Ce portail n’a pas de sens – Portal 1 & 2 (2007-2011)

Vous utilisez Steam ? Si oui, vous devez connaitre le studio de développement Valve, fondé par deux anciens de Microsoft et dont le premier jeu n’est rien de moins que le très populaire first-person shooter (FPS) Half-Life (1998), préfigurant déjà en partie l’univers mêlant science-fiction, expérimentations hasardeuses, et histoire cryptique. Outre leur licence-phare, ils se sont aussi fait connaitre en engageant des moddeurs, ce qui donnera Team Fortress (1999), ou encore Counter-Strike (2000), qu’ils réadapteront avec leur moteur maison, Source. En 2007, ils publient l’Orange Box, comprenant Half-Life 2 et ses deux extensions, Team Fortress 2 et un nouveau challenger, Portal. Le succès de ce dernier soft poussera les développeurs à revenir avec un deuxième épisode plus long et abouti en 2011. Découvrons la source (vous l’avez ?) de ce succès.

 

I. Aperture facile

 

Dans les deux épisodes, vous vous retrouvez dans un gigantesque complexe scientifique, à la manière du laboratoire Black Mesa d’Half-Life, sans collègues, sans êtres humains et uniquement à la merci d’intelligences artificielles. Parmi elles, GLaDOS, une interface robotique à la voix féminine, qui vous guidera au départ dans votre trajet « pour la science » avant que vous ne vous rendiez compte de la supercherie. Le scénario reste cryptique, et ce n’est qu’à mots couverts et par des scènes qui marquent les esprits, notamment celles de fin, qu’on arrive en partie à relier l’aventure à l’univers non moins étrange développé dans la série Half-Life, et qui apporte ce côté mystérieux et donc prenant. Néanmoins, ne comptez pas avoir beaucoup de réponses à vos questions, à défaut d’avoir un épisode 3 dans chacune de ces deux séries…

 


Les intelligences artificielles ne sont pas tendres.

 

Vous découvrez donc que les intelligences artificielles ont comme qui dirait pris le contrôle du labo, et que GLaDOS a un esprit caustique certain et une propension à vouloir vous éliminer qui ne se démentira pas. S’enfuir finit par être la seule solution. Le scénario sera plus étendu dans le deuxième opus, avec l’irruption d’un nouveau personnage savoureux dont je vous laisse le plaisir de la connaissance. Le soft se joue en vue à la première personne, typique d’un FPS à la Half-Life, sauf que cette fois il ne s’agira pas de tirer autre chose que d’inoffensifs portails. Dans ce laboratoire, en effet, des tests étranges sont menés sur une arme à portail, capable de transporter la matière à travers l’espace : si vous lancez un portail bleu et un portail orange sur des surfaces, vous reliez ces deux points, et cela vous permet en rentrant par l’un des deux portails de ressortir par l’autre. Il s’agit dès lors de les placer au bon endroit pour jouer sur la gravité, sur l’élan, et résoudre diverses énigmes.

 


Un exemple légendaire : un objet qui va d’un portail à un autre pour toujours.

 

II. Des petits tests, toujours des petits tests

 

La structure du premier opus est centrée principalement sur des salles qui mélangent de plus en plus d’éléments : des interrupteurs, des projectiles, des parois en verre qu’il faut surmonter en utilisant la hauteur, le saut et des portails successifs, et j’en passe. Le soft se complexifie de plus en plus sans rester insurmontable, mais a le mérite d’être efficace : utiliser des portails, se retrouver à un autre endroit la tête en bas, faire des enchainements entre des activations d’interrupteurs à travers plusieurs portails pour vous déplacer plus vite ou sauter plus loin restent intuitifs… Jusqu’au moment où l’intelligence artificielle s’emballe, devient plus incohérente, et envoie des robots tueurs, changeant légèrement le gameplay.

 


La hauteur du saut nous permettra de ressortir par le portail bleu pour atteindre des plateformes plus hautes.

 

Le deuxième opus a bénéficié de plus de temps et de soin pour étendre le concept initial d’un jeu très court. Il a permis de complexifier l’univers, en favorisant toujours plus l’ironie des situations, la place des intelligences artificielles et la vision cynique de la science, tout en proposant diverses nouveautés : on peut utiliser les portails pour faire passer des rampes, utiliser divers fluides pour sauter, accélérer ou créer de nouveaux portails, et surtout, les salles et environnements deviennent plus massifs et nous poussent à réfléchir davantage. A ce titre, la deuxième partie du jeu, plus mystérieuse lors de notre arrivée fracassante dans un nouveau complexe, peut s’avérer à force un peu laborieuse avec ces grands espaces, où il s’agit plus d’observer pour avancer entre les salles de test que de réfléchir. Les casse-têtes sont dès lors toujours présents, avec cette petite pointe de Valve plus prononcée dans un scénario cryptique où on tâche d’interpréter les signes extérieurs et les informations reçues à la volée pour découvrir ce qu’il s’est vraiment passé.

 


Après avoir réparti les deux liquides, nous pourrons courir et profiter de l’accélération orange, du saut bleu, avant de rentrer dans le portail orange pour ressortir avec cet élan du portail bleu pour atteindre une plateforme éloignée…en toute simplicité !

 

Conclusion

 

Difficile de véritablement trouver des défauts à une série qui crée son propre genre, en jouant sur les portails, les sauts, la gravité en vue FPS dans un univers mystérieux et cynique. Si le premier soft est très court, le second s’offre une durée de vie un peu plus respectable, et une bande-son bien plus fournie, donnant plus de cachet à l’univers. Il propose même un mode coopération à deux joueurs, où les énigmes sont cette fois bien retorses, avec deux nouveaux personnages à incarner. S’il y a quelque chose à reprocher, c’est que dans les deux cas, vous finirez facilement et rapidement les deux softs, et il est dommage que le troisième opus soit comme Half-Life 3 : un grand absent. Car comme on dit si bien dans l’univers de Portal : the cake is a lie.

 


La chanson improvisée par des tourelles armées est à la fois mystérieuse, terrifiante et terriblement efficace. Un univers entier attend sa conclusion.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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