Le Monde de la Seconde édition, 1984 (Warhammer Fantasy Battle)

Après une première édition en 1983 qui fixe les prémices d’un univers à peine formé, la seconde édition de 1984 est bien moins avare en texte, et présente la première carte d’un univers qui fixe des repères historiques et raciaux et qui constitueront la pierre angulaire de Warhammer Fantasy Battle jusqu’à la 8e édition (2010), que nous avons commencé à traiter à partir de l’Empire. Le premier livre s’intéresse au combat, le second à la magie, et le dernier s’intitule « Battle Bestiary », et c’est de là que sont tirées toutes les informations suivantes. Si cette édition est si intéressante, c’est aussi que certaine de ses nations ont plus tard disparu des livres d’armées, comme les Amazones, l’Arabie, Cathay ou encore les Hobgobelins, et j’en passe. Revenons donc dans le passé, et découvrons l’univers de la seconde édition.

 

 

I. Petit tour géographique de l’Eurasie

 

Au centre, on retrouve le Vieux Monde, bordé au sud par l’Arabie, à l’est par les Montagnes du Bout du Monde, au nord par la Norsca et à l’ouest par l’océan. Le Vieux Monde est peuplé en grande majorité d’humains, les nouveaux venus sur l’échelle de l’évolution après les Elfes et les Nains. On retrouve aussi quelques Gnomes, quelques Nains échappés de leurs montagnes, et les « Halflings » qu’on peut traduire par Hobbit. Les Hommes maîtrisent la technologie de la poudre à canon et de la vapeur, même si le nord reste un peu plus primitif, avec des Barons occupés à oppresser les paysans, rappelant la Bretonnie. Les forêts sont peu à peu défrichées, et l’activité principale reste l’agriculture. Sur le littoral, on retrouve quelques comptoirs commerciaux des Elfes de la Mer. Comptez aussi des groupes d’Elfes des Bois dans certaines forêts, ou d’autres créatures bien plus malfaisantes.

 


Des Nains de Norsca, interprétation (source).

 

Au nord, la Norsca consiste en une vaste zone froide, avec ses montagnes, ses fjords, et ses « Norses », qu’on pourrait traduire par Scandinave. Les Norses et les Nains Norses sont plus endurants et habitués au combat que leurs frères humains et nains. On y vit essentiellement de chasse, et c’est ici que se retrouvent le plus les Ogres et les Trolls. A l’est, les Montagnes du Bout du Monde forment une longue ligne rocheuse, parallèle à la ligne du littoral du Vieux Monde, et se prolongeant jusqu’en Arabie. Les cités naines sont creusées dans et à flanc de montagnes, et sont sujettes aux invasions féroces des Gobelins et autres goblinoïdes. Au plus profond des montagnes se trouvent les Hommes-Lézards.

 

 


Situez-vous.

 

A l’est de ces Montagnes du Bout du Monde se trouvent les Terres Noires, endroit où les volcans sont légions, la fumée de soufre permanente, et où on retrouve tous les types de Gobelins imaginables. Et plus à l’est encore que les Terres Noires, au bout du continent, se trouve Cathay, monde des Orientaux. Les Hobgobelins se battent très souvent contre les royaumes humains présents, et une île tout à l’est se nomme Nippon, et est la terre des Samurais, dirigés par un Shogun.

 


Unité de Cathay.

 

Au nord des Montagnes du Bout du Monde se trouvent les Montagnes de la Désolation où Harpies, Griffons et autres créatures malfaisantes comme les Chimères y élisent domiciles. Ces montagnes bordent à l’ouest les Steppes du Nord où se côtoient difficilement des groupes nomades humains et hobgobelins.

 


Quelques Hobgobelins.

 

II. Vous prendrez bien un peu d’Afrique et de Nouveau Monde ?

 

Au sud du Vieux Monde se trouve l’Arabie, qui est exactement ce que le nom représente. Les hommes sont dirigés par des Califes au-dessus desquels se trouve un Sultan. Ils s’occupent essentiellement du commerce. Bien plus au sud que l’Arabie, les Terres du Sud (Southlands) sont vierges, habitées par des humains primitifs. La Nouvelle Côte est l’endroit où se retrouvent les premiers colons Hommes et Nains, essentiellement venant de Norsca à la suite des Invasions Chaotiques.

 


Cavaliers du désert d’Arabie (source).

 

A l’ouest du Vieux Monde et de l’Arabie s’étend un océan dans lequel se retrouvent les Royaumes Elfes, et plus loin le Nouveau-Monde et la Lustrie. L’île des Royaumes Elfes est ronde et compte au milieu des terres de larges chaînes montagneuses. Une partie des elfes se trouve ainsi sur le littoral extérieur de l’ile, ce sont les Elfes des Mers, et une autre partie se retrouve sur le littoral intérieur de l’île, loin de tout, les Hauts-Elfes.

 


Unité de Slaans, so old-school (source)

 

Le Nouveau-Monde est colonisé au nord par les Elfes Noirs, des Elfes corrompus qui ont quitté leur terre ancestrale et qui pratiquent la piraterie, et à l’est par les Elfes de la Mer, au contact des tribus primitives humaines. Quant à la Lustrie, elle se compose majoritairement de jungles luxuriantes où se retrouvent des Amazones, des Pygmées, des Slanns et des explorateurs venant de Norsca.

 

III. Les pôles chaotiques

 

Les Désolations du Chaos sont des endroits où la réalité n’a plus court, et où tout devient erratique, altéré. C’est l’endroit où des failles de réalités viennent faire coïncider réalité et démons, et où la corruption des âmes et des corps est sans limite. C’est de là que proviennent les Incursions du Chaos ravageant la Norsca. Les Hommes-Bêtes, les Guerriers du Chaos et de nombreuses ignominies proviennent de cet endroit étrange. Comptez aussi les Nains Noirs, ou Nains du Chaos, d’anciens Norses pervertis par les puissances ignobles du Chaos. De même, certains hommes viennent vouer leur existence aux dieux noirs. Ces désolations se retrouvent au nord de la Norsca, et au sud de la Lustrie.

 

IV. Un peu d’histoire

 

En –10 000, les Slann arrivent sur la planète et mettent fin grâce à leur technologie au Grand Age de Glace. Ils créent les Elfes en –9000, et les Amazones en –8000 pour les servir. Ils s’éteignent soudainement en -7000, moment où les premières incursions du Chaos surviennent. Livrées à elles-mêmes, les Amazones de Lustrie se battent entre elles. Les Elfes explorent le monde vers –6000 et colonisent le Vieux Monde, rencontrant les Nains. Les premiers Elfes Noirs émigrent vers le Nouveau-Monde. Les Nains et les Elfes s’allient pour combattre la menace gobeline mais finissent par se battre entre eux, jusqu’au moment où les Elfes plient bagage et quittent le Vieux Monde, laissant derrière eux quelques royaumes d’Elfes des Bois. Les Nains épuisés subissent les Guerres Gobelines à partir de -4000, et ne s’en remettront jamais totalement.

 

Les premières civilisations humaines s’étendent dans le Vieux Monde, à Cathay et en Arabie vers –3000. Les Nains combattent aux côtés des Hommes contre les Gobelins pour les refouler en grande partie vers les Terres Noires. Les humains se battent ensuite entre eux, et l’histoire s’accélère. En –500, les explorateurs humains et norses sont refoulés par les Elfes des Mers qui reviennent poster des comptoirs sur la côte du Vieux Monde. En –200, une incursion chaotique déferle jusque dans le Vieux Monde avant d’être repoussée : la Norsca est dévastée, et la corruption des Nains Noirs et des cultistes humains est achevée. En –100, la Lustrie commence à être explorée par les gens de Norsca, et la guerre entre les descendants des Slanns et les explorateurs commence.

 

V. Les races

 

Parmi les hommes, créatures développées plutôt récemment, on retrouve d’abord les Amazones de Lustrie qui arrivent à se reproduire par parthénogenèse, procédé contrôlé par des Prêtresses. Leurs guerriers Kalim consomment la Koka, gardent les anciens sanctuaires et temples Slanns, ne mangent pas, ne dorment pas, et sont extrêmement violents. Les hommes d’Arabie croient quant à eux en Allah, ont un système féodal et des guerriers fanatiques appelés « Dervishers ». Les Orientaux de Cathay ont des monarchies, croient au Dieu Simca, sorte de Bouddha fataliste, et comptent comme troupes d’exception les Samurai de l’île Nippon. Les Pygmées sont en Lustrie de tout petits hommes tirant à la sarbacane et chassant le crocodile ou le Slann. Les hommes du Vieux Monde sont divisés entre des duchés contrôlés par un Empereur au centre, partageant un dialecte et une culture commune, un Grand Duché au nord et la Bretonnie au sud. Quant aux Norses, ce sont des chasseurs, et ils comptent parmi eux des Bersekers et des hommes Loups-Garous, très utiles pour le combat.

 


Des guerrières Amazones (source)

 

Les Nains vivent longtemps, se reproduisent peu, sont fiers, prompts à la colère et parlent toute sorte de langue, dont leur langue mystérieuse. Les Elfes sont quant à eux raffinés, attractifs et arrogants. L’alliance initiale de ces deux peuples dans le Vieux Monde s’est retournée contre eux, et leurs guerres les ont durement affaiblis. Excepté les Elfes des Bois, les Elfes ont quitté le Vieux Monde, et les Nains gagnants ont dû combattre les Gobelins. Les Elfes de la Mer sont depuis revenus pour participer à des échanges commerciaux sur les côtes du Vieux Monde, pendant que les Hauts-Elfes se maintiennent sur leur île natale.

 


Les descendants des Elfes de la Mer, qui ont disparu au fur et à mesure des éditions.

 

Pour les créatures du Chaos, tâchés par la corruption ou venant d’un autre monde, ils comptent aussi bien les démons invoqués par magie que les créatures déformées par les puissances noires. Les Elfes Noirs réfugiés dans le Nouveau-Monde, les Nains du Chaos et les Guerriers du Chaos sont des exemples de corruption. Les Hommes-Bêtes sont quant à eux des mélanges malsains entre animaux et hommes. Excepté pour les Elfes corrompus, ils parlent la Langue Obscure, et sont récompensés par leurs dieux avec les fameux dons du chaos : membres supplémentaires, têtes, … Ils viennent des pôles et leurs incursions se font de plus en plus profondes parmi les terres des hommes, d’autant plus qu’ils sont parfois appuyés par des groupes de cultistes.

 


D’autres Slanns, très inspirés des Aztèques (source)

 

Outre les Gobelins et Hobgobelins et autres Orcs qui assaillent les montagnes naines, Cathay et les provinces humaines orientales, outre les Hommes-Lézards toujours réfugiés au fond des caves, et cette fois aussi dans les jungles, et outre les tas de créatures dont nous avons déjà parlé pour la première édition, on trouve les Slann. Ces descendants de l’ancienne race haïssent leur vieille technologie. Ce sont des créatures amphibies aux pieds palmés qui capturent les explorateurs humains pour les lobotomiser et les utiliser comme esclaves de combat.

 

Conclusion

 

Le monde de Warhammer fait un pas de géant avec cette édition. Le but affiché est de créer un monde parallèle au nôtre, dans lequel des races différentes coexistent. Il est très intéressant d’étudier l’histoire d’un monde en pleine expansion créative, pour ensuite voir ce qui en subsiste au moment de la 8e édition, juste avant la destruction de l’univers par la création toute récente d’Age of Sigmar. Pour plus de détails, voyez cet article.

 

Le Monde de Warhammer Fantasy Battle :

 

Liste des jeux Total War : Warhammer

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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