Le jeu de Go ou la tactique millénaire (Critique jeu de société)

Si je vous parle d’un jeu asiatique plusieurs fois millénaire, qui prend cinq minutes à comprendre et des milliers d’heures à maîtriser, qui a fait partie de l’éducation militaire des Chinois et des Japonais, et qui est très difficile pour les intelligences artificielles en raison d’un nombre énorme de combinaisons possibles, vous savez que je parle du jeu de go. Passé de la Chine au Japon, il n’a rejoint nos contrées qu’au XXe siècle. Vous le connaissez peut-être grâce au roman La joueuse de Go (2001) ou le manga Hikaru no Go (1998-2003). Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous dire de quoi il retourne.

 

Un manga plutôt populaire.

 

I. Des territoires à construire

 

a) Les libertés

 

Sur un plateau 19×19, ou 13×13 et 9×9 pour les débutants, pour éviter d’être de suite lancé dans le grand jeu, vous devez disposer chacun votre tour une pierre sur une des intersections. Cette pierre a dès lors autant de libertés qu’elle n’a d’espace libre en haut, en bas, à gauche et à droite. Si vous la posez au milieu, elle en aura 4, sur un bord, trois, et dans un coin, deux. Vous prenez la pierre de votre adversaire quand vous détruisez ses libertés. Ainsi, si votre pierre à quatre libertés se retrouve entourée en haut, en bas et à gauche par l’adversaire, elle est en atari : votre adversaire n’a plus qu’à mettre sa dernière pierre à droite pour capturer cette pièce.

 

Cette pierre noire a quatre libertés : en haut, en bas, à gauche et à droite.

 

 

b) Les chaînes

 

Arrive alors la seconde règle du jeu. Car ce que nous avons dit pour des pierres seules marche aussi pour des groupes de pierres connectées. Vous pouvez en effet poser une pierre à vous sur une des quatre libertés de notre pierre précédente pour créer une chaîne. Dès lors, votre pierre n’aura plus quatre libertés. Votre chaîne aura autant de libertés que celles additionnés des pierres dont elle est composée. En bref, vous renforcez votre jeu en créant des chaînes. Mais l’adversaire peut faire pareil !

 

Blanc attaque en diagonale, et Noir consolide son coin inférieur gauche avec une chaîne. Une liberté étant prise par Blanc, la chaîne de Noir fait cinq libertés.

 

La partie continue, Blanc est en bonne voie pour le bord haut et droite. Notez les deux pierres blanches entourées par Noir au centre : elles sont en Atari, Noir peut les prendre…mais ne va pas le faire, car ces pierres sont mortes. En effet, même si Blanc essaye de les sauver en E3, Noir continue en F3, et à la fin, la chaîne blanche est de toute façon prise.

 

c) Sécuriser un territoire

 

En réalité, quand vous posez les pierres, vous posez des délimitations de territoire, des frontières en somme. Vous devez arriver à sécuriser un territoire plus grand que celui de l’adversaire pour gagner. A vous de créer des chaînes, d’attaquer l’adversaire en plaçant des pierres, ne pas les perdre en les connectant les unes aux autres, jusqu’à la fin de la partie, où aucun des joueurs ne peut envahir le territoire de l’autre sans se faire capturer ses pierres, face aux puissantes chaînes. La partie est dès lors finie, et on compte les points.

 

Fin de la partie. Ni Blanc, ni Noir ne peuvent jouer dans le territoire adverse sans risquer de se faire capturer rapidement leurs pierres. On voit donc le territoire capturé de chaque côté. Notez les pierres blanches, considérées comme morte. En effet, plutôt que d’user une pierre pour enlever leur dernière liberté, on considère qu’elles sont perdues de toute façon. Ca évite de jouer un coup.

 

II. De la tactique

 

Vous voyez que le jeu de go n’est pas difficile à comprendre. Mais c’est maintenant que les ennuis commencent, avec des questions comme « comment faire vivre un groupe de pièces dans le territoire ennemi » et la réponse évidente pour un joueur acharné de go : « faire deux yeux », c’est-à-dire deux points impossibles à prendre par l’adversaire car déjà entouré ou entouré potentiellement de vos pièces. Le suicide est en effet interdit, vous n’avez pas le droit de poser une pièce qui n’a pas de liberté. On peut aussi parler de la règle du ko, qui empêche de prendre la même pièce encore et encore quand une situation comme celle-ci se présente.

 

Voilà une vraie partie, plus intéressante que notre partie-test. Vous pouvez vous amuser à voir quels sont les territoires capturés. Quelques notes : dans le coin inférieur gauche, Blanc survit grâce à ses deux yeux. Même chose pour Noir sur le bord inférieur gauche. Quant au bord inférieur droit, il appartient à Noir : les deux pierres de Blanc sont considérées comme mortes, et enlevées au décompte des points.

 

Mais plus important que ces règles, c’est la manière de jouer qui change : où poser ses pierres, comment les connecter, comment attaquer l’adversaire, comment défendre. Le jeu sur un plateau de 9×9 n’a en effet rien à voir avec celui sur un plateau de 19×19, ce qui explique d’ailleurs pourquoi les intelligences artificielles ont vite réussi à cadrer les échecs, mais beaucoup moins le go. Pour les praticiens, vous pouvez regarder les nombreux joseki (séquences classiques de jeu) ou faire de nombreux exercices tactiques où il s’agit de répondre à une situation de plateau donnée de la meilleure façon qui soit. Notez d’ailleurs que dans certains tournois, notamment en Asie, les joueurs de très haut niveau peuvent parfois réfléchir pendant plusieurs heures pour poser une pierre, calculant toutes les possibilités sur cet immense terrain de jeu. Il arrive parfois qu’un joueur dise au cinquième coup qu’il abandonne…

 

III. Mon avis

 

En tant qu’amateur de jeux tactiques et / ou stratégiques comme vous le savez, je suis habitué à devoir réagir à de nombreux paramètres différents. Ce qui est intéressant avec le go, c’est que vos pierres et celles de vos adversaires sont les mêmes. Pas de pièces différentes comme aux échecs. Aussi, au niveau qui est le mien, jouer une partie est zen : poser les pierres, créer des chaînes, garder des territoires, attaquer, défendre, tout se fait de manière fluide et élégante. Après, évidemment, je suis loin du niveau des tournois où chaque coup détermine le sort de la partie.  C’est un jeu qui convainc en tout cas aussi bien les débutants que les professionnels. D’où cette présentation.

 

Conclusion

 

Si votre intérêt a été aiguisé par ce jeu de formation de territoires, vous trouverez beaucoup de choses sur Internet. Ce site par exemple permet de se familiariser davantage avec les règles, tandis que le serveur KGS  vous mettra en lien avec de nombreux francophones ou anglophones sur le net. Et puis après, vous pouvez aussi voir s’il existe des clubs à côté de chez vous, mais je vous laisse maître dans ce cas-là.

 

Les critiques de jeux de société :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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