Le RPG façon Piranha Bytes, de Gothic à Risen (Dossier)

Il y a un temps reculé, je vous proposais un article sur ce qui caractérisait un RPG (donc allez le lire si vous ne savez toujours pas ce que c’est), et même une série narrative sur Gothic. En effet, le jeu de Piranha Bytes, malgré ses graphismes d’un autre âge, son interface complètement pétée, ses contrôles en combat insupportables où il s’agit de rester appuyer sur contrôle gauche tout en utilisant les flèches directionnelles pour différentes attaques ou pour bloquer, et ses bugs impliquant de télécharger quelques patchs correctifs de la communauté, malgré toutes ces choses, s’impose comme un brillant RPG, et on explique dans ce dossier quelle a été la vision de PB dans leur premier jeu.

 


L’énergie caribéenne de Risen…

 

Car les principes qui rythment l’aventure dans Gothic premier du nom, se retrouvent dans les deux opus suivants, Gothic 2 (2002) et 3 (2006), et ensuite dans la série Risen (2009-2014), qui nous transporte du monde d’heroic-fantasy à un univers fait de pirates, de bateaux, et d’un peu de fantasy. Mieux, un prochain opus présentant un nouvel univers est attendu depuis 2015, et s’est notamment dévoilé à la Gamescom 2016 et un peu à l’E3 2017 : ELEX. Il proposera un mode post-apocalyptique / science-fiction, à base de mutants, de jetpacks, et d’armes plus ou moins sophistiquées. On attend l’opus pour octobre de cette année. Tous ces jeux ont pour point commun de présenter des mécaniques similaires à celles de Gothic.

 


…Et l’aspect science-fiction d’ELEX.

 

Avant de commencer, rappelons qui sont ces développeurs basés à Essen en Allemagne. Piranha Bytes, qui s’appelle aujourd’hui Pluto 13, mais qui conserve son nom et son logo d’origine, ouvrent les portes de leur studio en 1997, et se font connaître grâce à leur série Gothic, les joueurs étant davantage marqués par l’univers et le système de progression que par les prouesses techniques du soft presque inexistantes. Après des soucis avec leur premier éditeur, JoWood Entertainment, qui a d’ailleurs financé deux autres Gothic sans eux qui se sont ramassé la tronche, j’ai nommé les mauvais Gothic 3 Forsaken Gods (2008) et Arcania : Gothic 4 (2010), ils se sont lancés sans les droits pour faire un nouveau Gothic vers les eaux caribéennes de Risen sous les Allemands de Deep Silver. Pour clore ce doux feuilleton financier, ELEX sera édité par Nordic Games, qui ont notamment racheté…JoWood Entertainment.

 

I. Un jeu de rôle façon Piranha Bytes

 

Il existe trois piliers communs à tous les jeux estampillés PB, et qui font qu’on devrait raisonnablement attendre ELEX avec envie plutôt qu’avec appréhension au vu des quelques vidéos de gameplay pas toujours satisfaisantes : la difficulté, le réel sentiment de progression, et le système de factions.

 

a) La découverte

 

A chaque jeu, vous êtes prisonnier / amnésique / mauvais, et vous êtes balancés dans un monde profondément hostile, où chaque élément est susceptible de mettre fin à vos jours : les bêtes sauvages les plus faibles vous étripent en quelques coups, les humains essayent de vous racketter et de vous poignarder dans le dos, et vous avez la force et l’agilité d’une plante verte, en plus d’être vêtu comme un mendiant dès le début du jeu.

 


Ca c’est quand vous arrivez au début du jeu. Oui, il y a de quoi faire.

 

Alors, à chaque fois, c’est la même rengaine : vous partez à l’aventure dans un monde vaste, entièrement explorable, et qui comporte de nombreux secrets. Mais comme vous êtes une tanche au début, vous vous bornez à suivre la route et à rencontrer des gens, des maîtres dans certaines compétences, et à rentrer enfin en contact avec les trois factions du jeu. A vous de faire le maximum pour augmenter leur confiance à votre égard, avant de devoir faire enfin un choix entre l’une des trois.

 

b) Le self-made man

 

A chaque montée de niveau, vous obtenez de précieux points de compétence. Ce sera à vous de les dépenser auprès de différentes maîtres pour augmenter tout un tas de compétences utiles, même si certains maîtres vous feront en plus payer leurs talents : le dépeçage et autres capacités de collecte pour obtenir facilement un peu d’expérience et de matières brutes à échanger avec les marchands du jeu, mais aussi vos capacités en combat, en endurance, en maîtrise des différentes armes, etc. Prenons le combat dans Gothic premier du nom : sans niveau, avec votre bâton ou une épée que vous avez chapardé, vous balancez votre arme comme un enfant de cinq ans. A chaque niveau que vous prenez, vous voyez en jeu que votre personnage frappe plus précisément, fait moins de gestes inutiles. En bref, les compétences ont un impact visuel dans le jeu : ce n’est pas simplement un bonus de dégât.

 


Une fois que la Secte de Gothic vous fait confiance et vous estime, à vous l’armure et l’arme du Templier.

 

En plus de tout cela, vous découvrez généralement que les quêtes vous laissent extrêmement libres : remplir la mission peut prendre différentes chemins, et vous pouvez tout aussi bien parler aux concurrents de votre donneur de quête que tout garder pour vous. Ces quêtes vous seront utiles aussi pour que les gens vous fassent confiance, notamment lorsque vous avez rejoint une des trois factions qui vous donnent au départ l’armure, l’équipement et les pouvoirs d’un larbin. Ce n’est qu’en vous coltinant les pires corvées que vous gravirez les rangs, et que vous rentrerez dans le secret des puissants, tout en obtenant armes, équipement et compétences spécifiques en fonction de la faction choisie.

 

c) Et voilà

 

A partir de ce moment-là, félicitations, vous êtes devenus un maître en survie. Les animaux ne vous font désormais plus peur, vous vous baladez librement dans la nature sauvage grâce à vos nouvelles compétences, et vous remplissez les quêtes les plus difficiles…jusqu’au moment où vous trouvez des ennemis encore plus forts dans des coins reculés ou au détour de la quête principale, qui impliquera que vous évoluiez encore et encore. C’est ça l’esprit roleplay de Piranha Bytes.

 

II. L’exemple de Gothic

 

Comme vous avez pu le voir dans mon récit, vous êtes un pauvre bougre qu’on balance dans une prison à ciel ouvert entourée par un champ de force, sans armes, sans armure, et complètement vulnérable. Vous vous retrouvez dans un monde largement hostile, où n’importe quelle créature est capable de vous dépecer sans aucun problème. Et on ne vous parle pas des humains. La première ville est d’ailleurs un modèle du genre : les gardes essayent de vous racketter, des malandrins protégés par les gardes vous frappent pour récupérer votre argent et votre équipement. Vous allez apprendre à courir, ce qui est une stratégie parfaitement viable dans ce jeu. Mention spéciale à un des protagonistes du jeu qui vous force à servir tous les jours des bouteilles d’eau à des cultivateurs si vous ne voulez pas qu’il s’occupe de vous. Courez et courez encore.

 


J’en mène pas large au début face à l’animal le plus moisi du jeu.

 

Vous rencontrez donc peu à peu les trois factions du jeu : les durs de durs qui souhaitent continuer à contrôler les mines et à maintenir leur emprise sur toute la prison, et qui possèdent de grosses armures et des mages du feu ; les bandits dont le but est au contraire d’essayer de sortir une fois pour toute de la prison, et qui maîtrisent le tir à l’arc et la magie de l’eau ; et enfin, mes préférés, la secte de fumeurs d’herbe croyant à l’existence d’un dieu, et dont les guerriers d’élite, les Templiers, se battent à l’aide de pouvoirs mystiques et d’une épée à deux mains. Puis, comme je vous ai dit plus haut, vous essayez de survivre en sauvegardant souvent, vous réalisez des petites quêtes, vous récupérez du matos, vous vous rapprochez des trois factions, puis vous en choisissez une, et vous montez les rangs de confiance jusqu’à arriver au bout.

 


Apprendre à récupérer les dents des animaux morts apporte une bonne source de revenus.

 

Mais une fois que vous êtes arrivés au bout, que vous maîtrisez votre équipement et votre talent au combat, ce n’est pas encore fini, puisque le scénario vous rattrape alors, et que vous avez un monde entier à découvrir. Autant vous dire que vous allez en baver malgré tous vos talents récupérés, et que vous allez encore devoir évoluer pour survivre, d’autant plus dans le gigantesque donjon de fin où vous partez combattre un mal ancien… Un vrai challenge grisant pour les adeptes de RPG.

 


Avant je galérais face à de petits animaux. Maintenant j’affronte quatre lézards cracheurs de feu en même temps. Sweet progression.

 

Conclusion

 

Avec tout cela, l’histoire porte son lot de rebondissements pendant que vous êtes brinquebalés de révélations en révélations, que vous rencontrez des créatures magiques extrêmement dangereuses et que vous finissez par découvrir qu’il va vous falloir transcender les querelles de faction pour affronter le véritable ennemi. Et c’est cela l’esprit PB, qu’on retrouve sous différents aspects dans tous les jeux publiés par Pluto 13 : un vrai système de progression, une difficulté marquée, un monde vaste à explorer, trois factions aux philosophies différentes. Des vrais RPG de self-made man.

 

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Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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