Aventurier du subconscient – Psychonauts (2005)

Créé par Tim Schafer, le studio Double Fine Production est fondé en 2000. C’est en effet à cette date que Tim sort de la société LuscasFilm Games, dans laquelle il a œuvré sur certains des jeux d’aventure les plus marquants de la période, à l’image de The Secret of Monkey Island (1990), Maniac Mansion : Day of the Tentacle (1993) et Grim Fandango (1998). Le premier jeu du studio tout neuf sera Psychonauts (2005), une aventure sous la forme d’un jeu de plateformes, aujourd’hui considéré comme culte par son univers fantasque et creepy, son humour et son traitement de la folie plus que par son gameplay qui reste plutôt convenu. La série connait d’ailleurs un retour, d’abord en réalité virtuelle avec Psychonauts in the Rhombus of Ruins (2017) et très récemment Psychonauts II (2021). Revenons donc à l’opus original.

 

 

I. Le Tim Burton du subconscient

 

L’histoire vous met dans la peau de Razputin, dont l’objectif dans la vie est de rejoindre le corps des Psychonautes, les navigateurs du subconscients, capables d’entrer dans les esprits et sauver le monde à intervalles régulières grâce à ça. Pour ce faire, il rejoint clandestinement le camp d’été des psychonautes en herbe, où les jeunes aux pouvoirs psy sont conviés pour s’y entrainer. Au fur et à mesure, une série d’enlèvements va se produire, et Raz va se retrouver à devoir écumer lieux et esprits afin de remettre de l’ordre dans tout cela. La première chose qui frappe quand on navigue dans Psychonauts, c’est l’univers. De manière physique, les personnages ont des looks improbables, des couleurs de peau rocambolesques, des traits parfois tirés à l’extrême, tandis que les décors prennent des teintes souvent horrifiques à la manière des décors d’un film d’animation de Tim Burton. Le tout est porté par des graphismes plutôt corrects pour leur âge, une musique sympathique et un sound design correct.

 

Parmi les différents personnages que vous allez rencontrer, que ce soit dans la réalité véritable ou dans leur esprit, vous trouverez des choses très dérangeantes, comme ce petit jeune qui vous explique avoir fait exploser les têtes de plusieurs individus, cet individu lunatique à plusieurs personnalités ou bien les acteurs d’une pièce de théâtre macabre dans l’esprit dérangé d’une ancienne actrice. Et pourtant, le tout n’est pas trop dérangeant grâce à l’humour du récit et aux facéties du héros principal, même si le délire de retrouver des cerveaux d’enfant peut faire légèrement grincer des dents, sans parler du dernier niveau plutôt inquiétant. Le gros du travail d’ambiance se trouve lorsque vous arpentez les esprits. Si dans la partie du réel, vous arpentez le camp d’été, trouvez différents secrets et ressources, et parlez à différentes personnes, le soft se passe pour une grande majorité dans l’esprit des personnages. En fonction du caractère du personnage et de ses drames personnels, la configuration va dramatiquement changer. Entre le descendant de Napoléon qui a un univers mental centré sur un jeu de plateau, l’agent Nein qui réprime ses pensées pour en faire un cube, le monstre qui a créé une véritable cité dans sa tête ou encore l’actrice avec une véritable pièce de théâtre en train de se jouer dans sa tête, il y en a pour tous les goûts. Chaque univers est cohérent, et cache souvent des secrets et des traumas que Raz devra régler.

 

II. Une psychothérapie de choc

 

Pour ce faire, Raz est un acrobate né, qui va pouvoir sauter partout, faire diverses cabrioles comme dans un jeu de plateformes. Mais ce n’est pas tout, car Raz va bénéficier d’un entrainement express pour maitriser différents pouvoirs, qui vont lui permettre de vaincre des ennemis ou de naviguer dans les décors : tir, télékinésie, capacité d’enflammer des ennemis ou des éléments du décor, capacité à se mouvoir sur une boule de pensée pour aller plus vite et sauter plus haut et j’en passe. Certains sont débloqués par l’histoire, d’autres doivent être débloqués grâce au niveau de psychisme de Raz, qui n’augmente que par des cartes trouvées dans le camp, qui doivent être combinées avec des orbes à acheter, ou par les nombreuses pensées évanescentes à récupérer partout dans les niveaux mentaux.

 

Le gameplay n’est pourtant pas toujours au niveau de l’univers agréable à fréquenter et de l’histoire sympathique : les contrôles ne sont pas toujours très précis au moment des plateformes ou des combats, la caméra joue parfois un peu avec vous. Le soft prend en fait plus son intérêt des mécaniques spéciales de tous les niveaux : recruter des paysans pour l’armée du descendant de Napoléon pour vaincre sur un jeu de plateau, éviter un taureau en furie dans les rues d’une cité en utilisant des tableaux peints pour progresser, être un géant et aider des révolutionnaires dans la cité des poissons, récupérer des scripts pour faire jouer avec le bon décor les comédiens… C’est cette variété de gameplay liée à l’univers qui font que le soft surprend à chaque nouveau niveau, jusqu’au moment où il faut effectivement jouer et où tout est un peu moins agréable. On y enchainera ainsi diverses acrobaties, on combattra des adversaires tirés de la psyché de votre patient qui essayeront de se débarrasser du corps étranger qui est le vôtre, mais aussi différents boss, chacun au look unique et nécessitant certaines compétences pour en venir à bout. Les combats peuvent être sympathiques, mais le ciblage des adversaires et les esquives restent une plaie.

 

III. Je devienne fou

 

Mais le souci majeur du jeu réside dans sa progression. Certes, le camp évolue à chaque niveau, avec de nouvelles interactions à voir, de nouveaux secrets à débloquer, de nouvelles cartes à trouver, de nouveaux cristaux à récupérer. Mais si vous ne réalisez pas ce qui apparait comme des activités annexes, vous allez être bloqués par deux fois dans l’aventure. Le bon pouvoir, généralement l’invisibilité, vous manquera après le niveau sous l’eau, tandis que la monnaie, les cristaux, vous seront nécessaires pour avancer également après le niveau sous l’eau et au moment du niveau mental du catcheur.

 

En effet, ces cristaux sont trouvés dans la nature ou en cassant des objets en quantités infimes. Pour en récupérer davantage, il faut investir dans un détecteur qui marche très mal pour trouver les quantités cachées dans le sol du camp. Cela vous permet de payer les orbes permettant avec les cartes de gagner des niveaux et d’améliorer vos pouvoirs, mais aussi de payer certains outils, dont le plus indispensable sera un aspirateur à toile d’araignée mentale. Sauf que celui-ci demande plusieurs centaines de cristaux, ce qui demande au bas mot de farmer le camp pendant une heure entière de jeu. De même lorsqu’il vous faudra acheter des toiles de peinture dans la tête du catcheur. Autant vous dire que c’est extrêmement frustrant dans un jeu de plateformes.

 

Conclusion

 

Psychonauts est un bon jeu qui s’en sort grâce à son univers barré, ses personnages fantasques, son aspect tirant vers l’humour et l’horreur, l’appréhension de la folie et des traumas et le renouvellement de chaque niveau avec leur originalité et leurs mécaniques uniques. Néanmoins, les combats et les phases de plateforme ne sont pas excessivement passionnants, et surtout le grind obligatoire peut nous empêcher de profiter de l’histoire agréable à suivre. Psychonauts in the Rhombus of Ruins (2017) continuera l’histoire pour sauver le chef des Psychonautes avec des mécaniques VR qui utilisent essentiellement les pouvoirs psys, et Psychonauts II (2021) prolonge enfin l’histoire seize ans après, avec des contrôles plus précis, la fin du grind et toujours cet univers très satisfaisant à arpenter. Nous aurons sûrement l’occasion d’en parler très prochainement.

 

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