SOS, la simulation – Rescue HQ : The Tycoon (2019)

Qu’est-ce qui unit la police, les services d’urgence et les pompiers ? La réponse est simple, Rescue HQ : The Tycoon. Les Autrichiens de Stillalive Studios (nom prémonitoire ?), après un jeu d’action-aventure basé sur la magie et des puzzles, Son of Nor (2015), et une simulation de lignes de bus avec Bus Simulator, se lancent dans le monde trépidant de la gestion de services d’urgences. Voyons donc ce que ça donne.

 

I. Urgences, le jeu vidéo

 

La série Emergency, débutée en 1998, a investi ce créneau en prenant un angle stratégique : gérer la catastrophe sur le terrain, utiliser les véhicules, les outils et les hommes à disposition, etc. Au contraire, le jeu des Autrichiens s’intéresse à l’aspect préparatoire, en mettant sur pied une base centrale qui réceptionnera les appels d’urgence et enverra les hommes et le matériel adaptés. Ce jeu de gestion a donc une thématique assez originale, d’autant que le soft inclut la police, les pompiers et les médecins. Votre premier objectif est donc de monter ce centre d’opérations en incluant ces trois métiers. Rappelant un certain Theme Hospital (1997), il s’agit de mettre en place diverses salles comprenant des objets et outils spécifiques, aux fonctions variées. Le garage sera votre interface avec le monde extérieur, et comprendra des véhicules adaptés, qu’il vous faudra débloquer au fur et à mesure.

 


Le garage donne sur la route, et juste derrière, vous trouvez les casiers des policiers. Ceux-ci servent à la limite de recrutement que vous voyez en haut (28/42), sachant que généralement la moitié des policiers travaillent de jour et l’autre de nuit, et servent à l’équipement des agents avant le départ en mission. Vous voyez aussi que chaque véhicule a besoin d’être réparé de temps en temps : il faut dès lors cliquer sur la barre de réparation, ce qui peut s’avérer fastidieux.

 

Derrière ces garages, la salle d’équipement vous permettra de placer les casiers de vos agents, qui servent autant pour la limite maximum d’agents de chaque profession que de passe obligé avant chaque mission. La salle comprend aussi des objets spécifiques : équipement d’assaut ou chiens d’attaque pour la police, combinaison chimique ou extincteurs pour les pompiers. Le bureau vous permettra quant à lui de faire travailler vos hommes sur des tâches annexes : recruter d’autres agents, réaliser les tâches quotidiennes de la police. Une salle d’entrainement permettra aux policiers et aux pompiers d’entraîner leurs corps pour passer du statut de rookie (non utilisable en mission) à agent de niveau 1, et pourquoi de niveau 2 et 3 sachant que de nouvelles compétences sur le terrain seront dès lors disponibles. Pour terminer, les docteurs ont accès à une salle spécifique permettant de produire des médicaments et d’accueillir les patients ramenés d’opérations. Vous pourrez rajouter par la suite des terrains d’entrainement au tir et des hélicoptères d’intervention.

 


Mes agents font de la musculation pour augmenter de niveau. Si c’était aussi simple dans la vraie vie !

 

II. Corvéables à merci

 

Vos journées sont divisées en deux : jour et nuit. Jusque-là, rien de nouveau. Si tout va bien, vous aurez autant de praticiens la journée que la nuit, et les équipes se relaient. Pratique quand toute votre équipe de nuit est exténuée et que des opérations supplémentaires s’avèrent dangereuses. Lorsque vos agents ne sont pas en train de s’équiper dans les casiers et de sauter dans les véhicules pour réaliser des missions, ni en train de travailler au bureau, ni en train de s’occuper des patients, des prisonniers ou de réparer des véhicules et des objets, ils ont des besoins fondamentaux : nourriture, pause technique, douches, repos. Vous établirez ainsi des cuisines, des salles de bain, des dortoirs et des salles de repos. Mais cela ne sera pas toujours suffisant, car votre premier ennemi arrive : la place.

 


Les agents se retrouvent autour d’un bon repas. A gauche, vous voyez la fenêtre de constructions. Divisée en onglets, vous pouvez délimiter une salles, construire les objets associés, en débloquer certains, et rajouter à la volée des murs pour séparer des bureaux dans une même salle ou placer des objets particuliers.

 

Lorsque vingt agents reviennent de mission en même temps, et se ruent pour remplir leurs besoins vitaux, les installations peuvent vite être remplies, et il faudra prévoir large, et étendre petit à petit les capacités de vos pièces. Mais la place est limitée, tout du moins dans la carte du deuxième scénario qui s’y prête, et qui est donc plus intéressant que la carte d’entrainement. D’autant qu’il faut au moins laisser de la place près des routes pour les sorties de véhicules de vos garages. Il faudra donc établir vos facilités, puis tout reconfigurer lorsque vous achèterez des lots de terrain. Cet aspect Tetris du jeu de gestion est redoutable, d’autant plus si vous êtes un maniaque et que vous souhaitez bien séparer vos trois professions.

 


Les casiers des pompiers et des médecins. En haut à droite, vous voyez la représentation du temps, à droite les opérations en cours, en haut à gauche l’argent, le prestige, la réputation et le nombre d’agents par professions, et enfin juste en-dessous le rapport financier (trop superficiel) et le nombre d’agents sans occupation, ainsi que les besoins éventuels en réparations.

 

III. Action-réaction

 

Régulièrement, des événements délirants se dérouleront dans votre cité, requérant l’envoi de la police, des médecins, des pompiers, voire des trois en même temps. Un minuteur apparait, et il faudra pour garder votre réputation à flot répondre avant la fin du temps imparti, si vous avez bien géré votre centre d’opérations et qu’il vous reste des agents. Des demandes sont faites pour chaque mission : nombre d’agents, objets spécifiques, capacités. Certains véhicules et objets apportent les bonnes capacités. Plus vous remplissez les prérequis, plus la chance de réussir la mission augmente, sachant que vous n’avez pas toujours besoin du maximum d’objets, ni même du maximum d’agents, en fonction de ce que vous avez à disposition : le bon objet peut permettre d’économiser un agent, toujours utile lorsque vus avez cinq missions en même temps, tandis qu’un bon agent, de niveau deux ou trois, peut permettre là aussi de faire l’économie d’agent. Une fois que vous avez choisi les hommes, les véhicules et les objets, vous voyez les agents concernés se changer au niveau de leur casier pour se jeter dans les véhicules, qui partent dans la ville avoisinante. Pour éviter de perdre du temps, il vaut mieux que la salle d’équipement soit proche du garage.

 


Une mission parmi d’autres : description, besoins en hommes et matériels, avec le temps, l’argent et le gain en prestige associé. A vous de sélectionner vos hommes, un niveau trois remplissant mieux les objectifs qu’un niveau, puis le ou les véhicules, permettant de transporter un certain nombre d’agents et d’équipement, et ayant aussi des spécificités (plus de réserves d’eau, des armes, une réaction plus rapide), et enfin l’équipement stocké (ici les réservoirs à air). Vos hommes peuvent aussi être fatigués voire épuisés, ce qui augmentera leur besoin de récupération.

 

Chaque intervention réussie rapporte de l’argent et du prestige, ainsi que de l’expérience pour vos agents. L’argent vous permettra de payer vos agents et d’acheter des objets et des salles supplémentaires, le prestige vous permettra de débloquer des bureaux supplémentaires, des véhicules aux capacités spéciales, des terrains d’entrainement, etc. Le fait d’avoir suffisamment d’agents, d’objets et de véhicules vous permet de répondre aux urgences qui augmentent considérablement en nombre dans les deux scénarios que le jeu propose. Le plus intéressant est le deuxième, car la place est limitée et vous impose à faire des choix et des reconfigurations à la volée. Une version facile et difficile vous attend pour chacun des deux scénarios. Enfin, un mode bac à sable existe, avec tout préalablement débloqué.

 


Vos prisonniers, que vous interrogez en cliquant sur le bouton au-dessus d’eux, ce qui peut aussi s’avérer répétitif au bout d’un certain temps.

 

Le soft est agréable à parcourir, mais a plusieurs défauts. Si les graphismes sont mignons et la musique oubliable, l’interface n’est pas un modèle du genre : allers-et-retours dans les différents onglets des pièces, le fait de cliquer un à un sur chaque véhicule, suspect et objet cassé pour que quelqu’un aille s’en occuper. De même, des informations manquent : de quoi trier vos employés par niveau, voir qui fait quoi, l’état actuel de vos finances (à la journée, à la semaine). Le nombre de scénarios est faible, et s’il est sympathique et captivant de gérer sa base jour après jour pour débloquer toujours plus de matériel dans les deux scénarios proposés, on finit par en faire le tour au bout d’une bonne dizaine d’heures. Enfin, gérer chaque intervention à la main peut finir par être légèrement redondant.

 

Conclusion

 

Le soft des Autrichiens offre un gameplay satisfaisant, basé sur la gestion de salles et des besoins d’une équipe toujours plus importante en volume. Les voir se jeter dans les véhicules, travailler dans les bureaux, se reposer ou se sustenter a quelque chose d’hypnotique, typique des jeux de gestion. Le maniaque des salles saura trouver sa place en configurant et reconfigurant à l’envie ses salles pour séparer les trois professions, faire de jolis murs pour séparer les bureaux et j’en passe. Néanmoins, le soft est un peu cher pour ce qu’il propose (25 euros) : le nombre de scénario est faible, l’interface perfectible, et on en fait le tour après une bonne dizaine d’heures. Dans la to-do list des développeurs, des nouveaux scénarios, de nouveaux objets et des améliorations d’interface sont attendus, ce qui permettra peut-être d’améliorer la formule.

 

Liste des jeux de gestion :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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