Un parkour dystopique – Mirror’s Edge (2006)

Vous connaissez DICE ? Les Suédois de Digital Illusions Creative Entertainment ont commencé leur carrière de développeurs avec des jeux de pinball dans les années 90. A l’époque où Electronic Arts devient actionnaire de la société, le premier opus de la série de first-person shooters bien connue, Battlefield 1942 (2002), sort. Le jeu, essentiellement multijoueur, est un grand succès, entrant de plain-pied dans la vague des FPS sur la Seconde Guerre mondiale, débutée notamment par Medal of Honor (1999) et Call of Duty (2003). Après Battlefield 2 (2005) pour le XXIe siècle et son système d’escouades, et 2142 (2006) pour le combat futuriste, Dice fait paraître Mirror’s Edge, qui tranche avec ses précédentes productions.

 

I. Le FPS du parkour

 

Adeptes du jeu de tir à la première personne assez statique, il peut sembler assez étrange que DICE se soit intéressé au jeu de type runner mâtiné de parkour, et qui mêle saut et course sur les murs, dans un mélange savoureux où la vitesse et les acrobaties comptent davantage que le combat. Ce dynamisme est d’ailleurs extrêmement bien retranscrit dans le sound design : respiration de l’héroïne, pas de courses sur le bitume, glissades, roulades, exclamations quand elle saute un peu trop haut, etc.

 


Tenir sur la barre…

 

On ne saurait chercher une source d’inspiration unique : c’est un mélange entre un FPS scripté, avec ses poursuites d’hélicoptères et ses arrivées d’ennemis, et un jeu de plateforme à la trilogie Prince of Persia d’Ubisoft (2003-2005), où on court sur les murs, on saute, on grimpe, avant même que le premier Assassin’s Creed (2007) ne sorte. Et c’est en effet assez intuitif : touches de déplacement, saut et glissade pour la base, touche pour se retourner, désarmer un adversaire ou le frapper pour compléter. Ces quelques touches suffisent à nous donner véritablement l’impression d’être maître de notre environnement, en le domptant par notre course effrénée qui ne s’arrête que quand on cherche son chemin, avant de repartir de plus belle sous les balles ennemies.

 


…avant de glisser vers le vide.

 

II. Dystopie du futur

 

Ce dynamisme est sublimé par la patte graphique, l’univers du titre et la touche musicale bien électro et futuriste (voire pop pour la fin). Bien que l’histoire ne soit pas passionnante en soi, l’univers présenté est unique avec sa patte graphique minimaliste, présentant ses corporations, ses policiers prêts à attraper les runners, seuls personnes véritablement libres de leurs mouvements dans un monde normé et figé, et dont vous faites partie. Sans en dévoiler beaucoup, vous dirigez Faith, une runneuse qui tente d’élucider un meurtre pour sauver un membre de sa famille et mettre au grand jour de sombres affaires crapuleuses.

 


Les policiers veulent notre peau. La palette de couleurs est toujours très sommaires, le rouge symbolisant souvent les endroits où aller.

 

Vous mettez rapidement les mains où il ne faut pas, et vous retrouvez dans le rôle de la fuyarde, esquivant hélicoptères, policiers armés jusqu’aux dents, du haut des buildings jusqu’aux sous-sols de métro. A vous d’aller au bout des différents niveaux, en étant relativement libres jusqu’à un certain point dans la façon de les aborder, en interagissant avec l’environnement. Au contact avec les forces de l’ordre, vous pouvez avec quelques pirouettes assommer vos adversaires, ou les priver de leurs armes pour les réutiliser contre eux, mais le gameplay en FPS n’est pas son argument de vente, et il faudra souvent courir à en perdre haleine. Ces petites pointes d’adrénaline rendent la réalisation des niveaux aussi haletants que peut l’être la respiration de Faith en pleine course.

 


Je peux sauter sur le mur pour un coup de pied retourné, ou glisser à ses pieds pour le dégager d’un coup, ou encore récupérer son arme. Mais il est possible aussi de l’esquiver et de continuer à courir.

 

Conclusion

 

Malgré quelques variations graphiques dans certains niveaux, nous permettant de grimper sur des grues ou des wagons de métro, le tout reste relativement homogène au fil de la partie, partie qui est en plus relativement courte. Tout a été mis dans le gameplay et l’univers, au détriment parfois de la nouveauté et de la durée de vie. Pourtant, le soft était promis à un bel avenir après 2006, et on nous promettant une trilogie. Mais le syndrome Beyond Good & Evil a parlé, et la trilogie n’a pas vu le jour. Le deuxième opus, Catalyst (2016), a mis dix ans pour sortir. Et en dix ans, il y a pourtant eu huit Battlefield, un Star Wars : Battlefront (2015) et quelques autres softs qui ont cartonné. De là à dire que les actionnaires d’EA, devenus majoritaires dans l’entreprise quelques années avant la sortie du jeu, ont posés la question de la rentabilité d’un deuxième Mirror’s Edge, il n’y a qu’un pas, que je franchis si je veux, car l’industrie vidéoludique reste d’abord une industrie.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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