Le retour des guerres sacrées – Dominions 5 : Warriors of the Faith

Introduction : une lettre d’amour

 

J’ai commencé mon blog, le Paradis de Sparke le Furieux, en 2013, qui s’est métamorphosé en site en juin 2017. J’ai toujours aimé les récits de partie et les jeux de stratégie, et c’est pourquoi Dominions 4 : Thrones of Ascension (2013) a eu une place prépondérante les premières années. Ayant été modérateur de la section Dominions 4 depuis sa création sur Mundus Bellicus depuis 2015, et rédacteur d’un guide, les batailles multijoueur, de deux à neuf joueurs, se sont succédées, avec des centaines de pages de diplomatie infructueuse, de récits de batailles héroïques mais dramatiques, et de destruction religieuse totale, le tout dans ce jeu de stratégie-tactique fait par deux Suédois au sein du studio Illwinter Games, Johan Karlsson et Kristoffer Osterman.

 


Des batailles massives et multijoueur dans Dominions 4.

 

Alors, lorsque j’ai appris il y a deux mois que le cinquième opus de cette série, dont l’origine se retrouve en 2001, était prévu pour novembre 2017, mon sang n’a fait qu’un tour, et j’ai contacté les développeurs. J’ai donc le plaisir de vous annoncer que ces derniers m’ont répondu, m’ont donné une clé, faisant d’eux le premier studio à soutenir formellement le Monde du Captain Sparke. Pour m’avoir fait rêvé dans les batailles acharnées de déités survitaminées, au sein de nations mêlant histoire, mythologie et médiéval-fantastique, proposant des guerres opposant des centaines et des centaines de troupes, tout en les suivant individuellement, pour le mélange entre stratégie, tactique et musique traditionnelle suédoise, je leur devais bien un article pour Dominions 5 : Warriors of the Faith. Alors allons-y.

 

I. La stratégie-tactique médiéval-fantastique à la suédoise

 

A. Du jeu de rôles au wargame

 

Présentons-les rapidement une fois de plus. Les Suédois sont responsables de deux séries : Conquest of Elysium est le versant jeu de rôles, où vous dirigez de petites bandes de guerriers menés par des personnages diablement variés aux multiples avantages et compétences, du maire hobbit à la reine naine, en passant par le cultiste des forces sous-marines et la sorcière des bois.

 


Territoires, armées, déplacements, tour par tour : le wargame dans sa splendeur.

 

Dominions est la partie wargame, où le terrain de jeu s’étend, et où les civilisations jouées s’affrontent en capturant et administrant des dizaines de provinces, recrutent des commandants et des centaines d’unités et de mages, recherchent des centaines de sorts, construisent des centaines d’objets magiques pour équiper leurs héros, et préparent leurs tactiques pour le moment animé de la confrontation. Les formations d’infanterie, de cavalerie, mais aussi d’infanterie volante, d’éléphants, de morts vivants, de reptiles, d’arbalétriers, de serpents sacrés s’affrontent au milieu des mages, maîtres d’un des huit éléments, faisant pleuvoir météorites, boules de feu, lumière sacrée, invoquant des nuées d’animaux des bois ou de morts-vivants, ou transformant l’armée ennemie en rats…

 


Des cartes dessinées à la main par des psychopathes bosseurs, comme Pymous.

 

B. Etapes de la guerre sacrée

 

Après avoir choisi une nation parmi un nombre impressionnant de choix, de saveurs et de possibilités tactiques et magiques, vous paramétrez votre dieu : ce sera la divinité que vous incarnerez dans le but d’écraser les autres dieux et les autres religions afin de faire triompher votre propre panthéon et diriger le monde. Vous décidez de sa forme, guerrière ou statique, ses magies, de la force qu’il accordera à vos troupes sacrées, des bonus ou malus qu’il accordera aux provinces où on croit en lui via un nombre de points restreints à allouer. Vous êtes ensuite à la tête de votre nation, et il s’agit de s’étendre dans les provinces indépendantes au tour par tour, en envoyant des commandants, mages et unités recrutées ou invoquées dans des escouades dont vous détaillez la tactique à adopter au moment des confrontations. Ces mêmes confrontations vous lancent dans une représentation de l’affrontement où vous voyez le résultat de vos tactiques, de vos sorts et de vos magies face à l’adversité, sans possibilité d’y prendre part.

 


Sites magiques, unités, commandants et caractéristiques générales : chacune des 86 nations est unique.

 

Puis la partie continue, vous rencontrez les autres nations qui s’étendent elles aussi, vous cherchez de nouvelles magies pour pouvoir lancer des sorts de batailles et des rituels de plus en plus puissants, de la météorite à l’invocation de guerriers-aigles. Vous capturez des trônes d’ascension qui vous accordent des bonus ou des unités uniques afin de devenir le dieu des dieux et engloutir le monde. En multijoueur, vous rajoutez à cela la diplomatie, secrète ou publique, où vous faites des pactes de non-agression, des coalitions, des traitrises, le tout à travers des tactiques un peu plus fines que celles de l’IA. Le jeu est extrêmement complet et profond, et c’est sa grande variété qui fait sa force.

 


Voyez toutes les caractéristiques pour chaque unité, dont l’âge, l’expérience, la fatigue durant les batailles, les compétences (ici le char terrifie les ennemis à proximité), les armes, l’armure. Une fois recrutée, elle vivra les batailles, accumulera les blessures, l’expérience pour s’améliorer, et montera en âge…à moins qu’elle ne meure.

 

II. L’opus ajusté

 

A. Nations et armées

 

Nous passons de 75 nations différentes à 86, toujours divisées en trois âges, et permettant de suivre l’histoire derrière les nations qui peuvent considérablement muter : Ermor est ainsi dans le premier âge une civilisation semblable à la Rome antique, mais des expériences terribles plongent la civilisation dans son déclin, et seuls les nécromanciens, anciens dignitaires d’Ermor, restaurent la gloire de leur ancienne civilisation en levant leurs anciens citoyens des tombes dans les temps intermédiaires, avant qu’une porte des esprits ne soit ouvert dans le troisième et derniers temps, où ce sont cette fois les esprits et les créatures éthérées qui règnent. Nous avons donc de nombreux ajustements, de nouvelles unités, par exemple le char d’Ur, et de nouvelles nations, mais les anciennes sont conservées en grande majorité.

 


Une autre unité. Celle-ci peut se balader dans les provinces aquatiques.

 

Les caractéristiques de chacune des 3000 unités différentes, contre 2000 auparavant, ont été clarifiées : on retrouve toujours une batterie de chiffres avec la taille de l’unité clairement indiquée (du hobbit au géant) et quelques nouveautés sur lesquelles nous reviendrons. Il y a toujours pour chaque unité ou général des dizaines de compétences différentes (300 pour être exact), comme être sacré, invoquer naturellement des créatures, voler, etc. Les armes peuvent être contondantes, perçantes, empoisonnées, longues ou courtes, et votre soldat peut porter ou non des éléments d’armure, un bouclier, le tout ayant un coût en ressources.

 


Une des innombrables compétences.

 


Les commandants ont des emplacements d’objets magiques et des compétences uniques, comme la magie. Ici, ce commandant est un prêtre de niveau 2, une des neuf magies du jeu. Voyez ses armes : des attaques de l’esprit.

 

B. Commandants et magie

 

Les commandants peuvent toujours porter des objets magiques, au nombre de 400, de l’épée capable de geler des ennemis à l’anneau d’invincibilité, permettant de constituer une armée de super-combattants. Ce seront les commandants et les 200 formes de dieu différentes qui bénéficieront ou non de compétences magiques : ils auront un niveau de 1 à 9 dans une ou plusieurs magies, entre eau, feu, air, terre et sang, astral, mort et nature (sans compter la prêtrise) leur permettant de projeter des sorts dans la liste des 500 sorts de bataille et des 400 rituels, parmi lesquels des sorts uniques à vos nations, de la météorite à l’invocation massive de combattants.

 


Les sorts de conjuration divisés en niveaux : à gauche la magie requise, puis le symbole d’un rituel s’il s’agit d’un sort hors bataille, le nom du sort, et le coût en gemmes magiques. On compte neuf cents sorts, de quoi réaliser toutes les stratégies de vos rêves.

 

Ces sorts pourront être recherchés par vos commandants chercheurs dans une des sept écoles de magie, divisés en niveaux de recherche : les invocations multiples et coûteuses en gemmes magiques de la conjuration, les sorts transformant vos troupes ou le monde en altération, les sorts offensifs utilisant les éléments en évocation, les objets magiques et les automates en construction, les morts-vivants et de puissants rituels en enchantement, les sorts un peu plus complexe de thaumaturgie, et finalement la magie du sang, qui utilise comme combustible des vierges à trouver dans vos provinces. La nouveauté réside particulièrement dans le fait que vos écoles ne peuvent plus être recherchées toutes en même temps. Il vous faudra ainsi faire encore très attention à ce que vous cherchez, sans non plus considérer au point près chaque école comme auparavant.

 


Les magies se recherchent les unes après les autres désormais.

 

III. L’opus de la foi

 

A. Bénis-moi seigneur

 

Vous n’aurez pas manqué de constater que le sous-titre du jeu est « Guerriers de la Foi ». Le système de bénédictions a ainsi été totalement revu. En choisissant les magies pour votre dieu dans les paramètres, vous débloquez des sorts de prêtrise uniques : en effet, certains commandants ont un niveau de magie divine, entre 1 et 5, donnant accès à des sorts de bénédictions ou de bannissement. Désormais, ces sorts seront davantage liés à la magie du dieu, par exemple un bannissement à base de flammes sacrées pour un adepte d’un dieu du feu. De même, à partir de quatre points dans une magie, vous bénéficiez de quatre points de bénédiction dans la magie associée. Ces bénédictions permettent d’augmenter largement la puissance de vos troupes sacrées sur le terrain, une fois qu’elles sont bénies par un prêtre.

 


Huit bénédictions possibles pour la magie de la terre. Les plus grandes requièrent un nombre de points de bénédiction plus important, mais votre dieu doit être présent, ce qui permet d’équilibrer davantage les choses en début de partie.

 

Avant, il y avait une bénédiction mineure au niveau 4 et une majeure au niveau 9 par magie. Désormais, chaque magie accorde un choix parmi une dizaine de bénédictions : certaines coûtent un point de bénédiction, d’autres plusieurs. Les bénédictions les plus importantes nécessitent même que votre dieu soit en vie, ce qui ralentira considérablement les nations qui basaient leur stratégie sur une bénédiction agressive et un dieu absent. Les débuts de partie sont ainsi davantage équilibrés. Notons aussi qu’en bataille, désormais en temps réel et donnant des rapports de batailles bien plus rapide sans changer considérablement la donne, les sorts n’ont pas tous le même temps d’invocation. Le sort de bénédiction majeure aura ainsi besoin de deux rounds de combat pour se terminer, contre un auparavant. Là aussi, les batailles sont plus équilibrées lorsqu’on fait face à de puissants mages.

 


Mon dieu est paramétré : de haut en bas on retrouve ses magies, les sorts de prêtrise particuliers pour ce dieu, le nombre de points de bénédictions et les bénédictions prises, le dominion qui agit sur les provinces où la foi en votre dieu est importante, et le fait que votre dieu soit disponible dès le début, ou au bout d’un ou deux ans.

 

B. Maîtriser la nature

 

En passant rapidement sur l’hiver qui fait un retour glacial en impactant vos armées et vos troupes et en se matérialisant dans les provinces, les constructions aussi changent de nature : sans compter les temples étendant votre foi et les laboratoires permettant à vos mages de travailler à la recherche, au lieu de construire de grandes forteresses ou de petites palissades suivant la nation jouée, vous pouvez tous construire une palissade, qu’il s’agira ensuite d’améliorer de la même façon. Ces forts ont une double importance : améliorer la défense et l’économie, et augmenter surtout le nombre de points de commandement et de recrutement.

 


Les forts de base peuvent être améliorés, et ont maintenant une garnison.

 

Une troupe n’était recrutable auparavant qu’à partir d’or, levé dans toutes vos provinces à chaque tour et rentrant dans votre trésorerie, et de vos ressources, dépendant des provinces limitrophes. Désormais, la population d’une province joue un rôle : suivant sa taille, elle accorde un certain nombre de points de recrutement. Ceux-ci sont la troisième ressource pour recruter une unité. On évite ainsi l’écueil de recruter 50 fois une petite unité, et là aussi, c’est un ajustement qui fait plaisir. De plus, vous pouvez désormais recruter plus d’un commandant par tour. Chaque commandant a un coût : les scouts et commandants de base 1, les commandants normaux 2, et les commandants importants 3 à 4. De base, votre capitale a deux points de commandant, mais vos forteresses améliorables peuvent aller jusqu’à 4…

 


Gros changement dans l’écran de commandement : les points de commandement vous permettent de recruter plusieurs petits commandants, et les points de recrutement limitent davantage vos choix.

 

Conclusion

 

Le corps du jeu n’a pas changé : il s’agit toujours de massacrer dans la foi les autres nations en utilisant la magie, en cherchant des gemmes et des sites sacrés dans les provinces, en recrutant des armées, en se battant, en paramétrant un dieu de richesse, un dieu de combat ou un dieu de bénédiction, et en capturant les trônes d’ascension. Mais les ajustements sont nombreux et parfois changent même la façon de considérer des mécaniques entières. Le système de bénédiction et de points de recrutement est ainsi capable, sans révolutionner le soft, d’équilibrer davantage un jeu croulant sous le nombre de nations et d’unités.

 


Mes singes guerriers à l’avant, et mes sacrés faisant plonger les traits qui, avec ma bénédiction, accélèrent le vieillissement des ennemis jusqu’à la mort. Les sprites en 2D ne sont pas forcément beaux en 2017, mais pour les très grandes armées, rendent assez bien. De plus, chaque nation a sa patte graphique.

 


Peu de changement pour l’interface, excepté des lignes de déplacement bien plus lisible : le vert pour un déplacement comptant pour un, le jaune comptant pour deux, le bleu en partie pour les franchissements de fleuve qui ne peuvent se faire que dans les dominions du froid, ou qu’en hiver, le bleu en totalité pour les provinces aquatiques.

 

Vous retrouvez un jeu avec des cartes dessinées par d’excellents joueurs, des sprites en 2D, des graphismes rudimentaires, une interface complexe mais accessible, une musique éthérée qui laisse davantage de côté la musique traditionnelle suédoise des épisodes d’avant pour des musiques plus légères, mêlant piano et chants lyriques, avec Peter Gundry. Les Suédois reviennent donc en 2017 pour nous proposer une version améliorée de leur soft. Il s’agit vraisemblablement d’un gros patch 5.0, mais quatre ans ont passé, de nombreuses unités et sorts et objets se sont rajoutés, alors on leur pardonne.

 

Les jeux Illwinter Games :

 

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Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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