Sclérosé ou passé de mode ? Histoire du STR (II)

Nous avons vu dans notre premier épisode la longue file ininterrompue des jeux de quatre séries des années 90 qui ont encore leurs marques aujourd’hui sur la scène du STR : Age of Empires, Command & Conquer, et Warcraft/StarCraft. Le jeu de stratégie en temps réel classique se caractérise ainsi par :

  • une gestion de différentes ressources avec des unités spécialisées, qui impliquent un investissement long et actif (Age of Empires), actif (StarCraft/Warcraft) ou minime (C&C) ;
  • la construction d’une base, le recrutement d’unités et la recherche de technologies qui permettent au fur et à mesure de vous spécialiser et de sortir des unités plus avancées grâce aux ressources emmagasinées ;
  • la gestion des troupes militaires, qui doivent explorer la carte, lancer des escarmouches ou un assaut complet sur l’adversaire, et peuvent être gérées unité par unité pour profiter de leurs bonus sur certains terrains ou contre certaines unités, ou par larges groupes quand vous avez la masse critique.

 

Age of Empires II : Definitive Edition (2019) est la lointain réminiscence de l’âge d’or du STR des années 90.

 

Si leurs noms sont toujours aussi connus et que les versions remasterisées reviennent en force sur le marché, cela indique que le STR n’a certes pas disparu, mais cela tendrait à dire également qu’aucune autre licence n’a réussi à s’imposer sur le devant de la scène, prouvant que le STR est un genre somme toute sclérosé, où les mécaniques des années 90 font encore leur loi. Nous allons voir dans ce second épisode si c’est vraiment le cas, grâce aux softs et aux licences qui ont tenté de stimuler l’innovation dans ce genre codifié. Plutôt que de suivre un fil chronologique, nous vous proposons de suivre ce récit en quatre temps : d’abord, nous vous proposons de revenir sur l’extension du STR par le haut, avec le traitement d’une guerre industrielle où les ressources s’effacent face à l’immensité du champ de bataille, et qui a pour principal représentant Total Annihilation et son successeur, Supreme Commander. Dans un second temps, nous verrons l’extension du STR par le bas, en prenant le spectre tactique au détriment de l’aspect économique, et dont les tenants du genre sont les Canadiens de Relic Entertainment. Enfin, au-delà de ces deux extensions du genre, nous verrons comment certaines licences ont utilisé l’histoire pour étendre les possibilités du STR, ou se sont mêlées à d’autres genres pour donner des softs hybrides, mélangeant STR avec une touche de 4X ou bien un zeste de RPG, ou devenant un dérivé, en l’occurrence le MOBA.

 

I. La guerre industrielle ou l’extension du STR par le haut

 

a) La guerre en flux

 

Nous vous avons parlé des jeux pour enfants d’Humongous Entertainment, dont Pouce-Pouce, Marine Malice et Sam Pyjam. Ce studio possédait un autre studio, Cavedog Entertainment, ouvert en 1995 et au sein duquel on trouve notamment un certain Chris Taylor. En 1997, Total Annihilation sort : sous les compositions classiques de Jeremy Soule se dévoile un soft qui n’a plus rien à voir avec ses concurrents en terme d’échelle de jeu. Vous dirigez un Commandeur d’une des deux factions, l’ARM et le CORE, une unité surpuissante capable d’exploiter par elle-même les ressources d’une planète et d’en faire une base militaire pour mener une guerre qui mène systématiquement à une annihilation totale. Ce commandeur vous servira de premier constructeur, mais aussi de puissante unité de guerre. Sa perte provoquera néanmoins la fin de votre partie dans une explosion atomique.

 

Vous pouvez construire autant que vous souhaitez de bâtiments ou d’unités à partir du moment où votre flux de métal et d’énergie reste supérieur à votre consommation seconde par seconde.

 

Deux ressources sont à récolter : l’énergie, captée par des éoliennes ou des panneaux solaires en fonction de l’ensoleillement et de la vitesse du vent de la planète, et la masse, que vous trouverez sur des gisements répartis sur la carte, ou que vous générerez en surconsommant de l’énergie. Contrairement aux STR classiques, ces ressources suivent davantage une logique de flux que d’emmagasinement. Lorsque vous dépensez de la masse et de l’énergie pour un bâtiment ou une unité, le coût total en énergie et en masse est réparti sur le nombre de secondes qu’il faut pour construire ce bâtiment ou cette unité, et baissera ainsi votre flux par seconde d’autant. Cela signifique que si vous gérez bien votre économie, vous pouvez lancer autant de constructions simultanées que vous avez de flux tant que ce montant est inférieur au flux total produit, de quoi produire en continu. Si vous mettez des ingénieurs ou votre Commandeur en soutien des constructions, vous réduirez le temps de construction et augmenterez d’autant le flux demandé par seconde. En bref, c’est un système de collecte de ressources innovant et élégant.

 

Les armées de TA peuvent vite être composées d’une tripotée d’unités différentes, grâce à une diversité unique pour l’époque.

 

Par ailleurs, les cartes sont grandes : la victoire se gagnera en construisant des extracteurs de métal sur toute la carte, en sortant en continu des unités spécialisées pour s’occuper des domaines aérien, terrestre et naval, et en couvrant la carte de vos constructions. Vos unités, près de 150 différentes pour les deux camps, sont réparties en tiers, que vous débloquez au fur et à mesure que votre économie progresse pour permettre cette nouvelle dépense. Rajoutez à cela un terrain en trois dimensions, la gestion de la balistique et le nombre d’unités conséquent, et vous comprendrez pourquoi encore aujourd’hui il est vu pour certain comme la quintessence de la stratégie, reléguant les autres licences à des faiseuses d’escarmouches rapides, là où la guerre industrielle totale sera ici votre champ d’expertise. Les deux factions n’ont pas énormément de différences et la campagne ne vous laissera pas de marques par son scénario générique, mais le soft laisse sa marque dans le STR. Le soft réalise près d’1,5 millions de ventes en 5 ans, mais le studio à son origine ferme en 2000, non sans s’être essayé à la fantasy avec le plus étrange Total Annihilation : Kingdoms (1999).

 

Total Annihilation : Kingdoms a tenté l’expérience fantasy, avec une campagne solo plus fournie en scénario, des héros, de la magie, et cinq races : Aramon et ses trébuchets, les démons de Taros, les bêtes sauvages de Zhon, Veruna et ses sirènes, et les automates de Creon.

 

b) SupCom et open source

 

Chris Taylor, qui avait co-fondé Cavedog, lance le studio Gas Powered Games en 1998. A côté des productions de fans dont nous reparlerons juste après, et tout en commençant la série de RPG Dungeon Siege, le studio souhaite refonder l’expérience de Total Annihilation (TA) avec Supreme Commander (SupCom) en 2007. L’ARM et le CORE laissent place à trois factions aux philosophies et unités cette fois bien différentes : les industrieux de l’UEF, les androides Cybran, et les religieux Aeon, livrés chacun avec leur campagne solo et leurs unités spécifiques, des bots jusqu’aux énormes unités expérimentales de fin de partie qui tranchent par leur gigantisme. On navigue en terrain connu, mais dans un enrobage graphique bien supérieur, en gardant les compositions de Jeremy Soule, et en agrémentant la formule. Il s’agit toujours de collecter les deux ressources en flux sur d’énormes cartes où les batailles atteignent rapidement des proportions immenses, et où il faut arriver à discriminer les bonnes unités à produire pour contrer les attaques adverses. Le niveau de zoom est aussi une innovation, avec la possibilité d’avoir une vue satellitaire du champ de bataille.

 

La vue satellitaire, qui permet de mieux planifier ses actions au milieu des centaines d’unités et de bâtiments, mais qui empêche de profiter de l’aspect visuel plutôt réussi pour l’époque, au milieu de ces mastodontes de métal qui déracinent les arbres et lancent des armes nucléaires sur la tête de leurs adversaires.

 

L’extension Forged Alliance vient rajouter au succès du soft initial, ce qui ne sera pas le cas de Supreme Commander 2 qui parait en 2010, mais simplifie beaucoup la formule : moins de différenciation dans les factions, système de ressources plus simples, évolutions technologiques plutôt que par tiers. En tous les cas, Gas Powered Games ferme en 2018, coupant court à l’idée d’un troisième opus. Si l’on revient en 2007, une version open source du premier TA sort : Spring RTS. Son interface modulaire lui permet de forger un paquet de STR, continuant dans la voie de TA ou allant vers d’autres sentiers. Sur cette base solide paraissent ainsi de nombreux softs inspirés du jeu originel, parmi lesquels on peut noter Zero-K (2010) ou encore Beyond All Reason (2020). Ce dernier revisite graphiquement Spring RTS et s’essaye à la diversité, avec pas moins de 394 unités différentes. Quant aux joueurs de 2020 qui cherchent encore à jouer à Supreme Commander, celui de 2007, ils ont également la possibilité de joindre la communauté Forged Alliance Forever, qui maintient les serveurs du jeu et différents correctifs pour une expérience de jeu optimale. Ces exemples sont la preuve de la vraie popularité de la licence dans le STR, quoique davantage de niche que pour les licences plus connues.

 

Beyond All Reason prend la suite des TA-like avec des graphismes colorés et surtout une tripotée d’unités à choisir, se payant le luxe d’être entièrement gratuit.

 

c) D’autres challengers ?

 

Peu de softs se sont essayés à cette échelle de jeu du STR. Parmi eux, on en compte deux principaux. Planetary Annihilation (2014) et son extension  Titans (2015) essayent, comme leur nom l’indique, de reprendre la base de Cavedog et de Gas Powered Games en ouvrant le soft à une toute nouvelle échelle : les planètes. Vous construisez désormais des bases sur de petites planètes dont vous faites rapidement le tour, avant de prolonger la guerre sur d’autres, et de débloquer des armes et unités toujours plus grosses. Le soft, kickstarté, se fera pourtant assez critiqué face à une sortie entachée de nombreux soucis techniques, de sa répétition, et de son unique faction. Contrairement à Supreme Commander, la partie économique est bien plus rapide, et les flux s’équilibrent très facilement, pour que le joueur puisse se concentrer sur les nombreuses usines, les unités à sortir, et la conquête d’autres planètes avant la sortie des Titans.

 

Le seul véritable souci du soft réside dans son économie simpliste et son manque cruel de joueurs. Néanmoins des mods viennent rajouter plus de contenu.

 

Ashes of Singularity (2015), des papas de la série de 4X Galactic Civilizations, Stardock, accompagnés d’Oxyde Games, s’occupe d’une version au raz du sol. Votre base de départ est reliée à une toile d’araignée composée de points d’intérêt pour y établir des collecteurs de ressource. Les couloirs montagneux empêchent les unités de passer par-dessus, et il faudra donc faire une conquête minutieuse des nodes afin de récupérer deux des trois ressources principales. Les unités sont produites rapidement, et se composeront de différents vaisseaux allant des frégates aux croiseurs lourds qui flottent plutôt qu’ils ne volent. Chacun des secteurs devra être relié à votre base principale. Si le système économique est là aussi plus simple, l’échelle des batailles permet de voir s’affronter des centaines voire des milliers de vaisseaux à différents endroits de la carte. Les deux factions principales, post-humains et leurs armures, et les IA du Substrat avec leurs boucliers, ont chacune leurs unités spécialisées. Malgré la sortie d’Escalation en 2016 et d’une tripotée de contenus additionnels, les serveurs restent plutôt vides.

 

Il faudra arriver à combiner les bonnes unités pour avoir l’avantage dans les combats plutôt automatisés. Cela permet au joueur de se concentrer sur la planification de ses actions.

 

II. L’excursion tactique ou l’extension du STR par le bas

 

Si Ta et SupCom restent encore dans le cœur des fans, le dernier soft (payant) date de 2007, et aucun studio n’a réussi à offrir un successeur crédible dans les années 2010. Intéressons-nous maintenant au dépassement tactique du STR.

 

a) La saga Homeworld (1999-2016)

 

Nous avons déjà parlé de Relic Entertainment dans notre rétrospective pour la série Dawn of War. Les Canadiens ont renouvelé par deux fois le STR en lorgnant du côté tactique. C’est d’abord leur série Homeworld, commencée en 1999, qui marque les esprits par son champ de bataille spatial qui inclut les trois dimensions, sa campagne mémorable sur une race qui se retrouve exilée dans l’univers, sa musique éthérée avec Paul Ruskay aux manettes, et ses unités persistantes à chaque mission. Votre vaisseau principal agit comme une base à lui tout seul d’où vous pouvez former des récolteurs et divers bâtiments de guerre aux usages divers, des chasseurs aux croiseurs lourds. L’esthétique léchée des unités ne se double pas de changements considérables dans la façon de jouer entre les deux factions principales. Quoi qu’il en soit, il s’agira de gagner les bonnes batailles au bon moment avec la bonne composition de troupes, avec un accent plus marqué sur le tactique. Le soft a un succès critique par son ambiance et ses forces, suivi de 500 000 ventes en six mois. Un succès, qui reste tout comme TA et SupCom relatif par rapport aux grandes licences du STR. Le second opus améliore une nouvelle la formule en 2003, avec deux factions cette fois légèrement différentes, sans révolution majeure.

 

Peu de softs se sont essayés au combat en trois dimensions. Ici vous pouvez déplacer vos chasseurs, frégates ou croiseurs dans toutes les directions.

 

Plus intéressant, quand Relic se fait racheter par l’éditeur THQ, celui-ci ne rachète la licence Homeworld que quelques années plus tard : elle ne servira pourtant pas, car THQ entre en banqueroute en 2013, et Relic, acheté par Sega, perd en route sa licence qui atterrit chez Gearbox Software. Bien leur en a pris, puisqu’ils ont d’abord retapé les deux premiers softs dans une version remastered en 2015, avant de laisser le studio Blackbird Interactive développer une suite, ou plutôt un préquel, avec Desert of Kharak (2016) qui emmène avant même le début de conquête spatiale de la race d’Homeworld qu’on contrôle. On se retrouve au sol sur une planète désertique, avec des véhicules à roues, divers chars, des avions de combat et surtout un QG mobile qui se déploiera rapidement, pourra investir de l’énergie dans ses différents systèmes, et servira une nouvelle fois à former des récolteurs et des unités militaires. Le soft garde une ambiance particulière avec le même compositeur aux manettes, sur une planète en fin de vie où le fait de retrouver une technologie mystérieuse permettra peut-être de s’en sortir. Le jeu a eu un succès critique certain, en attendant le troisième épisode, prévu pour 2023.

 

Desert of Kharak a été plutôt bien accueilli, en attendant de retourner à l’aventure spatiale.

 

b) L’aventure Relic (2004-2017)

 

Pendant plus de dix ans, Relic Entertainment se focalise sur deux licences principales pour le STR lorgnant du côté de la tactique : Dawn of War et Company of Heroes. Dans le premier, dès 2004, le studio nous lance dans la furie du monde de science-fiction imaginé par Games Workshop : la musique de Jeremy Soule donne vie aux principales factions, qui offrent toutes des unités différentes inspirées du jeu de plateau, et un casting de voix exceptionnelles. Le jeu est plus classique qu’Homeworld, avec une base à établir et des unités à recruter, avec des améliorations des unités visibles directement sur elles, et surtout un principe dynamique de collecte des ressources : vos soldats, organisés en escouades avec armes lourdes, légères et capitaines à ajouter, vont aller capturer différents points sur le champ de bataille pour amener la précieuse réquisition, tandis que l’énergie sera construite basiquement par le constructeur. Sur ces points de réquisition, vous pourrez établir des avant-postes pour défendre la zone. Cela force le joueur à être agressif pour récupérer la précieuse ressource. Ce n’est pas pour rien que les animations de morts sont aussi développées.

 

Dawn of War restitute véritablement l’ambiance de Warhammer 40K, entre héroïsme et abomination.

 

Nous n’allons pas reparler en détail des factions, nous les avons déjà évoquées dans notre rétrospective, entre les puissants Space Marines, les nombreux Orks, les graciles Eldars et les mutés chaotiques. Rajoutez à cela les humains de la Garde Impériale dans Winter Assault (2005), les implacables Nécrons et les précis Taus dans Dark Crusade (2006), les cousines des Space Marines, les Sœurs de Bataille, et les cousins dépravés Eldars Noirs dans Soulstorm (2008). Dawn of War 2 (2009) change radicalement la donne, avec un quartier général, trois héros à choisir en fonction de leur spécialité, et des unités en nombre limité à mener sur le champ de bataille pour capturer les ressources, sans même de construction de base. La campagne lorgnait quant à elle vers le jeu de rôle et était sympathique. On ne peut en dire autant de Dawn of War 3 (2017), qui évacue l’ambiance sombre pour un style cartoon, crée beaucoup d’unités héroïques à débloquer au fur et à mesure des parties, et remet un système de base très simple, ne contentant personne.

 

Dawn of War II s’est essayé à la tactique avec succès. Dawn of War III n’arrivera pourtant pas à jongler entre les deux tendances de la série.

 

Pour Company of Heroes (2006) qui se retourne vers la Seconde Guerre mondiale, Relic va plus loin dans la tactique : les unités peuvent se mettre à couvert, prennent du galon, investissent des bâtiments et nécessitent une bonne synergie. Ils doivent capturer des points sur la carte qui comprennent différents types de ressources, entre effectifs, carburant et munitions. Les Alliés sont versatiles, tandis que l’Axe a les meilleurs unitées, quoiqu’en nombre plus réduit. Chaque camp peut choisir un système de doctrine pour se spécialiser dans un domaine, par exemple les parachutistes pour les Alliés, rappelant le système de Command & Conquer : Generals (2003). Après quelques extensions, les systèmes défensifs ont la part belle avec l’ajout d’une faction pour l’Axe, et des Britanniques pour les Alliés. En 2013, Company of Heroes 2 nous envoie sur le front de l’est, avec l’adjonction des Soviétiques, la simplification des points à capturer, et un système de météo qui impliquera d’abriter ou de réchauffer ses troupes en cas de vent frais. Le soft ne renouvelle finalement que peu de choses, et reste éclipsé en partie par son prédécesseur qui a secoué le cocotier du STR.

 

Système de couverture, campagne scénarisée, gameplay nerveux et dynamique, choix de doctrines pour spécialiser la partie : Company of Heroes a été un véritable succès au moment de sa sortie, en alliant le côté cinématographique de la Seconde Guerre mondiale avec le STR.

 

c) Des STR mâtinés de tactique

 

Relic a pavé la voie avec ses trois séries au pan tactique du STR. Pourtant, force est de constater que peu de boites ont emboité le pas. On retrouve ainsi essentiellement deux softs récents. D’abord, le studio polonais Destructive Creations, qui a créé la controverse avec son jeu de tir Hatred (2015) pour des raisons évidentes, s’est essayé au genre du STR avec Ancestors Legacy (2018). Gardant leur violence caractéristique avec des affrontements corrégraphiés et des animations de mort aussi développées que dans Dawn of War, dans une optique plus sombre, le soft se présente assez bien dans son volet tactique : aux commandes des puissants cavaliers du Saint-Empire romain germanique, de l’infanterie solide des Vikings, des mobiles Slaves et des ingénieux Anglo-Saxons, vous devez capturer différents points sur la carte, qui sont représentés par des villages dans lesquels les habitants seront forcés de vous apporter deux des trois ressources du jeu. Pour éviter des massacres en rase campagne, vous pourrez les rappeler pour participer à la curée quand il s’agit de défendre votre lot de terre. Les bâtiments que vous construisez vous permettent d’enrôler des escouades de guerriers, piquiers, archers, arbalétriers, cavaliers et j’en passe, que vous pourrez embusquer, et qu’il faudra employer correctement pour passer par les flancs des unités adverses. Le tout dans une atmosphère violente typique du studio, et une campagne centrée sur les Vikings. Le soft est efficace dans ce qu’il fait.

 

Ancestor’s Legacy propose une expérience satisfaisante, avec des formations, des prises de flanc et un gameplay dynamique, quoique très ressemblant avec celui de Company of Heroes, la violence extrême en plus.

 

Plus récemment, sortant de la Seconde Guerre mondiale et du Moyen Âge, les Allemands de King Art Games font paraitre Iron Harvest (2020) dans une histoire alternative inspirée du jeu de plateau Scythe (2016) où les joueurs commandent des nations dans une Première Guerre mondiale qui se transforme en guerre de robots méchas. Iron Harvest capitalise sur cet univers pour faire cohabiter les embusqués de Polania, les bourrins Rusviet et les puissants Saxoniens. Il s’agit de capturer des points sur le champ de bataille et continuer de sortir des unités d’infanterie, capable de récupérer les armes des adversaires, tout en remplaçant les chars par de gigantesques robots, les fameux mechs, qui ont des formes plutôt originales et une galerie de compétences. L’univers permet d’avoir aussi bien des soldats d’infanterie en armure lourde portant des mortiers que d’immenses araignées robotiques. Quoi qu’il en soit, la faible diversité des unités et les mécaniques plutôt classiques ont pu décevoir en partie la critique.

 

Malgré son univers atypique et ses mechs originaux, Iron Harvest est loin d’avoir révolutionné le STR.

 

III. L’extension par l’histoire

 

Les sagas Dawn of War et Company of Heroes ont eu un succès certain dans les années 2000, qui s’est malheureusement estompé depuis. De même que pour Ta et Supcom, aucun successeur ne s’est imposé dans le genre du STR, à l’exception peut-être de Blackbird Interactive et de sa vision du préquel d’Homeworld. Mais le genre a pu produire aussi des softs qui étendent les possibilités du STR dans ses mécaniques en passant par l’histoire.

 

a) Passer les âges

 

Avec le succès d’Age of Empires, il n’a pas fallu beaucoup de temps pour que d’autres softs prennent la mesure de cette manne historique. Parmi ceux-ci, on retrouve un certain Rick Goodman, cofondateur d’Ensemble Studios, qui fonde sa société Stainless Steel Studios en 1998. De ce studio accouchera Empire Earth (2001), dont l’ambition est ni plus ni moins que de faire évoluer la civilisation du joueur des âges préhistoriques au futur, dans un soft qui ressemble davantage qu’Age of Empires à un mix entre Civilization (1991) et un STR. Pour ce faire, le joueur doit récupérer des ressources classiques : nourriture, bois, pierre, or et fer, en quantités plus importantes que dans le titre d’Ensemble Studios. Il faut poser des colonies près des ressources suscitées, qui servent de point de stockage, et que vous pouvez améliorer en les peuplant avec des villageois pour améliorer la captation de ressources. A côté de cette gestion de colonies un peu partout sur la carte, il faudra passer les 13 époques différentes, chacune avec son set d’unités et de bâtiments. En vérité, seules quelques époques offrent un véritable boost à votre civilisation. Quoi qu’il en soit, les longues parties vous permettront de passer de simples soldats équipés de massue à des robots futuristes en passant par des piquiers, des mousquetaires ou des avions de combat. Par ailleurs, au fur et à mesure de la partie, vous débloquez des points de civilisation pour obtenir vous-même des bonus économiques, militaires et j’en passe. Le soft a un succès certain, avec près d’un million de copies vendues en un an.

 

Avec ses graphismes d’un autre âge, Empire Earth nous emmène pourtant de la Préhistoire au futur, avec le dynamisme du peuplement progressif de la carte et la nécessité de passer les âges rapidement. Gare néanmoins à l’intelligence artificielle : elle triche allègrement.

 

La série se partage en deux. D’un côté, le studio originel propose une suite informelle en perdant les droits au profit du studio Mad Doc Software, nommée Empire : Dawn of the Modern World (2003). Le soft condense ses cinq époques en commençant au Moyen Age et en finissant à la Seconde Guerre mondiale, en offrant des bonus spécifiques en fonction des civilisations : vous contrôlez une des quatre civilisations au départ, avant d’« évoluer » au moment de la Première Guerre mondiale. Certains de ces bonus sont activables en cours de partie tout comme les pouvoirs des dieux d’Age of Mythology (2002). De l’autre côté du spectre, Mad Doc Software lance Empire Earth II (2005) avec des civilisations aux attributs et unités uniques, encore 15 époques différentes pour passer les âges, et des ressources spécifiques à certaines périodes, du fer au pétrole. Il faut comme le premier opus passer de la Préhistoire au futur. Pourtant, un double échec rompt la destinée des deux studios. Stainless Steel Studios veut créer une expérience grandiloquente, en mélangeant le STR et l’action, mais perd ses financements en fin de développement, aboutissant à la fermeture du studio et à la sortie du médiocre Rise & Fall : Civilizations at War (2006). De l’autre côté du spectre, Mad Doc Software fait paraitre Empire Earth III, qui compte trois factions, Occident, Orient et Moyen-Orient, cinq époques, une campagne sous forme de Risk, et une formule largement simplifiée et plutôt datée, perdant le charme de ses ainés. Heureusement pour le studio, il sera rattrapé par Rockstar en devenant Rockstar New England et participant aux titres qui n’ont plus grand-chose à voir avec le STR.

 

Les graphismes cartoon, quoique sympathiques, tranchent avec le reste de la série. Sans parler de la simplification de toutes les mécaniques.

 

Enfin, on peut également mentionner la présence de Rise of Nations (2003), développé par Big Huge Games. Le soft ressemble à son concurrent direct, Empire Earth, mais en se focalisant davantage sur un système économique qui mêle des ressources à ramasser, mais aussi des unités particluières à construire pour rapporter de la richesse et de la connaissance, et qui permettront de faire évoluer votre empire. De même, un système de frontières dynamiques qui évolue en fonction de vos créations de cités ou de la prise de cités adverses témoignent d’une autre perspective que celle plus classique d’Empire Earth. Nous avons d’ailleurs failli catégorisé le soft comme un hybride entre le STR et le 4X comme nous en parlons plus bas, mais sa similitude avec Empire Earth, au-delà de ses 18 civilisations et de ses huit âges à passer, nous poussent à laisser le jeu ici. Après une extension en 2004, le soft s’offre un spin-off dans un monde alternatif, avec Rise of Nations : Rise of Legends (2006), qui a moins de choses à voir avec son ancêtre. On trouve les Vinci à la technologie steampunk, les magiciens Alins et les aliens Cuotl, engagés dans une lutte avec des frontières mouvantes, et des districts à construire autour de votre centre-ville pour vous spécialiser. Le studio s’est depuis 2012 reconverti autour de jeux mobiles, après la sortie du RPG Kingdoms of Amalur : Reckoning, tandis que Microsoft, l’éditeur original, a chargé les Canadiens de SkyBox Labs de restaurer le premier Rise of Nations : Extended Edition (2014).

 

Rise of Nations a jusque dans sa patte graphique un air de Civilization.

 

b) Des effectifs grandiloquents

 

Un autre développeur a tenté dans les années 2000 de combiner un STR classique avec construction de base et gestion des ressources, mais en ajoutant un recrutement allégé qui permet rapidement de sortir des centaines d’unités et de les combiner dans de grandes formations à la manière d’un Total War. C’est ce que les Ukrainiens de GSC Games World ont tenté avec deux séries : Cossacks (2000-2005) et American Conquest (2002-2006). Dans Cossacks : European Wars (2000), il s’agit ainsi de classiquement construire des fermes, des entrepôts pour le bois et la pierre, et des mines pour l’or, le charbon et le fer, tout en gérant les technologies et la construction de bâtiments militaires. Sauf que là où des STR classiques comme Age of Empires ou StarCraft bloquent la limite de population, généralement autour de 200, il n’existe pas ici de telles limites, et pour cause, une seule unité peut être composée de 196 individus. La vitesse de création d’un piquier de base est d’à peu près une seconde, une production constante vous permet vite d’en masser suffisamment pour les combiner dans des formations avec un officier, un tambour et un porte-drapeau. La formation qui en résulte est plus puissante que la somme de ses composants, bien que vous pouvez les envoyer un à un sans autre forme de procès. Il n’est donc pas rare de vous retrouver avec des armées de plusieurs centaines d’individus, que vous maniez au milieu des mousquetaires et des pièces d’artillerie. Avec les deux extensions, le soft s’est vendu à près d’un million d’exemplaires en 2002.

 

Une unité de base dans Cossacks une fois qu’on regroupe un paquet d d’unités. Le sentiment de diriger de véritables armées peut réconcilier le fan de STR et le fan de Total War.

 

Une fois que vous avez compris l’ampleur des batailles des softs de GSC Games World, vous comprenez ce qu’il se passe ensuite pour la période des Grandes Découvertes qu’ils traitent dans American Conquest (2002), en incluant les Indiens locaux, plus nombreux et plus faciles à masser. Cossacks II : Napoleonic Wars (2005) change pourtant de perspective : la gestion de la base et des travailleurs devient minime, et tout se joue sur le champ tactique. Vos unités napoléoniennes doivent ainsi se rapprocher au plus près des formations adverses pour que vous activiez leur feu avant de les faire charger. Pourtant, l’IA est plus à même de vous tirer dessus dès qu’elle vous voit esquisser un geste de déplacement et de tir, ce qui rend le soft moins agréable que les graphismes colorés le laissent supposer, rendant l’expérience un peu désagréable. Cela marque le point d’arrêt de la série, avant de se lancer dans le FPS radioactif STALKER : Shadow of Chernobyl (2007). Après une pause de 2011 à 2014, le studio s’est reformé pour offrir Cossacks III (2016) qui n’est malheureusement qu’une version HD du tout premier Cossacks, sans innover sur bien des points.

 

Cossacks III reprend les mécaniques du premier Cossacks sans améliorer grand chose si ce n’est les graphismes. Dommage, car le potentiel est là.

 

IV. Le STR hybride

 

Si les extensions des mécaniques du STR par l’histoire ont été popularisées par Age of Empires, elles ne se sont pas maintenues au-delà des années 2010. Il nous reste à voir malgré tout une dernière extension du STR, par sa fusion avec d’autres genres, essentiellement le 4X et le RPG, rendant difficile d’accoler une étiquette.

 

a) La fusion STR et 4X : le RT4X ?

 

Si on considère que le 4X pour eXplore, eXpand, eXploit & eXterminate désigne des softs comme Civilization (1991) et Master of Orion (1993), où il s’agit de développer à partir de rien une civilisation historique ou spatiale pour explorer, s’étendre, exploiter les ressources et exterminer les adversaires, on sent que la différence est relativement ténue avec le genre du STR. On peut postuler que la différence entre les deux genres est une question d’échelle, puisqu’on nous demande de nous étendre dans une galaxie ou un monde entier sur des milliers d’années, et de mécaniques, qui ajoutent au militaire des questions économiques, diplomatiques, etc. Pourtant, des softs vont s’amuser à venir titiller les deux genres en se mettant entre les deux, ce qui rend de suite l’analyse plus compliquée. On peut par exemple penser à la série Seven Kingdoms. Développée par les Hong-kongais d’Enlight Software, le premier Seven Kingdoms (1997) nous met à la tête d’une civilisation, qui devra s’étendre en convainquant les cités neutres grâce à la diplomatie ou à la force brute, qui consiste à créer et entrainer des unités pour aller vider les cités de leurs occupants. Le jeu s’occupe également de la loyauté des villes et de la création de différents bâtiments économiques, reliés entre eux par des chaines de production, sans parler de la gestion de l’espionnage. Ce focus sur des aspects non militaires en amont de la domination de la carte se rapproche ainsi de la temporalité et du développement progressif du 4X.

 

Seven Kingdoms ne nécessite pas spécifiquement que vous construisiez des masses d’unités pour aller tackler le voisin. Un système économique et diplomatique élaboré pourra vous permettre d’arriver également à vos fins.

 

En 1999, le soft étend ses possibilités avec Seven Kingdoms II : the Fryhtan Wars, ajoutant des monstres et des aspects divins dans l’équation. On notera au passage que la série de fantasy Kohan : Immortal Sovereigns (2001) jusqu’à Kohan II : Kings of War (2004) de TimeGate Studios reprend une partie des mécaniques : milices dans les cités, conquérir diverses cités les unes après les autres, construire des aménagements sur la carte. Cette série se rapproche néanmoins davantage du STR avec la sortie d’escouades que vous paramétrez avec les unités disponibles, et l’expansion uniquement guerrière. Plus proche du 4X, on retrouve Northgard (2017) des Français de Shiro Games. Dans les bottes d’un clan Viking, vous envoyez des explorateurs découvrir les territoires, vous affectez vos hommes dans différents rôles, de cueilleur à combattant, vous progressez doucement en faisant attention à l’hiver pour la nourriture et le bois, mais aussi au bonheur et à une tripotée de ressources comme la fame ou le lore qui vous permettront de gagner une partie sans faire couler le sang. Malgré tout, le soft impose de conquérir chacun des territoires face aux monstres qui y rôdent, et il est tout à fait possible de gagner militaire. Northgard représente ainsi une fusion intéressante entre le 4X et le STR, et peut-être une des plus complètes à ce jour.

 

Le soft est plutôt original, garde la nervosité d’un STR avec un zeste de gestion, entre le bonheur et la nourriture de vos ouailles, et un côté 4X, associant recherches culturelles ou scientifiques au-delà du militaire, et qui est loin de déplaire.

 

Pour le rapprochement avec le 4X spatial, on peut noter la présence d’un tenant du genre en la personne de Sins of a Solar Empire (2008) qui s’est vendu sous la formule RT4X. Il s’agit en effet de partir d’une planète comme tout 4X qui se respecte, puis de s’y développer avant de conquérir un à un les autres systèmes. Ici, tout se déroule en temps réel, avec de grandes flottes accompagnés de vaisseaux spéciaux à capacités actives et passives, tandis que chaque planète peut construire un certain nombre d’aménagements sur place, ou faire construire divers bâtiments de défense ou de production à côté. Le soft joue également sur la diplomatie, notamment avec les pirates, l’influence qui peut faire tomber des planètes sous votre joug, et l’évolution technologique. On retrouve trois races, les commerciaux du TEC, les psychiques Advent et les aliens Vasari. La musique est d’ailleurs particulièrement réussie, tout comme les mécaniques qui nous permettent d’enchainer constructions, développement, recrutements de flottes et gestion tactique des flottes en activant les capacités spéciales de vos unités au bon moment. Les Canadiens d’Ironclad Games ont depuis prolongé leur soft avec Rebellions (2012) et quelques DLC, mais le jeu reste malgré tout plutôt confidentiel.

 

Sins of a Solar Empire montre qu’un petit studio peut produire des jeux captivants, avec un élégant mélange entre 4X et STR, mais qui lorgne à mon sens davantage vers le 4X par son échelle et la portée de ses développements. C’est tout de même un grand plaisir de se lancer dans des batailles épiques entre dizaines de vaisseaux de part et d’autre en temps réel pendant qu’on gère l’aspect économique un système plus loin.

 

b) La fusion STR et RPG

 

Les jeux de rôle papier incluent une bonne partie de combats tactiques, et leur inclusion dans le STR où des héros se battent aux côtés de soldats n’est pas illogique. Nous l’avons vu, cette fusion entre le STR et le jeu de rôle est essentiellement venue de la série Warcraft, notamment avec son troisième opus. Mais avant Warcraft III : Reign of Chaos (2002), il y avait la série Warlords Battlecry. Originellement, Warlords est une série de jeux de stratégie au tour par tour développée par les Australiens de Strategic Studies Group entre 1990 et 1998, assez proche de la série Heroes of Might & Magic où vous dirigez un héros qui prend des niveaux et ramène une armée de monstres pour conquérir toute une carte. Dans Warlords Battlecry (2000), vous dirigez une des neuf races du jeu, entre humains, nains, morts-vivants, orcs, barbares, minotaures ou variétés d’elfes, avec une récupération de ressources et une construction de base classique. Par contre, vous disposez d’un héros, qui prend des niveaux, gagne des compétences, et peut convertir des bâtiments ennemis, et dont il faudra prendre grand soin dans la campagne ou en escarmouche. Chaque race a ses propres unités et ses propres besoins spécifiques en ressources. Warlords Battlecry II (2002) et III (2004) ajoutent différentes races, unités et types de héros à choisir, tout en conservant la recette qui fait la force de la série, à savoir la capacité d’augmenter au fur et à mesure la puissance de son héros.

 

Avant Warcraft III, il y avait Warlords Battlecry, qui était peut-être un poil plus lourd dans ses mécaniques de construction de base que son successeur spirituel à l’immense succès.

 

Dans la même veine, on retrouve la série Spellforce, développée au départ par les Allemands de Phenomic Game Development, devenus en 2006 EA Phenomic avant leur fermeture par EA en 2013 (décidément). SpellForce : The Order of Dawn (2003) n’innove pas vraiment dans sa structure par rapport à la série dont nous venons de parler : on retrouve des héros qui prennent des niveaux et des bases à construire au milieu de neuf races. Les héros peuvent être davantage personnalisés grâce à de l’équipement et des points de statistiques. L’aspect STR, assez simpliste, est amélioré dans le second opus, SpellForce 2 : Shadow Wars (2006). Dans tous les cas, le soft nous permet de participer à une quête globale qui nous emmène dans différents endroits du monde et qui nous pousse parfois à monter une base pour en sortir des troupes. En 2017, les Allemands (encore) de Grimlore Games développent le troisième opus, SpellForce 3, dont le dernier DLC est paru en novembre 2020. La partie STR est plus simple, tout est vite géré automatiquement et il s’agit de conquérir différents avant-postes et de faire évoluer ses héros. Après un lancement bourré de bugs, rapidement réglés, on se rend compte tout de même d’une chose : les serveurs multijoueurs sont vides.

 

Le premier SpellForce veut vous faire vivre un RPG, jusqu’à autoriser la vue troisième personne et le déplacement avec les touches fléchées, en mêlant le tout à une construction simplifiée de base pour attirer des suivants. SpellForce 2 sera considéré comme le pinnacle de la série.

 

Nous n’oublierons pas au passage Dungeons & Dragons : Dragonshard (2005) développé par les Américains de Liquid Entertainment. Ceux-ci avaient déjà gratifié la scène du STR avec Battle Realms (2001), où quatre clans se font la guerre en convertissant leurs paysans dans des unités inspirés des films de kung-fu. Ici, il s’agit bien de recruter un héros accompagné de différents champions, chacun avec leurs propres compétences, en collectant des ressources sur le champ de bataille, les Dragonshard, et en récupérant automatiquement de l’or. Au vu des bâtiments limités autour de votre base, il faudra déterminer quels types de champions vous souhaitez lever et maxer. Pour augmenter le niveau du paladin, il faudra ainsi construire quatre annexes à votre bâtiment dédié, utilisant de précieux slots pour arriver au niveau 5. Par ailleurs, votre groupe devra chercher en surface le dragonshard, et combattre en-dessous de la surface des monstres pour grapiller des niveaux et du loot. Pour terminer, chaque champion qui accompagne votre héros pourra avoir des suivants. Un soft assez original.

 

Le système de deux cartes superposées est assez original. Récemment, DwarfHeim (2020) repropose un système similaire cartes superposées pour permettre un jeu collaboratif entre plusieurs joueurs pour l’économie du dessus, le militaire, et l’économie du dessous.

 

c) Naissance d’un genre dérivé : le MOBA

 

Pour terminer ce panorama des évolutions du STR, il me reste à aborder la question difficile des arènes de bataille multijoueur en ligne, ou massively online battle arena (MOBA). Dans les années 2000, on a souvent décrit ce genre comme un dérivé du STR, et à juste titre. Déjà, certains des STR incluent des héros, voire des unités capables sur le champ de bataille d’activer des compétences. Dans d’autres soft, les unités prennent de l’expérience et deviennent plus forte. Warcraft III (2002) continue dans cette lignée avec des héros à équiper et à faire monter en expérience au milieu du gameplay classique du STR. Comme chacun le sait, le STR n’est pas un genre évident entre les aspects économiques et militaires, et la nécessité de devoir gérer plusieurs fronts et aspects à la fois en temps réel. L’idée a été dans un mod créé par des joueurs pour Warcraft III de neutraliser l’aspect économique pour garder l’aspect purement tactique, avec un héros, ses compétences à activer au bon moment, son équipement à choisir, avec une vue de dessus pour avoir une idée de ce qu’il se passe sur le champ de bataille : Defense of the Ancients ou DOTA est né. Le principe est qu’une nuée d’unités de base du jeu, essentiellement des vagues automatiques d’unités au corps-à-corps et à distance, viennent attaquer l’autre camp sur chacune des trois lignes. Les héros sont là pour assister leurs unités, et les aider à « push », c’est-à-dire à neutraliser les tours du chemin et aller de plus en plus loin, jusqu’à la base adverse pour la détruire. Le mod conserve les « creeps » neutres qui se baladent entre les lignes de front, le « jungle ». Ce STR à une unité et qui permet le travail d’équipe capitalise sur les mécaniques de Warcraft.

 

Le mod DOTA qui va faire beaucoup parler de lui. Ironiquement, DOTA 2 sera développé par Valve, Blizzard perdant les droits du nom, alors que le mod est originellement créé sur leur jeu. Cela a pu les inspirer lors de la refonte de Warcraft III sur leur politique moins clémente à l’égard des moddeurs.

 

Particulièrement efficace, le mod a ainsi inspiré des développeurs, intéressés par ce que certains ont appelé DOTA-like, MOBA, ou action-RTS. En 2009, les Américains de Riot Games lancent League of Legends, qui prend une autre patte graphique et univers, et continue à ce jour de sortir des champions. Son modèle économique est celui repris par les MOBA : free-to-play, c’est-à-dire gratuit pour y jouer, pour y évoluer en achetant de nouveaux champions, et avec la possibilité d’acheter une monnaie virtuelle pour avancer plus vite ou avoir des cosmétiques divers. Encore en octobre 2020, LoL a un pool de 115 millions de joueurs, là où World of Warcraft en comptabilise 5 millions. Riot profite d’ailleurs de cette manne pour faire paraitre cette année de nouveaux projets parmi lesquels une version mobile et un FPS. A côté de ce mastodonte, les autres studios font pâle figure : on retrouve Heroes of Newerth (2010) de S2 Games, dont le dernier patch remonte à 2019, Dota 2 (2013) de Valve qui compte encore 11,19 millions de joueurs par mois, et finalement Heroes of the Storm (2015) de Blizzard, qui avait encore 6 millions de joueurs en 2017. Le MOBA a grandement contribuer à la montée de l’e-sport, déjà popularisé par le STR, mais a pu également contribuer à la perte de vitesse du STR.

 

Tout le monde connait aujourd’hui League of Legends, qui reste à ce jour un énorme hit dix ans après sa sortie. On peut comparer cette dynamique avec celle de Fortnite, qui concentrait encore récemment 15 millions de joueurs en même temps.

 

En guise de conclusion : le STR, riche, mais passé de mode

 

A l’issue de ce deuxième épisode, il est temps de réviser notre constat en profondeur. Certes, les bases du STR des grandes séries que nous avons vues dans le premier épisode sont encore présentes, et représentent le STR dans sa quintessence, tant et si bien que les fans jouent encore à ces jeux en 2020. Mais cela est loin de signifier que le genre du STR est sclérosé, bien au contraire. De nombreux développeurs ont innové, ont bâti des systèmes différents, cette fois des Etats-Unis jusqu’à Hong Kong en passant par l’Ukraine. Tous ces softs ont souhaité transformer le STR par le haut en augmentant l’échelle de combat, par le bas en privilégiant la recette tactique, par l’histoire en jouant sur l’évolution de la temporalité ou sur des effectifs impressionnants, ou encore en modulant l’expérience avec d’autres genres par le 4X et le RPG, aboutissant en définitive au genre hybride du MOBA, très populaire mais aussi très éloigné du STR dont il est issu. Il est par contre frappant de constater que, malgré ces nombreux apports au genre, très peu de ces jeux ont réussi à devenir de véritables classiques avec le temps, restant somme toute des jeux de niche.

 

Avec un épisode par an, la série Call of Duty s’est vendue à 300 millions d’exemplaires entre 2003 et 2020. Le mastodonte Command & Conquer, premier des STR, totalise 30 millions de ventes entre 1995 et 2009. Comment entrer en compétition avec de tels mastodontes ? Et surtout, comment justifier les coûts de développement d’un STR lorsqu’un soft comme Cyberpunk 2077 (2020) a remboursé l’intégralité de son coût de production, pourtant colossal, en un jour ? Nous vous invitons à regarder ce lien, qui vaut ce qu’il vaut, sur les franchises les plus vendues du jeu vidéo et voir la place des STR.

 

Ce paradoxe est seulement une apparence : ce n’est pas tant l’aspect créatif qui a posé problème dans ces expériences, c’est la réception du public et la volonté pour les studios de développement d’investir dans un genre qui, disons-le, est bel et bien passé de mode. Si fut un temps où le STR faisait d’énormes ventes, le genre dans son ensemble est distancié par des productions bien différentes : ces productions ambitieuses, à l’image des FPS, des RPG ou des jeux d’aventure-action, de Call of Duty à Assassin’s Creed, concentrent un grand nombre d’effectifs et de fonds pour aboutir à des softs qui se vendront en quelques jours à plusieurs millions d’unités. De même, le MOBA mobilise des dizaines de millions de joueurs régulièrement. Le STR n’a ni les moyens ni le public pour arriver à un tel résultat, et il est plus économiquement viable de développer autre chose. Nous l’avons vu, l’âge d’or du STR peut caractériser la période 1992-2008 : depuis 2008, le genre a très peu de place dans les grandes productions. Ce qui nous laisse néanmoins deux avenues : la première, c’est l’irruption de petits développeurs qui peuvent encore venir innover la source du STR ; la seconde, c’est la tendance générale de remakes des grandes séries du STR, et le renouveau (mesuré) de leur popularité. Dans ce dernier cas, il reste à voir si cette tendance permettra de faire paraitre des suites, ou si cela n’apportera rien de plus, ce qui serait dommage. Le STR n’est donc pas un genre sclérosé créativement parlant. Mais il est un genre largement passé de mode. Reste à voir ce que les développeurs et éditeurs en feront.

 

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2 Comments
  1. Reply McGregor777 décembre 21, 2020 at 6:32 am

    Article très intéressant, même si la conclusion laisse mélancolique.

    Petite surprise tout de même vis-à-vis d’Ancestors Legacy et le rapprochement – certes justifié, mais que je n’aurais moi-même pas fait – avec Company Of Heroes, là où un Praetorians me paraît être un soft nettement plus proche sur quasiment tous les aspects.

    Bref, très bon travail ?

    • Reply Captain Sparke décembre 26, 2020 at 6:25 pm

      Merci pour ton commentaire 🙂

      En effet, les développeurs ont même avoué être des fans accomplis de Praetorians ! J’ai préféré pour ma part le comparer dans cet article au plus récent et marquant Company of Heroes pour que cela s’insère dans ma réflexion, mais il faudra que je parle à l’occasion de ce soft plus en détail !

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