La mort n’est que le commencement – C’est quoi un rogue-like ?

Dans les années 2010, une vague de jeux indépendants sortent et se définissent comme des « rogue-like » ou « roguelike ». Il s’agit de softs qui revendiquent une certaine difficulté et imposent généralement une mort pénalisante pour le joueur, imposant à celui-ci de faire attention à ses actions ou d’avoir une certaine adresse. On y retrouve pêle-mêle des jeux d’action, de plateforme, de tir, … Mais d’où vient exactement ce terme, et représente-t-il véritablement un genre à part entière ? Comme l’indique son nom, le rogue-like est dérivé de Rogue, un jeu de rôles paru en 1980, et qui fait des émules. Le rogue-like peut être caractérisé simplement comme une variante du jeu de rôles et du dungeon crawler (explorateur de donjon), avec des niveaux utilisant la génération procédurale, une bonne dose de difficulté, une exploration et des combats au tour par tour, des graphismes rudimentaires et une mort permanente du personnage. Nous allons voir dans cet épisode comme ce genre est apparu, ses principales caractéristiques, et ses principaux développements, entre le rogue-like pur jus, le rogue-like qui sort du dungeon-crawler pour des univers plus vastes, et le rogue-like à la japonaise, plus permissif. Nous verrons ainsi que l’emploi du terme rogue-like dans les années 2010 pour des jeux d’action, de tactique, de tir et j’en passe a été quelque peu galvaudé : les critiques parlent d’ailleurs depuis de rogue-like-like ou de rogue-lite pour distinguer ces softs, qui n’ont de fait que peu de poins communs avec Rogue. Nous en parlerons dans un prochain épisode.

 

I. Rogue et Rogue-like

 

a) Mort permanente

 

Rogue (1980), Hack (1982) ou encore Moria (1983) sont le produit d’une passion pour le jeu de rôle sur ordinateur dans les années 70, fruit du travail de passionnés. Comme les jeux de rôle classiques, leur principe est de permettre au joueur de s’aventurer dans des donjons pour y vivre des aventures palpitantes avec un personnage que vous incarnez, qui accumule de l’expérience, augmente de niveau, acquiert des compétences, trouve de l’équipement et devient plus fort pour aller au bout de l’aventure. Avec des graphismes rudimentaires basés sur l’American Standard Code for Information Interchange ou ASCII, et qui laissent donc place à l’imagination plutôt qu’à la netteté graphique, Rogue et ses fils spirituels vont proposer quelque chose d’un peu différent sur cette base : la construction de donjons utilisant la génération procédurale, avec un agencement aléatoire de pièces, d’étages, de monstres et de trésors, et la mort permanente de votre personnage.

 

Il faut imaginer ici dans cette édition de Rogue pour Dos que le E est un adversaire mortel.

 

Dans un jeu classique, votre aventure va du début à la fin, et est ponctuée par des sauvegardes manuelles ou automatiques, qui vous permettent en cas de mort de revenir à ce point de sauvegarde pour tenter une autre approche. Le rogue-like refuse ce postulat : la mort de votre aventurier est permanente. Vous perdez votre personnage, son équipement, son expérience, son avancement dans la quête principale, son aventure en quelque sorte. Il ne vous reste alors plus qu’à créer un nouveau personnage, et à tenter une nouvelle descente dans le donjon, appelée run. Certains rogue-like s’amusent d’ailleurs de ce postulat, en vous faisant parfois combattre les fantômes de vos anciens aventuriers morts au combat. Et les rogue-like proposent une grande variété de situations dangereuses : des cartes tortueuses, une grande variété de monstres avec leurs forces et faiblesses, des parchemins et des potions aux effets connus qu’il faut tester, et des combinaisons d’événements aléatoires qui transforment vos descentes dans le donjon en situations inexpugnables.

 

Les fameux zoos de Dungeons of Dredmor (2011). Il est temps de fuir et de trouver un coin tranquille, mais au vu de l’expérience de mon personnage, on sait déjà que je vais devoir démarrer une nouvelle partie.

 

b) Yet another stupid death

 

Il y a ainsi une certaine ironie à incarner un héros destiné à sauver le monde ou trouver un artefact légendaire, dont une des destinées peut être d’être piétiné à mort par un monstre dans un couloir sombre. De nombreux softs jouent de cette ironie, par exemple NetHack (1987), la suite spirituelle de Hack, encore mise à jour aujourd’hui et à disposition des joueurs en open-source, et qui est à l’origine de l’expression « Encore une mort stupide » ou yet another stupid death. Vous pouvez mourir en étant aplati par un démon, en tombant de cheval, en équipant une arme ou une armure maudite que vous ne pourrez pas enlever, en testant un parchemin qui fait s’effondrer le sol, en goûtant une potion pour comprendre ses effets jusqu’à vous apercevoir que c’était du poison et que vous n’aviez déjà plus de vie. Ce comique de situation fait le sel des parties, et est tiré de l’ensemble des mécaniques qui structure le soft : bestiaire, type de parchemins, de potions, de sorts, de compétences, piété, dieux, alignement et j’en passe.

 

Après avoir goûté une potion d’imbécilité, mon guerrier Orc des collines, fidèle de Beogh mais encore incapable d’utiliser le châtiment divin, se retrouve face à une puissante guerrière. Après avoir utilisé mes baguettes d’immolation, défait cette Maggie, et monté de niveau, mon Orc s’est finalement retrouvé face à une hydre à sept têtes. Retour au début !

 

L’ensemble de ces dangers et de ces mécaniques à appréhender pour survivre est l’argument principal des rogue-like, et offre au joueur une grande rejouabilité, avec chaque descente dans le donjon potentiellement unique, avec ses bonnes et mauvaises rencontres, d’autant plus s’il y a une communauté de joueurs derrière pour en parler. Un des rogue-like classiques les plus populaire et accessible pour en témoigner est Dungeon Crawl Stone Soup (2006), suite spirituelle de Linley’s Dungeon Crawl (1997), qui s’appuie sur un fond aussi riche que son collègue : une vingtaine de races, une vingtaine de classes, une vingtaine de dieux auxquels se vouer avec un système de piété différent pour chacun, des mutations, des dizaines d’armes, de sorts, de monstres, des branches du donjon clairement identifiées avec leurs types de pièges et d’ennemis, des portails vers d’autres dimensions, et même une version avec des tuiles graphiques acceptables, sans parler de la communauté active qui est derrière.

 

c) Pourquoi s’infliger cela ?

 

Avant de détailler les mécaniques de jeu, on peut quand même se poser la question de ce qui peut faire l’intérêt d’un jeu où la mort efface vos progrès, où les événements aléatoires créent des situations incongrues et mortelles, où la moindre négligence se paye par une sanction, avec des systèmes de progression de personnage parfois complexes, et des graphismes sommaires qui laissent place à l’imagination. Nous avons évoqué une partie de la réponse à cette équation juste au-dessus : la frustration, la difficulté et même l’injustice de certaines situations poussent paradoxalement le joueur à faire davantage attention, à comprendre les systèmes de jeu, à différencier de plus en plus facilement les situations sans danger des situations qui imposent de fuir. A chaque mort, le joueur devient plus fort par sa connaissance.

 

Mon Orc en armure de dragon, portant la hache du vieux monde est donc arrivé au terme de son voyage… L’avantage de DCSS est de permettre, avec l’auto-exploration et une interface claire, de finir rapidement ses parties pour pouvoir recommencer de plus belle.

 

La tension permanente se transforme même en satisfaction quand votre personnage réussit à vaincre un monstre qui vous a posé plus d’une fois problème, qu’il découvre une nouvelle zone, qu’il devient de plus en plus puissant, et devient maitre de son environnement : on peut tracer des similarités avec la satisfaction qu’on retrouve dans les jeux de rôle de Piranha Bytes, où ce n’est que votre acharnement et votre hargne (sans mort permanente cette fois mais avec beaucoup de sauvegardes) qui vous permettent d’enfin vous imposer dans l’aventure. Le fait d’échouer et de devoir se relever pour comprendre les spécificités du soft et explorer un monde qu’on redécouvre à chaque descente fait partie du plaisir de jeu.

 

II. Evolution du rogue-like

 

Vous savez donc désormais ce qu’est le rogue-like, et ce qui fait sa force vidéoludique : des jeux de rôle au tour par tour qui vous mettent dans les bottes d’un aventurier qui évolue face à des configurations de lieux, d’ennemis, de trésors, de dangers et d’opportunités aléatoires, dont la mort permanente et définitive peut arriver à tout instant d’inattention, au milieu de graphismes rudimentaires. Malgré sa relative opacité, le genre est rendu vivant par une communauté de fans assez active, NetHack et DCSS en étant la preuve. Mais ces deux softs ne sont pas les seuls à faire vivre le rogue-like. On trouve ainsi trois types de rogue-like : les dungeon-crawler classiques, où on retrouve des donjons et du tour par tour, qui peuvent se passer d’un univers de fantasy ; les rogue-like qui s’appuie sur un univers entier à découvrir ; le rogue-like à la japonaise où on garde malgré tout une progression à travers les morts, qui se retrouvera dans le rogue-lite. Dans tous les cas, les années 2010 ont apporté un certain nombre de softs indépendants, et nous ne serons dès lors pas exhaustifs.

 

a) Le rogue-like classique

 

NetHack, DCSS, ou Brogue (2009) présentent un gameplay traditionnel pour un rogue-like, chacun avec ses propres spécificités sur le bestiaire, les classes et les passages de niveaux. Vous entrez dans un donjon, et marchez de case en case, étage par étage, avant de trouver les escaliers qui vous permettront de descendre ou de monter d’un étage supplémentaire, pour vous rapprocher de votre objectif. A chaque fois que vous marchez sur une nouvelle case, que vous ramassez un objet, que vous ouvrez une porte, que vous descendez un escalier, que vous vous reposez, que vous attaquez un monstre, que vous lisez un parchemin ou buvez une potion, que ce soit pour les utiliser ou pour les identifier, un round se passe. A chaque round, vos adversaires peuvent également agir, se déplacer, vous attaquer, lancer un sort. Pour vous battre, rien de plus simple : vous vous déplacez vers votre ennemi pour attaquer avec vos armes équipées au corps-à-corps, ou allez dans votre inventaire pour sélectionner diverses armes à distance, de la fronde aux baguettes magiques. Votre objectif est ainsi d’explorer les salles, de vaincre les adversaires, et de vous rapprocher toujours plus près de votre objectif, jusqu’à votre mort. La plupart des softs proposent désormais une exploration et un ramassage d’objets automatiques, pour que vous vous concentriez sur l’essentiel : combattre et survivre.

 

Brogue est la quintessence de la simplicité pour le rogue-like, et n’est pas si désagréable à l’oeil malgré ses caractères en ASCII.

 

Là où Brogue joue à la simplicité, sans race ni classe, DCSS se concentre sur une expérience plus fournie, entre le découpage d’humanoïdes pour récupérer de la viande, la possibilité de vous vouez à différentes divinités, et j’en passe. Ca ne veut pas dire que des versions colorées n’existent pas, comme Dungeons of Dredmor (2011) des Canadiens de Gaslamp, avec beaucoup d’humour et des familles de compétences déjantées à choisir à chaque début de partie, entre la fureur d’Odin et la magie des mathématiques. Mais les donjons de fantasy ne sont pas les seuls, vous pouvez très bien vous accommoder de la science-fiction : vous pouvez ainsi retrouver avec Chaos Forge les univers de Doom avec DoomRL (2002) ou d’Aliens avec AliensRL (2007), qui ajoutent bruits d’ambiance, musiques, bestiaires et armes adaptées à ce beau monde. Si l’ASCII vous fait saigner les yeux, les développeurs vous proposent Jupiter Hell (2019), une version rehaussée graphiquement. De même, on peut également noter la présence  de Sword of the Stars : The Pit (2013) des Canadiens de Kerberos Productions, avec son lot de robots et de hacking, ou encore Cogmind (2015) où vous contrôlez un robot qui détruit ses opposants et récupère leurs pièces détachées pour devenir plus fort.

 

Donjon, tour par tour, évolution de personnage, une vie : pas de doute, même avec des armes laser et des robots, on est bien dans un rogue-like dans Sword of the Stars : The Pit.

 

b) Au-delà du donjon

 

En gardant ces mêmes principes, certains softs veulent aller au-delà du simple dungeon-crawler, en proposant un véritable univers à explorer dans son monde généré procéduralement, avec boutiques, personnages non-joueurs et non ennemis, quêtes. On retrouve par exemple le mode aventure de Dwarf Fortress (2006) qui profite de mondes générés avec de très nombreux paramètres (divinités, types de magie, peuples, mythologies), sans parler du système de combat très complet, qui simule du coup de poignard à la prise de catch. On trouve aussi des univers moins procéduraux et plus travaillés, comme Tales of Maj’Eyal (2012), modèle du genre de l’accessibilité, ou encore Ancient Domains of Mystery ou ADOM (1994 et 2015), un peu plus ardu, avec des tas de lieux à explorer, de pouvoirs à contrôler, et près de treize fins différentes à votre aventure si vous la menez au bout. 

 

Tales of Maj’Eyal est simple à prendre en main : les quêtes s’enchaînent facilement, les compétences sont nombreuses (en bas à gauche), les objets s’accumulent, et le mode aventurier vous permet même d’avoir quelques vies avant le décès ferme et définitif.

 

Certains softs vont plus loin dans la création de l’univers, en mélangeant le tout avec de la survie. Dans Cataclysm : Dark Days Ahead (2013), il n’y a même pas de quête finale, juste survivre à une apocalypse où zombies, mutants et autres créatures rendent la vie difficile à ce qui reste de l’humanité, où vous pouvez prendre de la drogue, monter des barricades, installer des implants cybernétiques ou même cultiver la terre. L’étrange Caves of Qud (2015) offre quant à lui une expérience singulière, avec tout un tas de maladies qui se traitent différemment à chaque run, des factions aux agendas politiques différents, des relations à garder, des mutations ou des implants cybernétiques à installer en fonction de votre personnage, une monnaie sous forme de liquide… Le fait de sortir du dungeon-crawler est loin de rendre ces softs plus faciles. Ils peuvent être rapprochés de l’un des premiers rogue-like qui s’attardait sur la survie, UnReal World (1992), où vous contrôlez un Finlandais en pleine Antiquité, qui doit aussi bien chasser les bêtes sauvages, se défendre des attaques que de monter sa propose hutte.

 

Un jeu de survie sur le modèle du rogue-like, développé depuis plus de vingtaine années par des développeurs chevronnés.

 

c) Le rogue-like à la japonaise

 

Les Japonais ont aussi développé leur version et leur vision du rogue-like, notamment avec le studio Spike Chunsoft et sa série Mystery Dungeon développée dans les années 90, et encore présente aujourd’hui autour des séries Shiren the Wanderer ou Pokemon Mystery Dungeon. Avec des esthétiques qui rappellent le jeu de rôle japonais, vous vous retrouvez dans des donjons générés aléatoirement pour tâcher d’en voir le bout, round par round. La mort est légèrement moins pénalisante, vos personnages étant uniques. Dans Shiren the Wanderer (1995-2010) par exemple, votre héros est ramené au village à chaque mort, perdant ses niveaux et son équipement, mais continuant l’aventure, et pouvant même améliorer le village et conserver des objets ramenés de l’aventure. Dans Pokemon Mystery Dungeon (2005-2020), c’est encore moins le cas, avec une mort faisant juste perdre de l’argent et la moitié des objets. Ce système de jeu, légèrement moins punitif, se trouve à la croisée des chemins entre le rogue-like pur jus et le rogue-lite.

 

Shiren the Wanderer, dont le dernier opus paru en 2010 est enfin arrivé sur PC cette année.

 

Cette vision allégée se retrouve d’ailleurs en partie dans les nouvelles productions. Tales of Maj’Eyal dont nous parlions plus haut propose un mode aventurier, où vous gardez une poignée de vies pendant l’aventure, et des softs indépendants comme Tangledeep (2017) ou Dungeonmans (2019) vous permettent de garder une progression permanente, entre une ville ou la création d’une académie de héros. On garde néanmoins le jeu de rôle, le tour par tour et des mécaniques proches des aînés, ce qui ne sera pas le cas du rogue-lite.

 

Qui a dit qu’un rogue-like ne pouvait pas être joli ? Tangledeep vous permet de revenir à votre base de départ régulièrement, pour y entreposer votre équipement. En cas de mort, vous êtes sûrs de pouvoir recommencer plus facilement au sein d’une des douze classes (appelés ici jobs).

 

Conclusion

 

Le rogue-like est un genre ancien et difficile, un jeu de rôles au tour par tour où le moindre faux pas transforme votre personnage en chair à saucisse. Si le genre a peu évolué, il s’est rendu de plus en plus accessible, des softs open-source aux interfaces simples d’accès comme DCSS jusqu’aux jeux plus colorés venant généralement de petits développeurs, qui alternent entre le rogue-like classique et le rogue-like à la japonaise. Certains rogue-like veulent également s’émanciper du donjon comme unité de lieu en proposant des univers travaillés, comme l’accessible Tales of Maj’Eyal, voire en hybridant l’expérience avec celle d’un jeu de survie, comme Caves of Qud. Dans tous les cas, même si le rogue-like est encore populaire, il a laissé sa place dans les années 2010 à des softs qui se revendiquent rogue-like mais n’en sont en réalité qu’une émanation qu’on peut regrouper sous le terme de rogue-lite : jeux d’action, de plateforme, de tactique, de Spelunky (2008) à Hades (2020) en passant par Faster than Light (2012) et Dead Cells (2018). Le rogue-lite est-il ainsi un nouveau genre, ou seulement un des aspects de ces jeux ? Nous verrons cela dans un prochain épisode.

 

Liste des rogue-like :

  • 1980 : Rogue
  • 1982 : Hack
  • 1987 : NetHack
  • 1992 : UnReal World
  • 1994 : Ancient Domains of Mystery
  • 1995 : Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer
  • 1997 : Linley’s Dungeon Crawl
  • 2002 : DoomRL
  • 2005 : Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team and Red Rescue Team
  • 2006 : Dungeon Crawl Stone Soup, Dwarf Fortress
  • 2007 : AliensRL
  • 2009 : Brogue
  • 2010 : Shiren The Wanderer : The Tower of Fortune and the Dice of Fate
  • 2011 : Dungeons of Dredmor
  • 2012 : Tales of Maj’Eyal
  • 2013 : Cataclysm : Dark Days Ahead, Sword of the Stars : the Pit
  • 2015 : Caves of Qud, Cogmind
  • 2017 : Tangledeep
  • 2019 : Dungeonmans, Jupiter Hell

 

Genres du jeu vidéo :

 

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