La Waaagh! fongique – Peaux-Vertes (Warhammer Fantasy Battle)

Nous continuons notre panorama du monde de Warhammer Fantasy après avoir découvert l’Empire, inspiré du Saint-Empire Romain Germanique, et la Bretonnie, terre médiévale mélangée aux légendes arthuriennes. Les barbares Peaux-Vertes, plus connus dans les différentes éditions comme les Orcs & Gobelins, sont une race primitive, à la peau verte et aux yeux rouges, composée de différentes espèces ne vivant que pour l’usage de la violence entre eux ou contre les peuplades qui les entourent. Ils se répandent dans le monde par le biais de gigantesques mouvements de conquête appelés « Waaagh! » en hommage à leur cri de guerre. Pour réussir à unir cette masse violente et lui donner un but commun malgré les profondes dissensions internes aux tribus, il faut un Warboss suffisamment charismatique, musclé et violent pour asseoir sa suprématie sur les Big Bosses, et c’est seulement à cette occasion que les Peaux-Vertes représentent une grande menace pour les peuples du Vieux Monde. On retrouve ainsi les grands et musculeux Orcs, les petits et couards Gobelins, les masses de chair informe Squig, et d’autres dérivés. Tous ont une origine extérieure au monde de Warhammer, et se reproduisent par spores pour grandir dans le sol, rendant l’élimination de cette « infestation » presque impossible.

 

Les termes Orcs et Gobelins sont synonymes dans l’oeuvre de Tolkien, malgré leur esthétique différente dans l’adaptation filmique de Peter Jackson de La Communauté de l’Anneau (2001). On glose encore sur leur origine : les premiers ont été des Elfes corrompus, tandis que les Uruk-Hai de Sarumane semblent être le fruit d’expérimentation sur des Orcs et des Humains, dont Lutz ci-représenté est l’avatar. Les Orcs forment en tous les cas les légions du mal.

 

A ce titre, Games Workshop a repris le trope de fantasy qui peint l’Orc ou le Gobelin comme l’avatar de la violence et de la barbarie qu’on retrouve dans l’œuvre de J. R. R. Tolkien ou dans Dungeons & Dragons. GW s’inspire historiquement des « invasions barbares » et des peuples nomades (Huns, Mongols) pour représenter leurs tribus de Peaux-Vertes, venus d’Orient à la suite de migrations, devenant au passage des êtres monstrueux verts aux yeux rouges. On retrouve les modèles de l’Orc barbare (guerrier germanique), du Gobelin souterrain (Tolkien) ou des Gobelins nomades monteurs de Loups. formant des khanats (Mongols). Dans Warhammer Fantasy, ils sont néanmoins peu évolués, désunis, et utilisent des technologies rudimentaires ou des armes récupérés sur les corps de leurs ennemis, tout en vénérant un duo divin représentant leur croyance en la violence et la ruse.

 

I. Société et origine

 

a) Violence consubstantielle

 

Les Peaux-Vertes essaiment dans les Terres Sombres depuis un temps immémorial, mais ont commencé à migrer au moment de troubles sismiques importants vers -1500. A l’ouest, ils ont rencontré la fière civilisation des Nains des Montagnes du Bout du Monde. Ces Guerres gobelines, du nom des principaux protagonistes, ont durablement contribué au déclin de la civilisation naine, avec des guerres aussi bien en surface que sous la surface pour le contrôle des grandes cités. Les Nains ne pouvant résister éternellement, les Peaux-Vertes se sont répandus dans le Vieux Monde. Pour aboutir à l’unification de l’Empire ou de la Bretonnie, les Hommes ont dû affronter les Peaux-Vertes et aboutir à des victoires spectaculaires, de Sigmar en -1 du calendrier impérial à Gilles le Breton en 978. Cela ne signifie pas que la menace est éteinte, bien au contraire, elle continue d’essaimer à l’est, sous les montagnes, dans les steppes ou les Terres Sombres, mais aussi dans les forêts et les monts qui parsèment le Vieux Monde, en tribus isolées. Ce n’est que lorsqu’un Warboss suffisamment puissant pour mettre sous sa coupe un grand nombre de tribus émerge que les violentes invasions commencent.

 

La série Total War : Warhammer adapte la furie des Orcs, notamment avec la récente refonte dont nous allons parler dans un futur article récapitulatif.

 

Les Peaux-Vertes ne respectent que la force et la violence, et sont fiers de leur propension à l’infliger. Leur métabolisme leur permet de guérir plus facilement et de supporter davantage de coups que la moyenne, tandis qu’ils produisent adrénaline et hormones avant un combat ou après une victoire : cela leur permet de se renforcer musculairement, et de participer ainsi à leur croissance. Les plus gros des Orcs sont ceux qui ont vaincu le plus d’adversaires. Cette croissance ne s’arrête que lorsqu’ils rencontrent quelqu’un de plus fort. Le chef d’une tribu a ainsi tout intérêt à régulièrement frapper ses sous-fifres pour réguler leur croissance et éviter qu’ils ne deviennent un danger. Les Peaux-Vertes ont aussi une propension à s’approprier les trouvailles technologiques, apprenant par exemple des Nains la forge d’armes en fer ou la construction de machines de siège rudimentaires, tout en récupérant sur le champ de bataille divers matériaux qu’ils utilisent pour améliorer leur équipement. Ils vénèrent Gork et Mork, une double divinité de la guerre qui représente d’une part la violence et la ruse, d’autre part la ruse et la violence, et qui sont de fait souvent confondus, dont les Shamans tirent l’énergie pour leurs rituels, et attirent à eux des tas de créatures monstrueuses qui sont intriguées par la violence dont ils font preuve.

 

b) Espèces

 

Les Orcs sont des humanoïdes musculeux et grands, aux jambes courtes et aux bras longs, aux dents et griffes proéminentes, qui ne vivent que pour se battre, sans craindre le moins du monde la douleur. S’ils ne sont pas en train d’attaquer une autre race, c’est qu’ils fourbissent leurs armes ou se battent entre eux pour avoir la suprématie sur leurs bandes voire leur tribu. Toutes les tâches subalternes sont réalisées ou bien par les Gobelins, qu’ils méprisent et maltraitent, ou bien par les Orcs les plus petits, constamment rabaissés. On peut distinguer deux catégories spécifiques d’Orcs :

  • Les Orcs Sauvages refusent la modernité, continuent de se battre selon des principes anciens (Old Way), et sont légèrement plus limités intellectuellement que leurs frères déjà peu finauds. Ils rejettent les armures et ne sont armés que d’armes rudimentaires en os ou en pierre. La seule protection qu’ils s’accordent est une peinture corporelle produite par leurs Shamans, qui semble parfois les protéger magiquement, selon le principe de « plus on y croit, plus ça marche ».
  • Les Orcs Noirs sont le produit de manipulations eugéniques et de rituels maudits des cruels et démoniaques Nains du Chaos, qui ont réussi l’exploit de réduire en esclavage des tribus Orcs entières, et qui ont souhaité avoir une main d’œuvre plus organisée. Mal leur en a pris, car ces Orcs ont organisé de grandes rébellions pour s’enfuir et essaimer dans les Terres Sombres. Ils sont plus gros, plus musclés, plus méchants, plus disciplinés que leurs semblables, et s’adonnent moins aux duels et aux chamailleries, préférant s’occuper de leur équipement et s’entrainer.

 

Les Gobelins sont les petits collègues des Orcs, qui réalisent toutes les tâches annexes et compensent leur moindre taille et force, et leur grande couardise, par une intelligence supérieure, dépassée seulement par leur sournoiserie, leur cleptomanie et leur ruse, avec une propension à la trahison. Ils obéissent naturellement aux Orcs dans les tribus, étant vus et molestés avec beaucoup de mépris, mais peuvent aussi s’organiser entre eux, écumant les souterrains, les steppes ou les forêts. Dans ce cas, pour diriger une tribu de Gobelins, il faut davantage s’armer de ruse et de sournoiserie que de force brute.

  • Les Gobelins de la Nuit vivent sous la terre et plus particulièrement dans les anciennes cités naines et les tunnels. Après des siècles à vivre dans des grottes, ils craignent la lumière du soleil et n’en sortent que sous de grandes capuches sombres. Ils consomment régulièrement une bière de champignons, une boisson qui les rend maniaques, paranoïdes, et compensent leur extrême couardise, mais qui produit dans le même temps de nombreux illuminés. Ils sont souvent accompagnés de Squig, et ont souvent la folie d’essayer de les utiliser comme montures. Seuls les Chamans savent utiliser les propriétés des nombreux champignons hallucinogènes des cavernes, mais il arrive qu’un Gobelin en consomme, et devienne un fanatique dont l’objectif est de tourner sur lui-même jusqu’à ce que mort s’ensuive : ses camarades s’assurent alors de lui donner un boulet pour l’envoyer dans la formation ennemie.
  • Les Gobelins des Forêts, sans oublier Gork et Mork, ont créé un véritable Culte de l’Araignée en découvrant les monstruosités arachnides des forêts. Par des sacrifices, ils ont fini par créer une alliance avec ces bêtes, faisant grandir les œufs des araignées pour les utiliser ensuite comme montures, ou même invoquer la grande et puissante Arachnarok.
  • Les Gnoblars sont aussi petits et décharnés que leurs frères, avec des traits particuliers, et vivent dans les Royaumes Ogres où ils essayent de se rendre utiles pour être protégés par ces derniers.
  • Les monteurs de Loups écument les Terres Arides au sud et ont réussi, contre toute attente, à domestiquer les Loups Géants. Ils n’hésitent pas à chasser et traquer leurs proies, en utilisant leur grande mobilité. Parmi eux, on retrouve notamment les Hobgobelins, sûrement les plus retors de leur race, ayant acquis cette réputation en pactisant avec les Nains du Chaos et en trahissant leur espèce lors des rébellions d’esclaves. Ils forment plusieurs khanats dans les Grandes Steppes, attaquant régulièrement les peuplades humaines qui vénèrent les Dieux du Chaos à l’ouest, ou les peuples humains du lointain est (Cathay). Ils se sont d’ailleurs détournés de la foi en Gork et Mork, sans pour autant embrasser le Chaos.

 

On trouve aussi les Squigs, des boules de chair étranges se déplaçant par bonds et pouvant servir de bête de combat comme de source de nourriture, et les Snotlings, de minuscules peaux-vertes à l’intelligence limitée, qui singent leurs ainés, et sont vus au mieux comme des animaux de compagnie.

 

II. Sauvagerie et guerre

 

En combat, les Peaux-Vertes ont une tactique simple qui a fait ses preuves : charger tout droit. Les Orcs, quoique désorganisés, se jettent avec violence sur les lignes ennemies, ne craignant pas la douleur, pendant que les Gobelins tâchent de les appuyer à distance ou de manière plus sournoise. Les Peaux-Vertes attirent à eux de nombreuses créatures violentes, qu’ils peuvent monter au combat ou avec qui ils peuvent partager leur butin, que ce soient des araignées, sangliers ou loups géants, des vouivres, des Trolls ou bien des Géants. Ce n’est que lorsque plusieurs tribus sont unies en une « Waaagh! » que le potentiel destructeur des Peaux-Vertes apparait le plus clairement, menés par de puissants guerriers et appuyés par les Chamans qui canalisent cette énergie pour matérialiser les commandements de Gork et Mork dans le monde, que ce soit un énorme pied qui écrase des formations adverses ou bien des rayons destructeurs qui sortent des yeux. (Toutes les figurines présentées ci-dessous viennent de la gamme Citadel des Orcs & Gobelins de Games Workshop et sont tirées de ce site internet).

 

a) Infanterie

 

Les Orc Boyz sont au bas de l’échelle et forment les rangs des guerriers. Ils se regroupent en unités, appelés Mobs, rivaux les uns des autres, et dirigés par les plus grands d’entre-eux. Ils récupèrent ou forgent un armement hétéroclite, lance, hache, gourdin ou couperets, trop lourd et peu maniables, qu’ils nomment collectivement kikoup’ (choppas), mais qu’ils assènent lourdement sur leurs adversaires, et portent ce qu’ils ont récupéré comme fruit de leur rapine sur le champ de bataille. Ils chantent pour se donner du courage et tâchent d’intimider leurs adversaires par force cris, ce qui crée un sursaut d’adrénaline qui les prépare à l’action. Quelques Orcs plus originaux forment les Arrer Boyz, des archers qui portent des arcs composites pour délivrer des salves aussi violentes que peu précises, et qui sont vus avec suspicion par leurs frères. Les Kostos (Big ‘Un) sont les plus gros des Orcs d’une tribu, et servent de lieutenants pour le Big Boss, qui n’hésite pas à les rabaisser pour éviter toute usurpation de pouvoir. Ils sont chargés de maintenir la discipline en combat et de rabaisser tous les autres Orcs. Ils prennent néanmoins la part du lion dans les butins, et récupèrent ainsi les armes les plus coupantes et les armures les plus lourdes.

 

 

Les Orcs Sauvages, les frères arriérés, sont unis dans la tradition, qui consiste à se battre pratiquement nus, avec des armes rudimentaires en os ou en pierre, en acceptant en guise de protection des peintures de guerre appliquées par leurs Chamans, et qui semblent fonctionner uniquement parce qu’ils sont les premiers à y croire.

 

 

Les Orcs Noirs sont plus gros, plus forts, plus méchants, et sont issus des manipulations des Nains du Chaos. Ils en gardent un caractère particulier : ils passent ainsi leur temps à s’entrainer, à prendre soin de leurs armes et armures, se tenant loin de l’agitation des Orcs de la tribu qui passent leur temps à célébrer ou à se taper dessus. Au combat, ils forment des mobs disciplinés, et on les retrouve en plein cœur de l’action.

 

 

Les Gobelins ou Gobboz sont petits, couards, voleurs et sournois. Au combat, ils portent un armement assez primitif, équipant des armes de contact ou de petits arcs, profitant de leur plus grande précision. Les plus retors des Gobelins forment les Zigouillards (Nasty Skulker), des assassins armés de deux dagues prêts à attaquer au moment le plus opportun.

 

 

 

Les Gobelins de la Nuit forment des unités particulières, portant des vêtements sombres, et utilisant aussi des tridents et des filets comme armes de combat, tout en buvant leur fameuse Bière de Champignons qui les rend maniaques. De leur rang peuvent sortir des Gobelins de la Nuit fanatiques, qui ont pris le champignon de trop et tournent sur eux-mêmes jusqu’à la mort. Ses collègues en profitent pour le tenir solidement sur place, avant de lui laisser un boulet comme arme et de lui mettre une tape sur l’épaule pour le jeter sur la formation adverse.

 

 

 

Enfin, les Snoltlings peuvent eux aussi parfois se regrouper pour singer leurs cousins au combat, avec généralement peu de succès.

 

 

b) Montures et bêtes

 

Les Orcs les plus braves utilisent les Sangliers de Guerre comme montures, une variété de sanglier aussi grosse qu’un cheval et extrêmement agressive, qui complète assez bien la nature des Orcs. Ils sont domestiqués pour servir de monture aux Orcs Boars Boyz, combinant la furie des deux sur le champ de bataille. Ils peuvent aussi être utilisée en paires pour mener un chariot au combat. Si les Orcs s’amusent à les domestiquer, les Orcs Sauvages n’ont pas cette prétention, préférant les assommer pour les réveiller en combat. Les plus puissants des Orcs récupèrent les précieux œufs des Vouivre, pour servir de monture volante monstrueuse de griffes et de crocs.

 

 

 

 

Les Gobelins utilisent des montures plus diverses. Les Gobelins de la Nuit les plus téméraires peuvent s’attacher à un Squig, tâchant essentiellement de ne pas être jeté de la bête pour être dévorée, afin de s’écraser dans les rangs adverses. D’autres tribus de Gobelins sont parvenus à dompter les redoutables Loups Géants, trouvant un intérêt commun à travailler en meutes pour harceler et attaquer les proies les plus faibles, utilisant arcs et lances sur des montures individuelles ou sur des chariots. Les Gobelins des Forêts montent quant à eux des araignées géantes qu’ils élèvent dans leurs campements, capables de se cacher silencieusement dans l’obscurité de la forêt ou de grimper sur les palissades. Les plus grandes de ses araignées forment les Arachnarok, cachées dans l’obscurité insondable de la forêt, grands comme une petite maison, et maintenue attachée à la tribu en étant régulièrement nourrie par le biais de sacrifices. Les Chamans peuvent même réussir à rentrer en contact avec en consommant forte plantes et concoctions issues de l’environnement naturel des araignées. Au combat, une structure est installée sur l’Arachnarok pour que les Gobelins armés de lances et d’arcs, parfois menés par un Shaman, puissent participer au combat.

 

 

 

 

 

Les hordes de Peaux-Vertes accueillent en leur sein de nombreuses créatures terrifiantes. Parmi elles, on retrouve les Trolls, peu intelligents et portant des armes rudimentaires, qui rejoignent les Peaux-Vertes pour combler leur appétit. Des géants, êtres solitaires et errants issus d’une ancienne civilisation massacrée par les Ogres, sont aussi parfois recrutés par les Peaux-Vertes. Chez les Gobelins de la Nuit, on retrouve évidemment les Squigs, qu’ils mènent comme des dresseurs, ou qu’ils enchainent deux par deux pour qu’ils rebondissent furieusement.

 

 

 

c) Machines

 

Les machines de guerre sont un assemblage de bric et de broc, sous la forme d’une baliste et d’une catapulte ou lance-roc, mais aussi d’une catapulte à plongeurs de la mort (Doom Diver), où les projectiles sont ni plus ni moins que des Gobelins qui viennent s’écraser dans les rangs adverses. Les petits Snotlings arrivent aussi à construire des chariots à pompe (Pump Wagon), qu’ils activent frénétiquement pour aller s’écraser dans les lignes adverses. Unis par les pouvoirs chamaniques, un assemblage de pierre peut aussi être animé pour accompagner les invasions des peaux-vertes : ces idoles de Gork (ou de Mork) sont mûs par une volonté propre pour écraser tout ce qui met en travers du chemin de l’armée.

 

 

 

Les Orcs et Gobelins sont menés au combat par des Warbosses, qui se sont élevés dans la hiérarchie de leur tribu grâce à leur force brute, ou à leur sournoiserie pour les Gobelins, peuvent s’équiper des meilleurs armes et armures, et montent divers monstres dont le plus gros et le puissant est la Vouivre pour les Orcs, ou l’Arachnarok pour les Gobelins de la forêt Chamans. En parlant de ceux-ci, les Chamans canalisent l’énergie de leur divinité, Gork ou Mork, pour concocter de puissants sortilèges qui aboutissent à la destruction ou à la déstabilisation des forces adverses, et qui font que les Chamans sont plutôt respectés, malgré leur étrangeté : voir un Shaman Orc danser frénétiquement sous l’effet d’une transe alors qu’il est face à un Warboss fait jouer la patience absente de cette race.

 

 

Conclusion

 

Les Peaux-Vertes forment la race de barbares qui infestent le monde, peu intelligents mais furieux et violents, qui doivent être arrêtés au prix de grands sacrifices. Dans Total War : Warhammer, on retrouve des factions d’Orcs, mais aussi une de Gobelins de la Nuit aux objectifs particuliers et qui est limitée en recrutement, et une d’Orcs Sauvages. Les unités sont conformes à ce qu’on retrouve dans le jeu de figurines, tournant souvent les talons mais capables de délivrer de puissantes charge. Depuis 2020, la mécanique de campagne de la « Waaagh! » a été refondue pour servir de cri de guerre en bataille pour mobiliser les troupes, et de jauge globale qui permet d’appeler des armées complètes pour envahir une province. Par ailleurs, les Orcs peuvent s’équiper du butin récupéré après la bataille pour améliorer armes et armures. Cette horde de barbares continue ainsi de déferler sur le monde, dans le jeu de figurines ou dans le jeu vidéo.

Liste des jeux Total War : Warhammer

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