Les simulations de combat contemporain, d’Arma à Squad (dossier)

Vous n’êtes pas sans vous rappeler notre lointain dossier sur les simulations de combat médiéval. Entre le côté arcade de Chivalry : Medieval Warfare (2012) et la simulation de gestion d’une bande de mercenaires dans Mount & Blade : Warband (2010), nous découvrions l’armement médiéval et les techniques de combat mélangeant parades, esquives, coups d’estoc ou de taille, contres, archerie et que sais-je encore. En attendant l’arrivée prochaine d’un Mount & Blade II : Bannerlord et d’un Kingdom Come : Deliverance, qui veulent proposer encore plus de technique et un monde ouvert bac à sable, et en passant rapidement sur la version grand public d’Ubisoft, For Honor (2017), faisant combattre dans un temps ahistorique des Vikings, des Chevaliers et des Samurais, il est donc temps de se plonger dans la guerre contemporaine.

 

I. Une brève histoire des FPS

 

Vous connaissez le genre des jeux de tirs à la première personne, ou First Person Shooter (FPS). Au-delà des vénérables ancêtres Doom (1993) et Quake (1996) nous plongeant dans la science-fiction, une partie des FPS s’est orientée très vite vers l’histoire, la série des Medal of Honor (1999-2012), des Battlefield (2002-2016) et des Call of Duty (2003-2017) en tête. C’est la Deuxième Guerre Mondiale qui est alors à l’honneur, du débarquement en Normandie au théâtre du Pacifique. Très vite, ces séries s’orientent vers les conflits contemporains : c’est Battlefield 2 (2005), Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007) et Medal of Honor (2010). Le genre explose, proposant FPS, mais aussi Third Person Shooter (TPS) à la Spec Ops : the Lines (2012). La tendance actuelle des FPS est néanmoins à la rehistoricisation : Battlefield 1 (2016) revient sur la Première Guerre Mondiale, Call of Duty WWII (2017) sur la Seconde. Ces jeux présentent pour particularité d’être assez arcade : les combats sont extrêmement rapides, les morts et les retours à la vie s’enchaînent dans la frénésie des pétoires et des grenades, des chars et des avions se tirent la bourre dans les Battlefield, et le tout donne une image ludique, quoique faussée, de la guerre.

 


Call of Duty repart dans la Seconde Guerre Mondiale depuis octobre 2017.

 

Il y a bien le côté plus tactique et réaliste de la guerre dans une série comme Brother in Arms (2005-2008), et des jeux beaucoup plus techniques (et indépendants) tel Verdun (2013) des Allemands de Blackmill Games, retraçant l’enfer des tranchées de manière bien plus réaliste que Battlefield 1, ou encore la série historique des Américains de Tripwire Entertainment à qui l’on doit notamment la série de FPS de lutte anti-zombie Killing Floor (2009-2016), Red Orchestra (2006-2011), démarré comme un mod pour Unreal Tournament 2003 (2002) et 2004 (2004), et qui propose de nombreuses innovations dans le secteur du FPS tactique qui seront reprises notamment par Squad (2015). Dans ces jeux qui se veulent davantage des simulations, la mort est handicapante, chaque balle tirée du chargeur compte, la balistique et le recul sont pris en compte, et la frénésie des combats arcade n’est plus. Dans les jeux sur la guerre contemporaine, le constat est le même : entre les séries sus-mentionnées privilégiant l’arcade sur des théâtres contemporains, on retrouve quelques simulations extrêmement réalistes, reproduisant la distance d’engagement, la façon d’utiliser l’armement et l’équipement contemporain, un terrain qui se déploie dans toute son étendue, une mort diablement handicapante, une simulation balistique qui pousse le joueur à faire attention à chaque munition utilisée, et la nécessité absolue de jouer en équipe avec un micro pour reproduire les tactiques des armées contemporaines. Laissez-moi donc vous raconter comment cela se présente, d’Arma à Squad.

 


Red Orchestra 2 ne fait aucune concession au joueur lambda.

 

II. Les origines de la simulation : d’Operation Flashpoint à Arma III (2001-2013)

 

C’est du côté de la République Tchèque qu’on doit regarder à partir de 2001 pour voir apparaître, en plein essor du FPS, Operation Flashpoint : Cold War Crisis. Le jeu tranche radicalement avec les FPS nerveux qu’on pouvait trouver à l’époque, par son thème assez unique : la Guerre Froide. Le solo nous lance rapidement dans un jeu où la mort nous fait recommencer la mission à zéro, et où il s’agit de suivre sa section au combat, avant de la commander dans une deuxième partie de l’aventure, face à des ennemis qui se planquent, qui agissent en groupe, et qui vous dégomme à 300 mètres. Libre à vous de faire de même si vous maîtrisez la balistique. Le jeu, qui ne paye pas de mine, nous livre d’ailleurs des objectifs et des rebondissements très variés, unique en son genre : allez avec votre section à un point A, subir une embuscade sur le chemin, perdre la totalité de votre convoi, vous retrouver seul dans une forêt à essayer d’échapper aux patrouilles adverses…

 


Arma 3 peut vous emmener du désert

 

Edité par les Britanniques de Codemasters Studio, ceux-ci décident de développer leur propre version d’Operation Flashpoint entre 2009 et 2011, dans des jeux que personne ne retiendra particulièrement, forçant les Tchèques à renommer a posteriori leur jeu en Arma : Cold War Assault. Ce changement de nom ne les empêche pas de continuer : après deux extensions, Arma : Armed Assault (2005), Arma II (2009) et Arma III (2013) suivent. Ils quittent le champ de la Guerre Froide pour proposer des armements et des équipements plus modernes. Vous gérez désormais un inventaire, vous retrouvez dans un solo ou en multijoueur sur des îles, qui sont de gigantesques terrains de jeux pour contenir toute la campagne ou pour scénariser les missions créées par les joueurs, qui se soudent en une importante communauté. Les mods et le contenu additionnel créé par les fans affluent, proposant des visions propres de la simulation. Vous vous rappelez sûrement de DayZ (2012), le mod où zombies et joueurs se côtoient et essayent de survivre dans un monde où il faut survivre envers et contre tout, et qui a inspiré de très nombreuses simulations de survie multijoueur, H1Z1 (2015) notamment. On peut aussi mentionner Altis Life pour Arma 3, où les joueurs peuvent être policier, contrebandier, guérillero, ou simple cultivateur dans une simulation semblable à un jeu de rôles. N’oublions pas non plus le mod Battle Royale, qui a lui aussi inspiré de nombreux softs, du mod battle royale d’H1Z1 au jeu au succès incontestable Player Unknown’s Battlegrounds (2017).


à la jungle

 

J’en profite pour présenter au passage une communauté, celle de Conflit de Canards sur le bien connu forum Canard PC, qui propose chaque soir et chaque week-end des missions scénarisées réalistes sur le moteur d’Arma III, de la neutralisation d’un groupe terroriste à la capture de points stratégiques, le tout dans une ambiance mêlant bon enfant et monde militaire normé. Vous pouvez lire mes récits de partie sur ce sujet, où je joue le rôle d’un Fusilier dans un des divers groupes de combat qui réalise la mission. La coordination est réaliste, les plans de batailles faits sur des terrains gigantesques, et la mort signifie tout simplement la fin de la mission. Vous apprenez que vous pouvez vous amuser en vous déplaçant pendant une heure et demie pour prendre une balle dans le buffet à la première fusillade, vous ramenant en-dehors de la réalité du jeu. Les Tchèques continuent depuis 2013 sur leur lancée, en proposant des contenus additionnels multiples, rajoutant dans Apex (2016) la jungle et un solo très commando. Portes-Avions, avions supersoniques, anti-IED, le jeu est riche en possibilités réalistes, d’autant plus avec les mods médicaux et les innombrables interactions avec l’environnement codables.

 


…en passant par le milieu urbain.

 

III. Squad, la suite à succès de Project Reality

 

Il y a des gens pour qui Battlefield, déjà solide au départ avec son système de classes, ses spécialisations, pouvait malgré tout être davantage réaliste. C’est de là que vient le mod Project Reality développé pour Battlefield 2 (2005) par les Canadiens d’Offworld Industries. Le jeu devient plus compliqué, inclut une part de ravitaillement, et c’est toutes ces choses qui se retrouvent avec bonheur dans le jeu multijoueur Squad. Paru en accès anticipé en décembre 2015, il propose tout comme Arma une simulation de combat à l’ère contemporaine dans de vastes cartes où chaque cartouche compte, mais a certains avantages à faire valoir. D’abord, là où la personnalisation sur Arma peut être très poussée, Squad garde un système de classes : chef d’équipe, médecin, fusilier, sniper, grenadier, et j’en passe. Ce système est relié à celui d’escouade : par groupe de neuf, votre chef d’escouade sera votre radio ambulante. Il y a en effet trois systèmes de chats vocaux dans le jeu : celui entre chefs d’escouade, pour planifier le combat à grande échelle ; celui de l’escouade ; et celui local au milieu des combats ou d’escouades alliées. Le jeu fait la promotion du jeu d’équipe, et les joueurs jouent globalement le jeu, notamment sur les serveurs français de Squad France, une des communautés françaises les plus actives.

 


Balade dans la station abandonnée. Vigilance totale.

 

Les serveurs proposent des combats de quarante contre quarante, et c’est un plaisir de retrouver les sensations d’une simulation comme Arma dans une interface plus sobre, plus efficace, et de manière un brin plus simplifiée, et dans un jeu qui fait immédiatement la part belle au multijoueur. Reste qu’il vous faudra toujours aiguiser votre esprit pour apercevoir ceux qui vous canardent à plus de de deux cents mètres derrières des arbres, sachant qu’une balle vous jettera à terre, à charge de vous appliquer vous-même des bandages pour arrêter l’hémorragie, à moins que vous ne soyez hors de combat, à charge pour le médic de braver les armes automatiques ennemies pour tâcher de vous sauver. Au fil des mises à jours, les développeurs ont rajouté un système complet de création avancée de base : points de ralliement pour l’escouade, points de réapparition pour l’équipe complète à monter et à protéger, barricades, barbelés, mortiers, dépôts de munition, l’idéal pour monter à l’assaut des points à capturer. Les bases avancées doivent être ravitaillées par des joueurs en partant des bases principales. Contournement, attaques de point, défense acharnée, chaque partie est l’occasion de moments forts si vous êtes dans une escouade dynamique, et, mieux, dans une équipe qui sait ce qu’elle fait.

 


Les cartes sont immenses et imposent une bonne coordination entre les escouades pour capturer les objectifs.

 

Conclusion

 

Nous avons volontairement occulté dans ce dossier sur les jeux de combats mélangeant simulation, action et tactique à l’ère contemporaine, le côté du studio. Bohemia Interactive pèche ainsi par une interface assez lourde, et un temps d’initiation qui peut être assez douloureux, sauf si vous vous retrouvez dans une communauté dynamique comme celle de Canard PC, qui vous guidera pas à pas pour comprendre les soins, la balistique et l’environnement immédiat. Du côté de Squad, le jeu est très bon, mais les joueurs pointent un studio qui ne remplit pas toujours ses promesses et les étale dans le temps : l’armée britannique et certaines options avancées manquent encore à l’appel après deux ans d’accès anticipé, et la communication parfois multiple, parfois restreinte, ne fait rien pour arranger les choses. Ces deux softs sont néanmoins la preuve que la guerre à l’époque contemporaine peut se transposer dans une simulation réaliste, qui nous apprend beaucoup de manière ludique sur les mécaniques tactiques à l’oeuvre sur le terrain, d’autant que certains joueurs et passionnés pratiquent aussi le métier de militaire dans leur vie de tous les jours.

 

Dossiers précédents :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

Laisser un commentaire