ligne avec des tas d’uniformes napoléoniens. Le jeu est sorti en accès anticipé en septembre, et il paraît que c’est une franche réussite.

 

 

Novembre – Les FPS réalistes sont de sortie (Tannenberg, Arma 3 : Tac Ops)

 

Jamais un dossier ne sera aussi bien tombé que ce mois-ci. Rappelez-vous, nous avons fait l’historique des FPS réalistes en partant des séries plus grand public. Sur la Première Guerre Mondiale, face à Battlefield 1 (2016), nous avions parlé de Verdun (2015), développé par les Allemands de Blackmill Games. Faites désormais place à Tannenberg, sur le front oriental. Il s’agit toujours d’un FPS de 32 contre 32 où les armes ont le recul et le coup par coup, où il vous fait viser précisément, et où la mort intervient subitement, vous coupant dans votre élan guerrier. De l’autre côté du spectre, les Tchèques de Bohemia Interactive responsable d’Arma 3 se présentent à nous avec de nouvelles missions solo, dans un DLC appelé Tac Ops. Après Laws of War qui montrait la réalité de la guerre en insistant sur un membre d’une opération humanitaire et qui a été apprécié par les joueurs, ceux-ci n’ont pas forcément apprécié des missions un peu génériques et surtout très courtes dans ce dernier DLC.

 

 

Décembre – Archers Squelettes et Rois du Sable (Total War Warhammer 2 : Rise of the Tomb Kings), et la saga bretonne (Total War Saga : Thrones of Britannia)

 

Vous vous rappelez des étendues désertiques qu’on trouve au sud des deux campagnes de Total War : Warhammer ? On sait désormais qu’elles contiendront la race des Rois des Tombes, qui concurrenceront les Comtes-Vampires avec leurs légions de squelettes, de momies et de créatures gigantesques veillant au fond des sables sur les tombes d’un ancien temps. L’occasion de rappeler que Creative Assembly est toujours là, même quand il ne sort pas de DLC tous les deux mois. Et justement, ils donnent ce mois-ci davantage d’informations sur leur nouveau type de jeu, et notamment le premier de la série Saga, en annonçant que la taille de la carte serait bien plus importante que celle de leur dernier jeu historique, et que ça arrive bientôt.

 

 

Que rajouter de plus ? Que vous en avez soupé de l’Actu Vidéoludique du Captain ? Que vous en avez marre ? C’est comme ça ! N’hésitez pas à me dire en commentaire si l’émission vous a plu tout au long de l’année, vos retours peuvent m’être utiles pour m’améliorer. Quoi qu’il en soit, ciao.

 

Précédentes éditions (2016)

 

Précédentes éditions (2017)

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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