Faire la guerre ou se développer – Histoire des jeux vidéos de stratégie et de gestion

Pour introduire mes articles consacrés à l’histoire du jeu vidéo de stratégie et de gestion, je vous propose de faire un tour du côté de la science des genres culturels, avec un petit excursus sur l’histoire du jeu vidéo, passé de l’outil militaire (wargame) et de l’outil de simulation (serious game) à un usage plus courant. Dans toutes les formes d’art, la science des genres est une science complexe, qui ne tient pas compte de l’individualité de chacun des produits culturels, mais essaye d’en tirer des caractéristiques générales et des traits communs permettant de les regrouper dans des genres et des sous-genres. Comme la musique ou le cinéma, le jeu vidéo a lui aussi ses genres et sous-genres, sa grammaire, ses caractéristiques : l’action avec les jeux de combat ou encore les shooters à la première ou troisième personne, l’aventure, les jeux de rôle, les jeux de sports et j’en passe. Parmi eux, on retrouve les jeux dits de stratégie, et ceux dits de gestion, traduisant plus ou moins l’anglais simulation games. Nous allons voir leurs différences et leurs sous-genres, afin que vous compreniez les distinctions faites sur ce site notamment sur la liste des jeux vidéos traités.

 

I. Le jeu vidéo : outil militaire et serious game

 

a) Genèse des jeux de guerre

 

Avant de comprendre cette histoire de genres, il faut nous pencher sur le jeu vidéo en tant que tel. Sommairement, le terme a pris son essor dans les années 70. Le jeu indique un côté ludique, qui implique qu’un joueur interagisse avec l’objet, tandis que l’aspect vidéo désigne le format sur lequel le jeu se déploiera, généralement un écran. Pour lier les deux, nous aurons des interfaces de jeux (manettes, claviers, souris) permettant de rentrer les actions du joueur, un logiciel qui permet le fonctionnement interne du jeu avec ses lignes de code, et un rendu graphique qui sera projeté sur l’écran. L’histoire du jeu vidéo se confond ainsi généralement avec l’essor des ordinateurs, machines de calcul sophistiquées, capables de retenir des informations sous formes de bits et de lancer des programmes.

 


Les premiers ordinateurs étaient d’immenses machines de calcul.

 

Au début des années 50, les Américains sont plutôt intéressés par cette capacité de rétention de l’information. Les forces armées sont en effet habituées au Kriegspiel ou wargame ou jeu de guerre depuis au moins les exercices institutionnalisés pour les officiers prussiens au XIXe siècle, sans parler de tous les jeux qui ont été considérés dans l’histoire de l’humanité comme des jeux préparant à la guerre (go, échec). Il s’agit de simuler des situations de conflit pour entrainer les officiers à réagir en temps réel et ainsi les préparer au combat. Ces exercices ont des données de départ, un scénario, et des moyens d’action couplés avec des capacités fournies à chaque « joueur » pour leur permettre d’interagir pendant l’exercice. Autant dire que l’ordinateur avec ses capacités de calcul peut largement aider à la mise en place de ce type d’exercice. On raconte ainsi qu’Hutspiel (1955) est un des premiers logiciels « ludiques », simulant des combats entre le Pacte de Varsovie et l’OTAN. Ces logiciels servent toujours aux forces armées, comme le rappelle notamment les liens entre Slitherine et le UK’s Defense Science and Technology Laboratory depuis la sortie de leur Command : Modern Operations (2019), un soft simulant des matériels militaires modernes, des trajectoires balistiques, et retraçant des opérations militaires passées ou hypothétiques.

 


Le dernier soft de Slitherine, Command : Modern Operations (2019), reproduit matériels, distances d’engagement, capacités de détection, munitions, hauteur de vol et j’en passe, incluant même la possibilité de rajouter un logiciel-tiers pour visualiser en détail la trajectoire des avions. Tous ces éléments expliquent qu’une version professionnelle existe, à disposition des armées britanniques.

 

b) Le « serious game » à portée de mains

 

Le jeu en tant qu’outil de simulation ou de préparation à diverses situations n’est pas que militaire : il peut aussi servir des objectifs économiques, ou préparer à des crises, et être utilisé ainsi par diverses institutions. Cela peut être une simulation économique ou un exercice de gestion de crise. On appelle cela généralement un serious game, pour court-circuiter en partie le jugement que l’on pourrait affubler à l’aspect dit ludique, qui ne ferait pas sérieux, malgré le fait qu’il s’agit bien d’un jeu en tant que tel, impliquant des règles, des joueurs, et tout ce qu’on a pu évoquer plus haut. Les militaires ont moins de pudeur à décrire le wargame. On raconte ainsi qu’un des premiers jeux de simulation économique serait Intopia (1963). De même, le logiciel plus ou moins ludique peut être un outil scientifique, capable de retenir des informations et de tester des modèles, à l’image du travail de Jay Wright Forrester sur World2 afin de simuler notre monde contemporain et comprendre les crises potentielles liées à notre système économique, qui a inspiré SimCity. Encore aujourd’hui, le « jeu » est utilisé dans certains organismes ou entreprises pour analyser les comportements des individus et simuler des prises de décision.

 


SimCity, ou la représentation d’une ville avec ses zones d’habitation, industrielles et commerciales, une vision de maire.

 

II. Distinguer stratégie et gestion

 

Nous passerons sur les évolutions du jeu vidéo, sa démocratisation, ses nouveaux supports dédiés (consoles) et ses différentes problématiques, liées au soft power comme la vision des soldats américains dans un Call of Duty, au rejet parfois massif de la société qui l’accuse d’être un produit culturel de déviant responsable des tueries de masse aux Etats-Unis, ou encore la portée de certains messages transmis à travers les jeux vidéos, pour montrer par exemple l’envers de la guerre pour les civils dans l’excellent This War of Mine (2014), démontrant un aspect plus « mature » lié au fait que les jeux puissent prendre position. Ici, nous parlerons plutôt des genres, à savoir de la stratégie et de la gestion, de leur distinction, et des sous-genres qui leur sont affiliés afin que nous puissions ensuite revenir sur l’histoire du jeu vidéo de stratégie et de gestion dans de prochains articles.

 

La distinction entre jeux de stratégie et jeux de gestion peut sembler arbitraire, et elle l’est très certainement : dans les deux cas, les softs imposent au joueur des qualités prédictives à court, moyen ou long terme, par l’exercice d’une réflexion. Néanmoins, c’est dans l’objectif de cette réflexion et l’angle adopté qu’on peut les distinguer. Dans un jeu de stratégie, comme son nom l’indique, il s’agit d’un choc des volontés, symbolisé par une opposition plus ou moins marquée avec un adversaire, qui est centrale pour le jeu, avec un angle plutôt court-termiste, lié à la distinction entre plusieurs unités et la nécessité de coordonner différentes actions pour prendre l’ascendant. On pense ainsi aux jeux de conquête d’un territoire, de batailles, ou de survie d’un Etat.

 


Age of Empires est l’archétype du STR qui mêle collecte de ressources, mise en place d’une base, et recrutement d’unités militaires pour vaincre l’adversaire en temps réel.

 

En face, la gestion s’occupe plutôt des conséquences à moyen et long terme. L’objectif central du jeu est le développement d’une société, d’une ville, d’un organisme, d’une entreprise, d’un peuple. Cela peut passer aussi par la guerre, mais celle-ci n’est plus au centre du jeu. L’angle adopté est généralement celui d’une omnipotence totale : pensez donc, dans un Anno ou un Tropico, vous posez des bâtiments, vous les reliez par des routes, vous développez le commerce sans jamais avoir à rendre des comptes. Vous êtes au-dessus de la partie, à l’image d’un être tout-puissant, ce qui n’empêche pas les révoltes potentielles, mais ce qui vous donne tous les pouvoirs pour aménager comme bon vous semble la cité ou la vie de votre personnage dans les Sims (2000). Il a beau avoir ses propres réactions, c’est vous qui le poussez à faire telle ou telle chose. C’est la même chose si vous gérez une entreprise ou un hôpital, à l’image d’un Theme Park (1994) ou d’un Theme Hospital (1997).

 


Dans Tropico, le but n’est pas de vaincre un adversaire, mais de développer votre république bananière d’une poigne de fer.

 

III. Les sous-genres

 

Pour faire court, la stratégie est une opposition à court terme, la gestion est un développement à moyen et à long terme. La frontière peut parfois être fine entre les deux, mais c’est dans la philosophie générale du soft qu’on peut faire notre distinction arbitraire. Pour compléter cette distinction, on peut aller plus loin, et distinguer des sous-genres tout aussi arbitraires. La genrologie est une drôle de science après tout…

 

a) Stratégie

 

1. Stratégie au tour par tour ou en temps réel

 

Evidemment, la stratégie inclut la stratégie. Ce sous-genre se distingue surtout des jeux dits de tactique. Il s’agit donc de vaincre un adversaire, mais pas seulement en utilisant des unités prédéfinies qui iraient se castagner. Il faut mettre en place une économie et différents leviers pour vous permettre d’utiliser des unités diverses pour vaincre votre adversaire.

 

  • Real-time strategy (RTS) : comme on l’a vu pour Dune II ou encore Command & Conquer, il inclut un rythme effréné, une bonne réactivité, et utilise la plupart du temps l’aspect militaire. Il est d’ailleurs un des genres les plus difficiles à maitriser pour un joueur lambda, puisqu’il s’agit souvent de combattre dans divers endroits à la fois, de gérer individuellement les unités (microgestion) tout en gérant une économie et des recrutements divers (macrogestion), à l’aide de raccourcis claviers et de clics effrénés. Le nombre d’actions par minutes est d’ailleurs compté par les joueurs professionnels dans diverses compétitions, comme celles sur Starcraft ou Warcraft, et la réputation des joueurs sud-coréens est d’ailleurs excellente dans ce domaine. Ce côté rythmé et effréné a d’ailleurs inspiré les arènes de bataille en ligne multijoueur ou MOBA, comme le célèbre League of Legends (2009), dans une version allégée du jeu de stratégie qui l’a inspiré, Warcraft 3 (2002), qui mélangeait déjà la stratégie avec le jeu de rôle avec objets, niveaux et compétences et qui préfigurait World of Warcraft (2004). La boucle est bouclée.

 


La série Cossacks prend la formule classique du STR et multiplie par plusieurs milliers le nombre d’unités à l’écran.

 

  • Turn-based strategy (TBS) : contrairement à son cousin, il permet au joueur d’avoir une bonne latitude pour réfléchir aux tenants et aboutissants de chaque action et mouvement, tout en gardant le même objectif de peser militairement sur son adversaire.

 


La partie stratégique de Dominions 5 : Warriors of the Faith consiste à administrer vos domaines, recruter vos troupes, réfléchir aux différentes recherches, tout ça dans le but d’écraser vos adversaires sur le champ de bataille.

 

2. Tactique au tour par tour ou en temps réel

 

Il est assez simple de déterminer un jeu tactique : vous avez vos troupes, l’adversaire en a, vous gérez une poignée de renforts, et tout se passera sur le champ de bataille pour vaincre l’ennemi, avec un jeu plus rythmé en temps réel, plus soutenu au tour par tour. La tactique en temps réel est représentée par les séries comme Sudden Strike (2000) ou Blitzkrieg (2003) pour la Seconde Guerre mondiale, tandis qu’on pensera plus au tour par tour avec un Panzer Corps (1994) ou un Fantasy General (1996).

 


La partie tactique de XCOM vous fait gérer une escouade, leur positionnement, leurs armes face à des adversaires à éliminer.

 

3. Stratégie-tactique : l’hybride

 

Plus les jeux vidéos se développent, plus ils proposent une variété de gameplay pour varier les plaisirs. Certains soft mêlent ainsi deux aspects à la fois, à l’image de la série Total War : la vision stratégique au tour par tour de la campagne, où vous gérez vos villes, vos recrutements, vos technologies, votre diplomatie, votre économie devient une vision tactique en temps réel lorsque deux armées se rencontrent, où sur une carte donnée vous devrez positionner votre armée, composée de différentes unités, pour vaincre l’ennemi. On peut penser aussi à la série Heroes of Might & Magic (1995), qui alterne déplacements et recrutements de troupes au tour par tour, et combats tactiques eux aussi au tour par tour.

 


Dans Total War, mais aussi XCOM et Dominions vus plus haut, la partie stratégique de recrutement des troupes, de gestion d’un empire ou d’une base, et des ongles économiques ou de recherche rejoint ensuite une partie tactique où vos troupes se battent avec un plan préétabli (Dominions 5), par escouade au tour par tour (XCOM) ou par armées en temps réel (Total War).

 

4. 4X et grande stratégie : l’impossible distinction ?

 

On rentre cette fois dans l’infinitésimal. En effet, ces deux types de softs sont en réalité des jeux de stratégie, mais ils se sont développés dans des genres bien à eux, représentéés pour les 4X par des jeux comme Master of Orion (1993) et Civilization (1991), et pour la grande stratégie par les softs de Paradox Interactive. Essayons de décrire leurs caractéristiques.

 

  • Grande stratégie : venant des théories de la grand strategy développée par Sir Basil Liddell Hart, les jeux de grande stratégie mettent généralement en scène des Etats constitués, se rapprochant de simulations politiques, pour donner au joueur la maitrise des leviers économiques, diplomatiques, sociétaux et militaires. Il ne s’agit pas tant d’écraser les pays voisins que de développer son propre pays, rapprochant en partie le jeu de grande stratégie de la gestion. Mais contrairement aux softs de gestion, les adversaires sont ici clairement identifiés et c’est par rapport à eux qu’on se développera. Europa Universalis IV par exemple vous permet de prendre le contrôle de n’importe quel pays de la Renaissance pour développer sa puissance en conquérant des terres, en colonisant, en développant l’économie, en avançant sur l’échiquier diplomatique et j’en passe.

 


La série Europa Universalis est typique de ce genre : elle propose de développer un Etat donné, avec ses différents leviers, dans une compétition avec les autres puissances pour faire valoir ses vues.

 

  • 4X : l’appellation a été développée pour Master of Orion et signfie « explore, expand, exploit, exterminate ». Généralement, vous partez d’un système solaire ou d’une tribu, et devez explorer une carte, vous étendre petit à petit, exploiter de plus en plus les ressources trouvées, pour aboutir à l’extermination de votre adversaire. Il s’agit souvent de jeux spatiaux, ce qui explique l’idée qu’on se détruise totalement à coup de laser à la fin, mais cela sert aussi à décrire Civilization et les jeux apparentés. Malgré les différents leviers pour gagner, comme la victoire religieuse, économique, diplomatique, il s’agit malgré tout de se développer à partir de rien, de massacrer tous ceux qui sont le chemin et d’exploiter un maximum de ressources. Dans ce cas-là, la distinction avec un jeu de stratégie est plus arbitraire, même si on précise généralement qu’il s’agit de softs à la temporalité élargie, ici sur plusieurs milliers d’années.

 

5. Wargame

 

On a tendance à parler de wargame quand le jeu est extrêmement complexe et fait penser à une véritable simulation qu’utiliserait un militaire. Il représente généralement la quintessence du jeu de stratégie par sa complexité. Généralement, il a une telle échelle qu’il mêle action stratégique et action tactique, tant et si bien qu’il s’agit plus d’un jeu étudiant l’art opératif que l’amont stratégique ou l’aval tactique. On peut prendre aussi bien Command : Modern Operations, qui simule aussi bien la gestion d’une escadre aérienne que la hauteur de chacun des avions ou encore la balistique des missiles et la gestion des sonars et radars, ou encore War in the Pacific (2009), où chaque tour de jeu peut prendre plusieurs heures pour simuler ne serait-ce qu’une seule journée pour le conflit nippo-américain dans le Pacifique à partir de l’attaque de Pearl Harbor.

 

b) Gestion

 

Les jeux de gestion, ou simulation games en anglais sans inclure évidemment dans notre définition la simulation de véhicules ou d’avions, sont moins difficiles à diviser en sous-genres.

 

  • City-builder : les jeux de construction de villes vous donnent le pouvoir de créer à partir de rien des cités, peuplées d’habitants dont vous allez remplir les différents besoins en mettant en place diverses infrastructures, comme des habitations, des industries, des propriétés agricoles, des centres d’impôts et j’en passe. Le cœur du jeu est de se développer. Cela peut inclure en définitive de vous protéger de vos adversaires en développant aussi des armées, mais ce n’est pas le cœur du jeu. On pensera à la série SimCity, aux jeux d’Impression Games (Pharaoh, Caesar), à Anno, aux Tropico, bref aux jeux déjà traités dans mon dossier sur les city-builder.

 


The Settlers vous permet de créer des chaines de production pour alimenter votre colonie.

 

  • Gestion ou management : bien que cet anglicisme soit laid, il rend bien compte des jeux où vous gérez des entreprises, des hôpitaux, des parcs d’attraction, etc. Vous avez ainsi un secteur spécifique, et diverses actions pour vous développer : constructions, achats, ventes. On pense à Theme Park, à Zoo Tycoon (2001) et à n’importe quel jeu qui simule un secteur spécifique, et il y en a pléthore, même pour simuler une entreprise de jeux vidéos pour une mise en abyme bienvenue à l’image d’un Game Dev Tycoon (2012).

 


Dans Rescue HQ : The Tycoon, vous dirigez une caserne de pompiers, de secouristes et de policiers pour vous permettre d’intervenir dans diverses opérations, en gérant salaires, confort de vos agents, et divers accessoires.

 

  • God-game : le joueur est omnipotent, a des pouvoirs divins assumés, et doit développer son peuple en maitrisant la nature et les forces surnaturelles. Le jeu est représenté par la série Populous (1989), où vous créez des fermes pour que votre peuple se dévleoppe et extermine les autres peuples.

 


Dans Populous, vous êtes un dieu tout-puissant, capable d’aplanir les terrains pour permettre le développement de votre peuple, et de maudire le peuple adverse, pour faire en sorte que seul votre peuple survive aux âges.

 

  • Simulation de vie : de même, le joueur assume son omnipotence en gérant une espèce donnée pour la faire se développer, interagir avec les autres créatures, progresser, etc. On pense au Sims ou encore à Spore (2008) où vous devez créer votre créature qui passera de la phase cellulaire à la phase spatiale en passant par la phase tribale puis civilisationnelle.

 

Conclusion

 

Avec huit sous-genres pour la stratégie et quatre pour la gestion, on voit que la science des genres est une science compliquée. Néanmoins, il s’agit de deux catégories de jeux que vous retrouverez très souvent dans mes lignes. S’il est toujours intéressant de se défouler sur un jeu d’action, ou de voir les branches scénaristiques et le monde d’un jeu de rôle, ces deux catégories de jeu, stratégie et gestion, mélangent l’aspect ludique avec un aspect prédictif et réflexif qui m’intéressent particulièrement. Cette stimulation intellectuelle peut prendre l’aspect d’un jeu au rythme effréné, où il faut peser sur son adversaire sans relâche pour le vaincre rapidement, comme dans les STR, ou bien peut se déployer sur un temps plus long et dans le calme comme dans un jeu de gestion. Dans les deux cas, il s’agit de jeux qui rappellent le plus les wargames militaires et les serious games, rappelant si besoin était que le jeu vidéo peut être un véritable loisir pour adultes, en plus d’être un produit culturel, fruit d’un travail collectif de développeurs.

 

Histoire du jeu vidéo de stratégie et de gestion :

  • Définitions et genres
  • Origines du jeu vidéo de stratégie (1955-1980)
  • Origines du jeu vidéo de gestion (1967-1980)

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