Des provinces en pagaille (Guide Dominions 4, épisode 01)

Première initiation et pas des moindres, elle va vous permettre de comprendre que le jeu se divise en provinces ayant des caractéristiques particulières. Notons d’emblée que le mot dominion désigne la portée de votre religion : par qui elle est pratiquée, et dans quelle proportion. Par ailleurs, il se caractérise par des effets bien particuliers qui se manifestent dans les provinces où il est le plus fort. Ces bonus et malus qu’apporte un dominion sont déterminées au moment de sa création, nous le verrons dans un autre épisode. La seule chose que vous avez besoin de savoir pour le moment est que le dominion est librement customisable et peut avoir différents effets sur le jeu en fonction de sa diffusion.

 

I. Les provinces, c’est la base !

 

Ce qu’on voit sur ce screen, ce sont des provinces m’appartenant : elles ont le même drapeau. Pour sélectionner une province, un clic droit suffit, même si ce simple clic vous montre bien qu’un monde nouveau apparaît, comme vous le voyez en haut à gauche de votre écran. On aperçoit du même coup des traits jaunes montrant le rapport physique de cette province à d’autres. Ces traits indiquent les possibilités de déplacement d’une province à une autre. Des troupes de la province considérée peuvent se déplacer suivant cette logique.

 


Ma capitale ouverte sur l’inconnu maintenant connu

 

Pour déterminer l’accessibilité de vos territoires, il faut toujours regarder leurs liens : ce serait dommage de découvrir que cette étendue d’eau peut être traversée en deux coups de cuillère à pot !

 


Une province côtière mais aussi terrestre : faites attention !

 

Notons que certains liens entre provinces ne sont ouverts qu’en fonction de la température : des provinces séparées par un fleuve sont liées quand les eaux gèlent, donc en hiver, ou avec un dominion majoritaire froid, et des provinces séparées par un col de montagne sont liées quand le col devient accessible en été ou avec un dominion majoritaire chaud.

 


Attendez que les rivières gèlent pour franchir ces traits bleus…

 

Pour vous déplacer sur la carte, les touches fléchées sont toujours utiles. N’hésitez pas à bouger votre curseur et utilisez le clic gauche pour ouvrir de nouvelles fenêtres (defense, temple, …) et le clic droit encore une fois pour sélectionner une province.

 

II. C’est quoi une province ?

 

On peut maintenant s’intéresser à ce qui se passe en haut à gauche de l’écran lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner une province. Ce n’est pas si complexe que cela (si si, croyez-moi), alors énumérons gaiement les choses que l’on voit. Notons qu’on ne parlera pas des commandants visibles à gauche de l’écran pour l’instant.

 

Une province, c’est ça !

 

*Jomon (150) : c’est le nom de la province et son numéro. Pratique pour se souvenir où on est, cela n’a aucun impact sur le jeu excepté pour celui qui a fait la carte (celle-ci a été faite par Pymous, un joueur français qui fait de supers mods).
*Population : le nombre de gens qui peuplent votre province. Plus la population est nombreuse, plus les recettes de l’impôt sont importantes et plus la province produit de ressources. C’est à partir d’eux que vous pouvez former une milice locale. Le dominion peut favoriser la croissance ou la mortalité. En outre, certains sorts et événements aléatoires peuvent augmenter ou diminuer la population.
*Unrest : le degré de révolte de la population. Plus il est élevé, plus il est difficile de percevoir l’impôt et de faire travailler la population. Il peut être régulé avec la constitution d’une milice locale. Il fluctue en fonction de ce qui arrive : événements aléatoires, invasions, pillage des terres. Le dominion peut favoriser l’ordre ou le désordre.
*Defence : la force de la milice locale. Cliquez dessus et une fenêtre s’ouvre. Paramétrez à votre guise. La force de défense ne peut être augmentée que par le possesseur de la province : si vous prenez une province ennemie, la milice se disperse et tout est à recruter à nouveau. Pour passer de 0 à 1, il faut 1 pièce d’or. Pour passer de 1 à 2, il en faut 2. Le coût devient proportionnel : pour passer de 0 à 10, il faut 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10 pièces d’or soit 55 pièces d’or. Tous les 10 points de milice, un point d’unrest disparaît chaque mois (un mois = un tour de jeu), signe que la province est mieux organisée localement. A partir de 15 points de milice, des patrouilles sont organisées avec une force résumée par « patrol strength » et qui augmente de 1 pour chaque point au-dessus de 15. Plus ce chiffre est élevé, plus il est facile de débusquer des espions ou des forces ennemies discrètes.

 


Mon commandant samurai dirige une poignée de barbares locaux

 

Enfin, la milice est toujours dirigée par un de vos commandants : dans mon cas, ce sera un gokenin, un petit seigneur. Dans une force plus importante, je pourrai même avoir plusieurs commandants. L’effectif de la milice se compose quant à lui des troupes recrutables localement : dans un territoire de barbares, votre milice sera composée de barbares ; dans un territoire de guerriers lézards… Si vous avez construit un fort par contre, la milice sera composée de vos troupes nationales puisque vous aurez accru votre emprise sur ce territoire.

 


Quand vous occupez une place-forte, la milice est constituée de troupes nationales. Notez les deux commandants.

 

*Income : ce que rapporte la province en pièces d’or en un tour. Ce chiffre dépend du nombre de résidents dans la province et de la force de votre administration. Celle-ci est mise en place à partir de vos place-fortes. N’oubliez pas qu’une province isolée dans un territoire ennemi ne rapporte rien. Vos forteresses peuvent être améliorés pour obtenir un meilleur score d’administration. Cet argent est en tout les cas placé dans la caisse d’état et sert à recruter des troupes et des commandants dans toutes vos provinces (l’argent est le nerf de la guerre…). L’income varie aussi en fonction du dominion et de l’unrest.
*Ressources : les ressources produites UNIQUEMENT dans la province considérée. Contrairement à l’impôt, les ressources ne sont pas mises en commun pour l’ensemble de vos territoires. Elles servent à équiper vos troupes avec les meilleures armes et les meilleurs équipements. Un guerrier nu ne vous coûtera probablement que peu de ressources. Notez que sans place-forte, vous n’êtes qu’à la moitié de votre capacité de production pour une province donnée. Une place-forte permet donc de doubler votre production de ressources dans la province (faut les forcer à travailler plus vite) mais aussi, et c’est un point important, d’importer une partie des ressources des autres provinces directement à proximité. Par exemple, Jomon produit 200 ressources : on trouve dans ce total le potentiel maximal de la province plus une partie des ressources de chaque province directement adjacente.

 


Les ressources produites viennent de Jomon et des trois provinces autour

 

Vous comprenez donc bien que multiplier les place-fortes n’est pas très utile : dans le meilleur des cas, vous devez disposer de telle façon vos place-fortes pour que les ressources d’une province ne soient pompées que par une seule place-forte, pour optimiser les rendements. Le dominion peut faire varier les quantités de ressources produites.

 

*Supplies : les denrées du ravitaillement. Une créature de taille 2 (un soldat humain en somme) a besoin d’un point de ravitaillement par mois. Les créatures plus grosses ont besoin de plus manger. Il y a des exceptions dans les deux sens suivant certaines caractéristiques. En tout cas, le ravitaillement est localisé dans la province et n’en bouge pas : elle dépend de la nature du terrain et de l’importance de la population. Si une armée qui passe dans la province n’a pas assez de ravitaillement, elle subit une vague de maladie, qui peut incapaciter une partie des troupes et/ou des commandants. De nombreuses données du dominion peuvent faire varier cette valeur. Les place-fortes ont souvent tendance à emmagasiner plus de ravitaillement mais un siège n’est jamais bon…
*Supply usage : tout simplement ce que les forces présentes consomment actuellement. En comparant les valeurs, on voit s’il y a un problème ou non. Notons que certains objets ou capacités permettent de subvenir aux besoins des troupes, ce qui explique les valeurs négatives parfois.
*Nature du terrain : elle est symbolisée par un dessin ou par une absence de dessin (terrain neutre ?). L’arbre représente la forêt par exemple. Promenez votre souris sur le terrain pour voir ses caractéristiques.

 


Passez votre curseur sur les signes que vous ne comprenez pas. Ici, des tas de fermiers à imposer.

 

Les forêts, les montagnes, les marais (swamp) et les terres désolées (waste) empêchent de faire bouger des armées à leur plein potentiel, excepté si la totalité de l’armée possède des résistances à ces milieux. Les forêts et les montagnes ramènent plus de ressources, les étangs et les terres désolées ne ramènent pas grand-chose. Vous noterez qu’on trouve aussi des provinces maritimes où vivent d’autres types de population.

 


Cette province aquatique conquise par mes soins est une mer (rien à signaler) et un bord de montagne (ressources !)

 

Les provinces qui apparaissent avec un épi de blé sont des « farmland », des lieux peuplés rapportant beaucoup d’argent et de ravitaillement. Une cible parfaite pour une expansion rapide. Certains dominions bien spécifiques peuvent transformer la nature des terrains.

 


Un terrain accueillant

 

*Les petits chiffres de différentes couleurs peuvent apparaître ou non. La couleur symbolise le genre de magie (bleu : eau, on y reviendra) et le chiffre le niveau du mage qui a cherché des sites magiques via une option spéciale. A Jomon, on sait qu’un mage de niveau 2 en terre et un mage de niveau 2 en astral a cherché des sites magiques. La plupart des sites sont de niveau 1 ou 2, mais on peut monter jusqu’à 4. Ces sites rapportent des tas d’avantages dont nous reparlerons bientôt.
*Les petites bougies : c’est la force de votre dominion. Plus il est élevé et composé de bougies blanches, plus les gens croient en vous. Si les bougies sont rouges, les gens croient à un autre aspirant dieu. Les temples, les prophètes, les prétendants, les capitales, les prières permettent de propager le dominion qui rencontre les dominions ennemis et marque des sphères d’influence. Si vous n’avez plus de bougie blanche nulle part, vous perdez la partie : il faut toujours surveiller le niveau de dominion. Vous remarquez à l’ouest que de nombreuses provinces sont sous l’emprise d’un autre dieu.

 


Ma nation rouge de Jomon contre les force vertes de Pyhium. Bougies blanches contre bougies rouges.

 

Ca ne m’a pas empêché de les conquérir, et ce n’est qu’une question de temps avant que mon dominion devienne majoritaire. Une bougie apparaît à Iron Range : j’ai capturé la place-forte et construit un temple. Les dominions transmettent les bonus et les malus qu’ils portent dès leur création, comme nous le verrons plus en détail dans une leçon ultérieure.

 

*Les autres signes : ce sont les bonus et les malus qui s’appliquent à la province, et qui influent sur le temps, sur la population, sur la monnaie. Ils viennent du dominion majoritaire de la province. Si on représente ça, on va dire que les disciples majoritaires d’une divinité suivent ses préceptes qui influent sur la manière dont la société est organisée : certains dominions préfèrent la paresse à l’effort, d’autre l’ordre au désordre. De plus, il faut du temps pour que ces préceptes s’appliquent partout : vous ne commencez pas avec tous vos bonus et malus. Cliquez dessus.

 


Des bonus et des malus, rien de folichon. Notez que la force de mon dominion dans cette province est maximale (10)

 

Vous avez les bonus et malus qui s’appliquent actuellement dans la province, avec le niveau de dominion présent, que ce soit le vôtre ou celui d’un autre. Oui mon dieu s’appelle Jojo. Je ne pense pas avoir besoin de détailler ce que vous pouvez lire, on en reparlera quand on traitera de la création d’un aspirant dieu (appelé pretender, soit prétendant à la divinité).

 

III. Construire, c’est l’avenir

 

On va, pour finir, s’intéresser aux bâtiments que vous n’aurez pas manqué de remarquer sur la carte de jeu. Le château indique la présence d’une place-forte et l’autre petit dessin indique la présence d’un temple.

 


On se met au point : un château à gauche, un temple à droite, des bonshommes devant marquant approximativement la force présente dans la forteresse

 

A. Les piliers de votre empire

 

Une place-forte prend du temps à construire, coûte cher mais permet de fournir plus de ressources à la province et plus d’argent à la nation, a une excellente défense et permet de produire des troupes nationales plutôt que des troupes locales (nous y reviendrons). Suivant les nations et les âges, elle a différents coûts et différentes caractéristiques (et différents noms, genre château / forteresse / bla bla bla).

 


Une place-forte, tout simplement

 

*Administration : plus c’est élevé, plus ça rapporte de ressources dans la province considérée et plus ça en rapporte des provinces adjacentes. De plus, l’impôt est plus important.
*Supply storage : voilà ce que les défenseurs auront pour tenir lors d’un siège.
*Time to build : nombre de tours requis. Ici 6, soit 6 mois !
*Cost : prix en pièces d’or (oui, ça fait mal).
*Defense : valeur des fortifications. Elle est comparée à la force d’attaque de l’armée assiégeante pour savoir s’il détruise chaque tour une partie de la défense. A 0, les murs sont percés et l’armée ennemie peut envahir la place-forte. Toutefois, cette valeur est augmentée par la valeur de défenses des troupes présentes dans le château. Il arrive parfois que l’armée qui assiège la province n’arrive même pas à supprimer un ersatz de défense chaque tour.
*Extra buildings : tous ces bâtiments rajoutent divers bonus au fort, et sont construits après coup.
*Status : le statut actuel du fort, rien de folichon pour celui-là !

 

B. Les piliers de votre dominion

 

Un temple, c’est un lieu à l’effigie de votre divinité qui propage la bonne parole avec tous ces effets et conséquences sur l’environnement. Plus vous en avez, plus vite votre parole se répand, mais si une armée ennemie envahit une province avec un temple, celui-ci est détruit. On ne rigole pas avec les divinités ! D’où l’intérêt de les coupler à des châteaux puisqu’il faut que celui soit pris pour que le temple soit cette fois rasé. Contrairement aux places-fortes, seuls les commandants prêtres peuvent construire des temples.

 


Cliquez sur un temple, et vous aurez les caractéristiques religieuses générales de votre nation

 

*Number of temples : le nombre de temples que vous avez construit.
*Converted provinces : le nombre de provinces où l’on croit à votre dieu.
*Dominion strength : la force de votre dominion que vous avez déterminé avant de lancer la partie. En vérité, elle peut se modifier quelque peu au cours de la partie, en fonction de l’état de votre religion ou des religions ennemies.
*Chance of successful dominion spread : le pourcentage de chance pour qu’un « check religieux » aboutisse à une extension de dominion. Si vous commencez un dominion à 1, ce sera 10% de chance. Du coup, c’est quoi un « check religieux » ?

 

En fait, les règles ont changé avec la toute dernière mise à jour (et moi qui pensais être à jour, remerciez Oor-Tael du forum Canard PC). Maintenant les chances du succès d’un check religieux sont représentées par la formule : 50% + la valeur de dominion initiale x 5%. En gros, avec un dominion de 5, vous avez 50% + 5*5% = 50% + 25% = 75% de chance pour que le check religieux marche (alors qu’avant le patch, cela aurait été de seulement 50%). Cette règle comble quelque peu le désavantage des plus petits dominion. Donc les checks religieux…

 

Eh bien ce sont tous les éléments en bas de l’écran : chaque tour, 3 checks religieux sont mis en place grâce à la présence de Dieu et du prophète, 1 pour la capitale, 26 pour les temples construits, 3 pour les trônes et sites magiques spéciaux, pour un total de 33. Cela signifie que chaque tour, 33 check religieux sont mis en place pour déterminer si oui ou non le dominion se propage, c’est-à-dire augmente dans la province et dans les provinces adjacentes. Chaque check religieux a un pourcentage de chance de réussite : là c’est 100%. Très schématiquement, on peut dire que mon dominion progresse de 33 bougies par tour.

 

Conclusion

 

Vous savez maintenant ce qu’est une province et à quoi elle sert. Nous parlerons des sites magiques découverts par vos mages, et des laboratoires construits par ces mêmes mages dans une future initiation au système de magie. Nous parlerons des différents types d’unité à recruter, et de leurs actions possibles dans une initiation au système militaire. Mais la prochaine fois, nous allons nous intéresser au reste de l’interface.

 

Le Guide Dominions 4 :

 

Annexe Guide :

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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