Dieux et cataclysmes : naissance d’un genre – Populous (1989)

Après North vs South, je vous donne rendez-vous la même année (décidément) pour vous présenter le tout premier God Game, j’ai nommé Populous. Si vous avez peur à la mention d’un « god game », c’est qu’il faut que je vous éclaircisse les idées, bien que je l’ai déjà fait en partie dans l’article où je présente mon jeu par forum, tenu sur Canard PC, où cinq joueurs lient jeu de rôle et jeu de stratégie pour faire survivre leur tribu dans un monde créé par mes soins. Le god game de 1989 a ainsi des arguments certains à faire valoir dans cette décennie décisive où se dessinent les tout premiers jeux de stratégie.

 


Ah, le charme des vieilles jaquettes.

 

I. Le god game de Peter Molyneux

 

Ainsi, un god game se différencie des jeux de stratégie classique pour deux raisons. D’abord, vous jouez un dieu, aux pouvoirs infinis. Vous pouvez modeler la terre, lancer des catastrophes, bouleverser la face du monde, le tout avec des pouvoirs qu’aucun mortel n’aura jamais. Ensuite, vous ne pouvez malgré tout pas agir sur ceux qui croient en vous. Ils vous font vivre par leurs prières, vous pouvez les aider ou les contrer grâce à vos pouvoirs, mais vous ne pourrez jamais clairement leur donner des ordres simples, un peu à la manière d’un Lemmings (1991). Ils vivent leurs vies, tout simplement, dans une autre dimension que la vôtre. Ils se multiplient, vivent, se battent, meurent. Beaucoup de jeux de stratégie vous donnent l’illusion d’être tout-puissant, alors qu’en réalité, que ce soit dans les Age of Empires ou autre STR ou jeu tour par tour, vous devez décider de la place de chaque individu, exactement comme un jeu de plateau style échecs.

 


Ne confiez pas vos sous à ce monsieur, il vous fera un Godus ! Il a été néanmoins un grand nom du jeu vidéo. Il prépare un nouveau jeu après avoir abandonné Godus : Legacy.

 

Présenter le brave Peter est une autre paire de manches. Le bonhomme, né en 1959 et qui avait donc 30 ans à la sortie de Populous sur Amiga et Atari ST, est un personnage haut en couleurs. Il a développé de petites merveilles qui ont fait référence dans le milieu du jeu vidéo : le jeu de stratégie Powermonger (1990), la séquelle Populous II (1993), le jeu de gestion de parcs d’attraction Theme Park (1994), le jeu de gestion de méchants Dungeon Keeper (1997), le jeu où vous dirigez un prophète immense Black & White (2001), la série RPG Fable (2004-2010). Il est connu pour l’auto-flagellation en public après la sortie des jeux, mais aussi pour son côté mégalo qui s’est développé avant la sortie de chaque épisode de Fable, prêt à nous offrir la plus grande expérience de RPG jamais connue, avant de reconnaître après coup que tout ne s’est pas passé comme prévu. Un peu comme Godus, un projet de résurrection du genre, très ambitieux, au kickstarter réussi, et qui reste à l’abandon dans un coin de Steam depuis plus de quatre ans… Quoi qu’il en soit, en 1989, son idée ne plaît pas à tous, mais la société Bullfrog qu’il a fondé en 1987 avec Les Edgar, et qui publiera l’essentiel de ses productions dans les années 90, développe et sort le jeu, édité qu’ils sont par les Américains d’Electronic Arts, société fondée en 1982. Pour conclure sur le business, EA rachète Bullfrog au milieu des années 90. Peter Molyneux quitte la société en 1997 pour fonder Lionhead Studios, et Bullfrog est engloutie par une division d’EA en 2004.

 

II. Place à la divinité

 

A. L’essor de votre peuple

 

La scène d’introduction nous met de suite dans l’ambiance : deux tribus humaines construisent des huttes, des maisons, des châteaux dans une grande agitation, avant d’envoyer un soldat vers la civilisation adverse, et d’observer le combat des titans qui s’ensuit. L’un des deux vainc l’autre, puis part réduire à néant toute trace de civilisation. Lorsqu’il ne reste plus que lui, il met son épée en l’air, et hurle sa joie en vous regardant, vous, le joueur, le dieu. Une belle image. Lorsque vous lancez le jeu, vous aurez le choix entre un tutoriel où vous disposez de l’ennemi comme bon vous semble, un monde custom pour préparer votre propre partie, et un mode conquête qui vous envoie dans une centaine de mondes avec leurs règles et leurs contraintes. Celles-ci sont simples : population de départ, pouvoir de chacun des dieux, en l’occurrence vous ou l’adversaire. Dans le premier monde, c’est très simple : vous disposez de tous les pouvoirs, et l’adversaire n’en a aucun. Cela bien sûr se corsera dans des cartes d’herbes, de désert, de lave et j’en passe.

 


L’introduction vous met dans l’ambiance. Rouge, bleu, un seul survit et proclame sa foi.

 

Au début du jeu, si vous désactivez la pause, vous voilà à la tête d’une des deux civilisations concurrentes. Votre premier pouvoir, et le plus essentiel, est celui d’aplanir le terrain. Vous pouvez augmenter ou diminuer à l’aide d’un simple clic gauche ou droit le paysage. Votre peuple aime les larges plaines, et poseront leurs huttes dans ces endroits. A vous de voir si vous privilégiez de larges plaines, avec les huttes qui deviennent maisons puis châteaux, ou des plus petits espaces. Les plus grandes constructions seront plus lentes pour produire de nouveaux membres de votre civilisation qui partiront répandre la bonne parole, mais seront plus faciles à défendre.

 

B. Religion et divinité

 

Bien évidemment, tout n’est pas aussi simple. Chaque utilisation du pouvoir de modeler la terre utilise du mana. Ce mana est produit par la foi, donc plus votre peuple grandit, plus cette barre de foi augmente, débloquant de nouveaux pouvoirs. Avant de parler d’eux, il faut mentionner le porteur d’Ankh. Celui-ci est le leader spirituel de votre nation, et à vous de le chouchouter et d’éviter qu’il meurt avec sa croix en plein territoire ennemi. Vous pouvez le contrôler de manière indirecte, puisque vous disposez de quatre ordres généraux : coloniser de nouvelles terres là où sont vos individus ; attaquer à vue l’adversaire et coloniser de nouvelles terres sinon ; fusionner pour donner des individus plus forts mais moins nombreux, utile pour préparer des soldats ou se préparer à un conflit ; aller à l’aimant papal. Cet aimant papal peut être posé n’importe où sur la carte, et lorsque vous direz à votre peuple d’aller sur cet aimant, votre porteur d’ankh sera de la partie, et s’installera dans une maison exactement à l’endroit indiqué. Utile pour concentrer vos péons à un même endroit, augmenter la chance de pouvoir les fusionner, et pour préparer un assaut sur un coin tenu par un adversaire.

 


Expliquons rapidement l’interface. A gauche, la carte, avec les points bleus (vous) et les points rouges (l’adversaire). En haut à droite, une réglette jaune qui symbolise votre réserve de mana, avec une flèche qui monte de plus en plus avec votre population, et débloque les sorts associés aux cases. Dans cette image, elle est au tout début. L’icône de bouclier, juste à côté, symbolise la force de vos nations respectives : la barre bleue, et la barre rouge. Ici, elles ne sont pas encore formées, nous sommes au début de la partie. Sur le bouclier apparaîtront des symboles, montrant la puissance de votre porteur d’ankh. Au centre, vous avez la zone sur laquelle vous pouvez interagir avec divers sorts. Un clic droit pour baisser la terre, un clic gauche pour l’élever. Vous voyez le bâtiment en pierre ; il est sur un sol plat, symbolisé par les champs autour de lui. Si vous dégagez un plus grand terrain plat, cela se transformera en château fort. Remarquez la croix près de la maison à gauche : c’est l’ankh ! Personne ne le contrôle, il faudra leur demander de le faire si vous avez besoin d’un chevalier. En bas à gauche, tout un tas de symboles. Le bouclier pour suivre la force d’un individu, les flèches pour vous déplacer sur la carte (pas très intuitif, mais nous sommes en 1989 et vous pouvez aussi utiliser les touches de votre clavier). A droite des flèches, vous avez un point d’interrogation, le symbole actif de changement de hauteur du sol, l’aimant papal à poser à l’endroit où vous voulez que vos gars aillent, puis des symboles pour vous rendre rapidement là où est votre porteur d’ankh, votre guerrier, ou là où il y a de l’action. A gauche des touches fléchées, vous trouvez les différents sorts à activer en fonction du mana. Enfin, à droite de l’écran, il y a la pause (zzz) et d’autres boutons dont on peut se moquer royalement il me semble. Voilà pour ces explications absolument pas brèves.

 

Justement, vous disposez de huit pouvoirs différents, chacun assorti d’un coût en mana de plus en plus important : élever la terre, poser l’aimant papal, tremblement de terre pour bousculer les niveaux du terrain que vous avez en vue, un marécage qui engloutira les péons adverses, un soldat de la foi, un volcan qui augmentera la hauteur du paysage et sera très embêtant pour l’adversaire à enlever car il faudra creuser pour enlever les roches récalcitrantes pour ensuite remettre un peu de plat, un raz-de-marée qui engloutira le premier niveau de toute la carte (construisez plus haut !), et enfin l’apocalypse, où tout est détruit, et où tous les membres d’une civilisation fusionnent pour aller affronter l’être fusionné de la civilisation adverse dans un duel final apocalyptique. Le soldat divin est un sort assez usité et intéressant : votre porteur d’ankh, qui devrait avoir fusionner avec d’autres pour rendre le sort plus puissant, se transforme en chevalier, et part vers l’adversaire, détruisant tout sur son passage et massacrant tout ce qui bouge avant d’être tué. Il faudra dès lors qu’un autre de vos péons touche l’ankh pour devenir le nouveau porteur. De cette façon, avec assez de mana, libre à vous de former plusieurs chevaliers à l’aide de vos porteurs d’ankhs successifs. Ces chevaliers pourront eux-même fusionner entre eux.

 


Votre chevalier vient en découdre. Notez en haut à droite que votre barre de mana peut vous permettre de lancer un tremblement de terre. Cliquez sur l’icône en bas à gauche, à côté des touches fléchées, et l’écran que vous regarder bougera pour précipiter les maisons dans les flots.

 

Conclusion

 

Ce concept particulier permet des luttes atroces entre deux divinités, où les maisons sont englouties, où les chevaliers pourfendent la veuve et l’orphelin, et où le jouer tente d’équilibrer l’aplanissement du terrain et la lutte par sortilèges interposés. Une belle pépite de l’ancien temps. Pour les plus affamés, quelques Populous-like sont sortis les années suivantes, mais rien du niveau de Populous II (1991) dont nous parlerons vraisemblablement dans un prochain épisode, et qui augmente largement le nombre de sorts disponibles, crée des unités légendaires, et améliore les graphismes un peu rustiques en conservant le corps du jeu. Au niveau des idées, on retrouve ce mélange savoureux entre sacré et profane qu’on retrouve dans un Dominions, où l’évolution des peuples et les guerres de religion sont conditionnés par l’anéantissement total de l’adversaire pour des motifs religieux, par le truchement d’une foi matérialisée d’un côté par la mana, de l’autre par la foi propagée dans les provinces de Dominions. Une métaphore intéressante, mais nous n’en dirons pas plus.

 

Jeux rétro :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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