Les règles du god game par forum du Captain

Je déduis de votre lecture actuelle que vous avez décidé de vous lancer dans les règles de mon god game. Je rappelle le pitch : 100 humains par joueur, chaque jouer est un dieu avec un aspect particulier qui va modeler en partie sa façon de jouer à la manière d’un jeu de rôles, et il pourra à chaque saison, ou tour, faire deux choses : ordonner à ses ouailles de faire une action en rapport à leurs moyens d’hommes, et leur accorder la grâce d’un don divin, qui peut prendre une variété de formes multiples. Chaque action est assorti d’un D8, de la réussite totale (8) à l’horrible échec (1). Chaque information se rajoute à la fiche de civilisation du joueur, qui accumule au fil des tours des constructions, des caractéristiques, des unités, des objets, des artefacts, des sources de nourriture, des élevages, tout en faisant évoluer sa population et sa technologie passivement. Nous allons voir ça immédiatement.

 


C’est plutôt une bonne idée d’avoir une carte dès le début. Vous pouvez faire bien mieux que moi je pense (et moins criard). Celle-ci est plutôt abstraite, et me permet d’avoir toute latitude pour décrire à ma sauce chaque zone. Vous pouvez aussi faire une carte sous forme de grilles, avec une plus grande variété de terrains, ce qui permettra aux joueurs de s’étendre, de construire des avant-postes, des routes, voire des colonies secondaires.

 

Toutefois, et attention, le jeu requiert une bonne capacité d’imagination pour être chapoté. En effet, chaque décision prise par un joueur, lorsqu’elle rencontre le dé du hasard (sur true random number generator par exemple), doit être matérialisé en jeu en tant que bonus / malus à court terme (un tour), moyen terme (un cycle, ou quatre tours) ou même de manière permanente. La forme de ce bonus ou de ce malus dépend entièrement de la description qu’en a fait le joueur, du jet qui indique s’il a réussi à peine, bien réussi, ou extrêmement bien réussi, ce qui vous permet de graduer le bonus, et inversement si les dés sont méchants avec lui. Pour comprendre tout cela, nous allons donc traiter de la fiche de civilisation telle qu’elle apparaît à la fin de la première saison : basique, infrastructure, unités, caractéristiques, arsenal, artefacts. Ces six grandes catégories sont bien sûr modulables à besoin.

 

I. Les informations basiques

 

a) La population

 

Vous retrouverez ici rien de moins que la population et la technologie. C’est à vous de fixer le taux de natalité et de mortalité initial. Dans ma partie, j’ai fait en sorte d’avoir un +25/-20. Cela force les joueurs à très vite trouver des solutions pour augmenter la natalité, grâce au confort d’un feu, de huttes, ou des moyens originaux de diminuer la mortalité. Dans les prochaines parties, ce nombre peut être augmenté à +100/-90 de base, pour avoir des nombres plus importants. Le danger est d’avoir des bonus qui enlèvent une trop grosse partie de la mortalité alors que celle-ci reste assez « logique ». Il ne faut pas la diminuer jusqu’à un certain stade. Cela reste à votre appréciation. Le nombre d’habitants détermine en tous les cas la technologie ainsi que la limite d’unités. Il peut être impacté par les guerres, les événements malheureux, qui peuvent tuer par exemple 5, 10, ou 15 gus en fonction du jet négatif.

 

b) La technologie

 

La technologie est ce que vous fixez en terme d’évolution. Chaque pallier doit accorder des bonus, et il doit être de plus en plus difficile d’évoluer sans l’aide d’artefacts, de caractéristiques spéciales, ou de population. J’ai considéré dans ma partie qu’un point technologique par tour est gagné par tranche de 100 population. Puis, une fois le premier pallier atteint, cela passe à un point par tranche de 200. Puis de 300, etc. Comme je commençais de très bas, les paliers étaient les suivants : Paléolithique à 5, permettant de développer les premiers outils, base pour construire des armes ou des armures et autres constructions durables ; Néolithique à 15, qui permet d’évoluer de 1 en infrastructure (de rien à des huttes, ou des huttes à un village) ; l’âge du Bronze à 35, qui permet d’augmenter de +1 la valeur de force des armes ou de défense des armures ; l’âge du fer à 55, qui rajoute un tel bonus. La suite dépend de vous. Libre à vous dans les longues parties de fixer un seuil pour découvrir la féodalité, les armes à feu, la guerre contemporaine puis la guerre des étoiles. Pareillement, à chaque palier, vous pouvez accorder un bonus en natalité.

 

II. L’infrastructure

 

a) Bâtiments et nourriture

 

Sous ce terme un peu générique se cache tout ce qui arrive dans votre campement, village, ou ville avancée. Vous retrouverez les murs si vous en avez construit, qui doivent améliorer la défense et donc donner des bonus dans le système de combat sur lequel je reviendrai plus tard, vos sources de nourriture trouvées au gré de vos pérégrinations et qui doivent logiquement augmenter la natalité et baisser la mortalité, la maîtrise du feu (vous pouvez fixer une mortalité accrue en hiver sans lui), le statut de votre village, par exemple s’il est construit dans les arbres, les monuments à la gloire de votre divinité, qui peuvent améliorer votre contact avec votre dieu ou même avec les bons dés se matérialiser en portails divins (ou démoniaques si échec), tous vos bâtiments spéciaux, des casernes aux tours de garde en passant par les forteresses, et logiquement, votre niveau d’infrastructure.

 

b) Niveau d’infrastructure

 

Je le gradue à partir de 0, qui est le stade minimal du campement. Il doit évoluer en fonction de deux choses : la population et la volonté. Le 1 est le stade des huttes rudimentaires, qui peuvent être dressées avec un ordre réussi (si ça leur tombe pas dessus ou leur donne une caractéristique de mauvais constructeurs, occasionnant des malus pour un tour, un cycle ou pour toujours comme vous le savez). Cela peut donner un bonus en natalité, et une perte de mortalité par exemple, pour symboliser l’abri rudimentaire face aux conditions climatiques. Ensuite, il vous faudra fixer les limites pour un petit village, un village, un bourg rural, une ville, et une métropole. Un petit village peut être automatique avec 200 habitants, ou bien nécessiter un ordre, à vous de voir. Le village peut être à 400, le bourg à 1000, la ville à plusieurs milliers et la métropole n’en parlons pas. Chaque étape doit être combinée avec un bonus. C’est l’état d’avancement de votre civilisation. Le passage au néolithique peut d’ailleurs aider, comme je l’ai dit plus haut. Si vous le décider, vous pouvez même permettre aux joueurs de coloniser des territoires et de fonder de nouvelles cités. Auquel cas, vous aurez besoin d’une carte avec une grille pour symboliser l’emprise croissante.

 

III. Caractéristiques

 

a) Général

 

Vous retrouverez tout ce qui a trait à votre civilisation avec son histoire génétique : maladroit, résistant aux maladies, capables de grimper sur les murs, qui sortent des griffes de leurs avant-bras, qui ont une magie de l’eau de base, tout cela leur accordant bonus et malus dans toutes les autres catégories rencontrés. A votre appréciation. Il serait peut-être bon de séparer les données de votre civilisation (technologiquement parlant) et celles de votre peuple (tout le reste). On verra dans la saison 2 pour ma part.

 

b) Combat

 

Même chose, mais centré sur la guerre : meilleur déploiement en montagne, fanatiques, sans peur, mauvais cavaliers, etc.

 

IV. Les unités

 

a) Création

 

Les unités apparaissent lorsqu’il y a un personnage unique, que ce soit un avatar démoniaque ou une grosse bestiole, ou bien lorsque vous créez une armure ou une arme, ou grâce à des événements, par exemple lorsque des gens réussissent à dompter des Grizzlys, on considère qu’il s’agit désormais des fameux Dompteurs, qui auront un bonus en force. Il faut néanmoins fixer une limite à ces unités. Car ce seront les unités militaires qui auront le privilège d’aller péter la tronche des autres joueurs, de piller, de ramener des esclaves ou des prisonniers, ou de les sacrifier à une obscure divinité pour de sombres bonus. Vous pouvez ainsi matérialiser ici le nombre de prisonniers ou d’esclaves, à qui vous trouverez bien un usage entre le joueur et vous… Nous reparlerons des offensives militaires.

 

b) Limitations

 

Lorsque vos ouailles construisent une hache par exemple, il est logique de penser que certains d’entre eux vont se regrouper et porter cette arme. Cela formera ce que je symbolise par une escouade de dix bonshommes. Deux limites apparaissent : la population et le degré de complexité de l’arme ou de l’objet. Je vais y revenir juste après, dans l’arsenal. Imaginons que votre hache, donc, est simple. Elle donne un bonus de +1 en force à celui qui la manie. Aussi, elle est facilement constructible. Je considère dès lors qu’une escouade de hacheurs est formée pour chaque tranche de 100 de population, arrondi à l’entier supérieur. Ainsi, si vous avez 203 habitants, je considère possible le fait d’avoir trois escouades de hacheurs. Si l’objet est modérément complexe, par exemple une hache qui donne +2 en force, alors ce sera pour chaque tranche de 200 habitants. Si vous avez 203 habitants, vous aurez alors deux escouades de hacheurs : ben oui, une pour les 200 premiers, une pour les 200 suivants. Vous n’en aurez que deux escouades jusqu’à dépasser les 400 de population. Enfin, la qualité complexe, une hache de +3 en force, pourra être tous les 300 de population.

 


Une carte légendée est meilleure. Mais avec le risque qu’il y ait beaucoup d’informations. Ici, j’ai rajouté des nations secondaires qui viennent embêter les joueurs. De même, je créais des événements aléatoires qui apportaient une petite dose d’imprévu (positif ou négatif). Néanmoins, en tant que MJ, vous avez le droit à une vie à côté du jeu, donc je vous déconseille de multiplier les nations et événements tiers à gérer. Cela vous fera gagner du temps pour ne pas être en retard sur vos passages de tours.

 

Notez que je parle des armes, mais je peux parler aussi des personnages spéciaux. Des escouades légendaires ou divines peuvent être uniques, et ne pas bouger en terme d’effectifs, ou alors vous pouvez décider que les mages astraux de telle ou telle personne est une unité modérément complexe si la magie est rudimentaire, ou bien commune si la magie est présente chez vous nouveaux-nés. A vous de voir. Bien sûr, le bonus en force et défense de l’âge de bronze ou de fer ne compte pas dans l’équation. Après, il va s’agir de savoir comment vous déciderez de combiner. Si un guerrier porte une cuirasse simple et une hache simple, y aura-t-il toujours une escouade pour 100, ou une pour 200 ? Pareillement si vous mêlez de plus en plus d’armes et d’armures. Personnellement, je garde la valeur la plus haute, pour encourager la forge d’armes et d’amure. Donc dans le cas cité, je considère que c’est une escouade « simple », donc les hacheurs cuirassés pourront avoir une escouade par tranche de 100 population. Lorsque les escouades sont éliminées au combat, à vous de voir à quel rythme vous voulez les voir se remettre en place. Je conseille 3 escouades simples, 2 modérément complexes et 1 complexe par tour. Car l’élite ne se fait pas en une seule saison. Si vous êtes une petite nation, vous recouvrirez très vite ces effectifs, mais si vous avez 15 unités complexes et que vous en perdez cinq, cela sera plus difficile.

 

c) Capacités

 

On a vu, une escouade est composé d’hommes (force 1 et défense 1 de base, après cela va dépendre des modifications génétiques de votre population, par exemple s’ils sont tous agiles, tous forts, ou tous maladroits), qui portent au minimum une arme, une armure, ou ont une compétence particulière. Ces compétences, c’est à vous de les trouver. Ou bien en faisant un jet parmi divers compétences que vous avez retenues. Ou bien en les adaptant au RP du joueur et au résultat du dé. Cela peut être aussi bien positif que négatif. C’est à vous de voir : pugnaces, téméraires, armes de poison, couard, pleins de bonus / malus qui pourront influencer vos jets de combat. On va y revenir.

 

d) Unités uniques

 

Les héros, ou créatures légendaires, sont aussi présents ici, avec leurs compétences, leur valeur en force et en défense, leurs armes légendaires. Généralement, ils peuvent mourir au combat. Pas de vieillesse, sinon ce n’est pas drôle. Pour cela, vous verrez le jet tactique, et vous adapterez en fonction des pertes.

 

e) Troupeaux

 

Vous pouvez rencontrer des animaux, et les domestiquer. A vous de voir s’ils sont générés aléatoirement ou non selon vos propres tables. Un troupeau, c’est 10 bêtes. Il peut y avoir, là aussi généré par un dé ou non, des élevages pour la nourriture qui donnent des bonus en natalité, des montures qui pourront faire monter un soldat, ou tirer des chars (objets complexe, on y revient après) par exemple, ou encore des bêtes de combat. La monture apporte un bonus en défense, voire en force si elle est violente, en fonction de sa puissance et de sa taille (vive les dés).

 

f) Milice

 

J’autorise, uniquement en défense, l’utilisation de miliciens, mais si, vous savez, ces paysans qui défendent leurs terres avec des pierres, des bâtons ou des fourches face au cruel envahisseur. Cette milice est capée à 10% ou 20% de la population. Cela pour éviter que ceux avec des armées n’aillent s’attaquer tout de suite aux nations sans armée.

 

V. Arsenal

 

Vous listez ici tous les objets qui ne sont pas des artefacts, donc reproductibles, construits par la civilisation. Par exemple, une hache de +1 en force sera listée ici, avec son attribut, et son degré de complexité, ici simple, qui influera sur le nombre d’unité maximum, ce qu’on a dit juste avant. Deux écoles : ou bien lors de la construction vous déterminez la puissance de l’objet en fonction de la puissance du jet. Ou bien, vous jetez un autre dé. Je distingue quatre degrés : simple, modérément complexe, complexe et divin. Je considère qu’à chaque pallier, vous avez +1, +2, +3 ou +4 à répartir entre force et défense. Par exemple, une pique divine, je peux considérer qu’elle fera +2 force et +2 défense car lorsqu’elle est utilisée en formation, elle permet de défendre ses camarades. Pour un arc simple, je penche pour +0.5 force et +0.5 défense pour symboliser la distance. A vous de voir.

 


Comme ce que je disais précédemment, beaucoup de choses sur cette carte. Notez que j’ai représenté certaines des actions des joueurs ayant un impact sur l’environnement : rivière de lave, plantations du désert. Ici, cela reste abstrait, mais n’oubliez pas la possibilité de faire une carte à grilles.

 

Ces valeurs peuvent augmenter avec l’âge de bronze et l’âge de fer, sans changer la qualité. Seules les armes divines sont intouchables. Ce qui signifie qu’à l’âge de fer, vous pouvez théoriquement dépasser la valeur d’une arme divine. La puissance de la technologie ! Pareillement pour les armures, avec +1/+2/+3 ou +4 défense. Vous pouvez si vous le souhaiter diviser les pièces d’armures, entre cuirasse, casque, jambières et cie, sauf si ça finit par faire des valeurs monstrueuses qui vous embêteront plus qu’autre chose. Dans la première saison, la pièce d’artillerie des Karn’Gud est une monstruosité tirée par cinq artilleurs, mais qui nécessite un jet tactique de 4+ pour fonctionner au combat. A vous de déterminer la puissance de ces choses, qui dépassent l’entendement.

 

VI. Artefact

 

Tout simplement les objets légendaires, trouvés lors de pérégrinations (préparez une table avec des jets de dés pour divers type d’objets, du sceptre au chapeau maléfique) ou donnés par la grâce du dieu. Ils apportent généralement un à trois bonus en fonction de la puissance du don : plus de technologie, moins de décès. Pareillement que précédemment, je considère la valeur de 4 comme divine. Ce qui signifie qu’un méga artefact qui arrive avec un jet de 8, je peux lui donner trois fois la valeur de 4, donc 12. Et ouais. Ces objets sont uniques, donc cassables au gré des événements malencontreux, et peuvent équiper des unités uniques, qui deviendront peut-être uniques grâce à l’artefact justement. Si vous avez une Hache Divine, et que le joueur veut la donner à un de ses soldats, il deviendra peut-être Günther le Divin, avec des compétences spéciales et cette hache divine, au risque de le perdre en bataille.

 

VII. Les relations diplomatiques

 

Ce que les civilisations tissent entre elles, au gré des événements. Je considère qu’on va de -3 (guerre) à +2 (partage d’une technologie, et +1 technologie par saison), qui augmente ou décroit plus ou moins vite en fonction des actions hostiles ou non, ou encore des jets de dés malencontreux. Cela dépend du MJ et des événements rencontrés. Je ne mets pas d’alliance, ce serait complexe à mettre en place, et peu logique dans un monde où les dieux se haïssent tous et essayent d’évincer leur prochain en développant leur propre peuple. Pour le partage de technologie, je regarde ce qui manque à l’un et à l’autre, par exemple voir des huttes pour l’un, soigner les blessés pour l’autre, en fonction du RP, des événements passés et/ou des besoins.

 

VIII. La guerre

 

Enfin, vous allez pouvoir entrer dans la bataille. Le combat violent entre des escouades. Et pourquoi pas, en cas de défense, mobiliser aussi 20 miliciens par tranche de 100 de population, qui défendent avec leurs poings ou leurs fourches leur terre ? A votre discrétion là encore. Chacun son système de combat. Pour moi, vous l’aurez compris, je jure par les modificateurs (caractéristiques de combat), des tas de dés et diverses phases. Je vais vous dire comment je procède, et ce sera à vous de créer vos propres systèmes originaux.

 

a) Jet tactique

 

D’abord, je compare les deux forces, avec chacune des types d’escouades énumérés : quatre de Hacheurs, deux de Chars de Combat par exemple. Entre parenthèse, je mets la valeur d’un seul de ces gus : par exemple, un Hacheur a 2 force et 1 défense, un char, lui, a 6 force et 2 défense (exemple au hasard). Puis, à côté, je jette un d6, pour faire un jet tactique. Sur 1-3, rien de plus ne se passe, et les troupes combattent normalement. Sur 4, elles attaquent plus fort, sur 5, de manière plus souple, et sur 6, elles modifient le champ de bataille en fonction de leur type. Par exemple, l’infanterie fera une attaque de masse et gênera le déploiement adverse. L’archerie fera des volées mortelles, et attaquera le moral adverse. Aussi, certaines unités ne peuvent être déployées que par un jet tactique, par exemple les pièces d’artillerie qui auraient besoin d’un 4+. Enfin, je peux activer certaines compétences avec ce jet tactique, par exemple les sorts de combat des escouades de mage, qui peuvent avoir un degré de puissance (1 faible, 2-3 normal, 4-5 puissant, 6 très puissant) ou bien qui se lance ou non (4+ réussite, sinon échec). Chaque unité est différente, à vous de les détailler dans la bonne catégorie.

 

b) Totaux

 

Une fois ceci fait, je fais le total en force et défense de chacune des unités. Chaque unité regroupe une ou plusieurs escouades du même type. On peut aussi les différencier entre première et deuxième ligne, la première ligne prenant tous les dégâts, la seconde prenant moins de dégâts (sauf archerie et artillerie) au détriment de leur force au combat. A vous de voir. Ces totaux seront modifiés par la suite.

 

c) Phases

 

Chacune des phases a un D10 par belligérant (-15% (1), -10% (2), -5% (3-4), rien (5-6), +5% (7-8), +10% (9), +15% (10). La phase de déploiement concerne la défense, celle du moral la force, celle du retrait les pertes en général. A chacune des phases, je compare les valeurs totales de la défense, puis de la force, la troisième restant spéciale. J’applique les modificateurs à chacune des valeurs. Puis je les compare. Par exemple, joueur A a 50 défense face au joueur B à 75 défense, ce qui donne un bonus de 25 en défense au joueur A. Je divise le résultat par deux (pour éviter les trop grosses valeurs), puis je lance un D100 pour déterminer combien cette valeur sera prise en compte. Dans le cas précédent, je divise par deux (ou par quatre, cela dépend), et j’obtiens 12.5. J’applique un D100, et j’obtiens 50, donc j’aurai une valeur de défense de 6.25 pour le joueur A. Cette valeur sera soustraite des pertes. Mais généralement je divise aussi le pourcentage par 2 pour éviter de trop grosses valeurs.

 


La dernière carte. Vous voyez maintenant la forteresse démoniaque des Dzareks, le gouffre de l’ancien portail de téléportation des Daleks, et surtout les jets critiques en provenance des Karn’Guds qui se sont amusés, sans le faire exprès, à pratiquer la corruption à grande échelle. Pour gérer une carte à plus de cinq, je le redis : grille.

 

On fait pareil pour la force, sauf qu’elle s’applique à l’adversaire. Dans notre exemple, le joueur B a 100 de force face aux 50 du joueur A. Il a donc un bonus de 100/2, donc 50, puis applique un D100, et obtient 20%, ce qui fait un bonus de 10. Ces 10% de pertes seront infligés en plus dans le décompte final sur la force du joueur A. Pour la troisième phase, c’est plus simple, c’est un bonus/malus de pertes basiques. Bien sûr, chaque phase a sa petite description RP.

 

d) Pertes

 

A la toute fin du combat, on additionne et soustrait tout. D’abord, on applique un D100 de pertes à chacune des forces. On divise ce D100 par deux pour éviter les surprises bizarres. Par exemple la force A tire 80. Je divise par 2, donc 40% de la force A a été tuée. Je soustrais ou ajoute les bonus en force et en défense. Dans l’exemple que nous avons pris plus haut, nous avons le joueur A qui a 40% de pertes, qui en soustrait 12.5% grâce à sa haute défense, mais en reprend 10% à cause de sa moins grande force. Finalement, il a 37.5% de pertes. Sans compter la troisième phase, qui lui rajoute, ou soustrait des pertes supplémentaires. Pareil pour le joueur B, sauf que celui-ci n’a aucun bonus en défense, et a déjà appliqué sa force à l’autre joueur.

 

Vous comparez les deux résultats, et le plus haut pourcentage gagne. A vous de voir dès lors si vous poursuivez, par exemple en jetant un nouveau dé pour déterminer le pillage, les prisonniers, les esclaves, ou si les attaquant sont virés du champ de bataille à coup de pierres. Ce système permet de valoriser ceux qui ont beaucoup de force, ceux qui ont beaucoup de défense, et ceux qui ont beaucoup de chance, les trois mis ensemble faisant un système plus ou moins équilibré, avec en plus les jets tactiques pour singulariser chacune des forces. A vous de créer le vôtre ou de vous inspirer du mien. Par ailleurs, les 1 et 10 tirés donnent des compétences de combat, l’expérience du terrain en somme, positives ou négatives.

 

Conclusion

 

Vous avez donc le squelette du god game. A vous d’y rajouter des subtilités : j’ai tenté des événements aléatoires chaque tour, des factions secondaires amies ou ennemies, des portails divins ou démoniaques dispatchés aléatoirement, des cycles (de quatre tours) qui ont leur propores spécificités, en accordant des bonus ou des malus dans divers domaines, voire qui permettent de finir la partie en lançant un Armageddon qui verra la guerre engloutir votre monde. Vous pouvez faire une carte abstraite, une carte à grilles pour tenir compte des évolutions du terrain. En bref, vous êtes libres. Libre de lancer votre propre god game. Et croyez bien que je suis le premier intéressé. N’oubliez toutefois pas que le but est de s’amuser. MJ et joueurs confondus.

 

Présentation du jeu :

 

Bilan narratif des Cycles (Saison 1) :

 

Liste des tours (Saison 1) :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

Laisser un commentaire