Histoire du jeu vidéo de gestion : le boom du business (1981-1985)

Après avoir parlé des origines du jeu vidéo de gestion, de 1963 à 1980, nous avons distingué quatre types de sous-genres :

  • les simulations de business / jeux de management : gérer une équipe, un business économique ;
  • les city-builder : s’occuper des besoins d’une cité ;
  • les god game : superviser un peuple entier ;
  • les simulations de vie : contrôler une forme de vie.

 

Les origines étant traitées, place aux cinq années qui ont suivi, et qui ont vu fleurir essentiellement les simulations de business, réputées pour être des jeux sérieux et éducatifs. Voyons cela.

 

Première partie : les simulations de business

 

Après le business local de The Lemonade Stand (1973), les ventes spatiales de Star Trader (1974) et la gestion des cours du pétrole de Windfall (1980), voyons comment les simulations de business vont se diversifier.

 

I. Case Computer Simulations, les maniaques du Spectrum

 

Nous commençons notre état des lieux avec la société anglaise CCS, qui commence à essaimer à partir de 1982, date de sortie du ZX Spectrum, un ordinateur personnel de cette période aussi célèbre en Angleterre que le Commodore pouvait l’être aux Etats-Unis. Ils multiplient les softs de divers genres : arcade, stratégie, simulations de business. Pour ce qui est de notre sous-genre, on retrouve la plupart du temps la gestion d’un type de compagnie, avec la capacité d’influer en partie sur divers éléments : approvisionnement, personnel, prix, réserve. Quelques événements apparaissent alors qui nous coûtent ou non de l’argent. Et enfin, un tableau général nous résume nos dépenses, nos recettes, et comme ce n’est pas forcément très compréhensible pour le néophyte, on se retrouve face à la banqueroute.

 


Le concurrent anglais du Commodore.

 

Leurs softs sont généralement peu graphiques, mais très détaillés : on peut choisir tout à la décimale près. On trouve ainsi Airline pour les voies aériennes, Auto Chef pour la restauration, et Dallas (1982) : dans ce dernier jeu, vous contrôlez des concessions de pétrole, en maîtrisant les forages et les ventes ainsi que la construction de pipelines et d’usines reliées à la ville. En 1983, Corn Cropper vous lance dans l’exploitation agricole, et en 1984 Blaze vous permet de gérer une caserne de pompiers et une gestion des feux par quartier. On retrouvera CCS dans les futurs épisodes consacrés au jeu de stratégie.

 


La partie graphique de Dallas (1982), signe d’une certaine avancée, nous éloignant peu à peu des simples tableaux afin d’utiliser toutes les capacités d’un support vidéo.

 

II. Les simulations économiques de « Dan »

 

Les éditeurs de Strategic Simulations se font connaître depuis 1980 avec rien de moins que les premiers wargames grand public. Ils ont néanmoins aussi publié des jeux de simulation économique, notamment par l’entremise de Daniel Paul Bunten, devenue Danielle Bunten Berry, avec Computer Quarterback (1980) et Cartels and Cutthroat (1981). Dans le premier, vous gérez une équipe de football américain, répartissez de l’argent pour obtenir des joueurs aux statistiques diverses dans les différents postes, avant de paramétrer dans les matchs un ensemble de tactiques offensives et défensives avec leurs avantages et inconvénients, mettant le jeu entre stratégie et gestion. Pour Cartels and Cutthroats, on reste très proche d’un jeu façon CCS, avec une entreprise dirigée par le joueur, la vente des marchandises, la paye des salariés, la gestion des événements aléatoires et de l’inflation, avec des menus peu digestes et des variables à indiquer menu après menu.

 


Les scénarios économiques de l’époque dans Cartels and Cutthroats (1981).

 

Ce dernier titre influencera fortement, par les relations personnelles avec les Américains de Ozark Softscape, le développement de M.U.L.E (1983), jeu édité, notez-le, par Electronic Arts qui commence la même année à éditer ses premiers jeux. Vous vous retrouvez sur une lointaine planète, et une compétition économique féroce s’organise entre quatre joueurs qui représentent chacun des quatre colons. Ils doivent acheter des terres avec une vente aux enchères, l’exploiter en allant acheter au magasin central une MULE, une sorte de robot quadripode, l’équiper pour récolter nourriture, énergie, minerai ou cristal afin d’exploiter les terres, en fonction des ressources présentes. Chaque ressource a un rôle sur le temps de jeu du joueur ou ses capacités à acheter ou non d’autres MULE, avant de vendre une partie des ressources excédentaires pour avoir plus d’argent et acheter plus de terrains. Cette compétition économique se fait au tour par tour entre quatre joueurs, qui peuvent être humains, en en faisant un pionnier des jeux multijoueurs.

 


Chaque tour, votre représentant pourra se balader sur la carte pour place ses MULE, obtenir de l’argent, avant la vente aux enchères de fin de tour.

 

III. Titres divers

 

Incentive Software propose en 1984 Millionaire, un jeu où un développeur essaye de faire connaître et vendre son programme, qu’il doit peaufiner dans sa maison et vendre si possible pour couvrir ses frais. On sent l’ironie potentielle derrière le titre. Dans le même genre, The Biz, sorti la même année nous fait gérer un groupe de rock, et Stockmarket (1985), un jeu au nom aussi passionnant que son nom l’indique, nous emmènera sur les marchés financiers avec différentes ressources et des fluctuations boursières.

 


La partie graphique de Mugsy est variée, colorée, originale et assez réussie pour l’époque.

 

De cette époque sort en 1984 Mugsy, un jeu de gestion de gang, avec certes beaucoup de chiffres pour répartir son argent entre l’armement de vos hommes, les pots de vin, la « protection » de clients et répondre aux besoins du moment, notamment quand d’autres gangs ou vos propres hommes veulent vous faire la peau. Le jeu est porté par son esthétique graphique et tente, sur ZX Spectrum, de rendre le tout joli et animé, ce qui n’est pas foncièrement déplaisant. Vous alternez ainsi entre différentes phases de répartition de l’argent avec un interlocuteur dans différentes situations, et vous vous retrouvez spectateur de règlements de compte. Le jeu est édité par Beam Software (1977-2010), une maison d’édition australienne, ce qui est suffisamment rare pour être noté, et connue principalement pour des jeux d’aventure et des adaptations de livres, de bandes dessinées ou de séries.

 

Deuxième partie : city-builders et simulation de vie

 

Après The Sumer Game (1968) pour la Mésopotamie et Santa Paravia (1979) pour l’Italie dans la gestion de cités historiques, et en esquissant les prémices de la simulation de vie avec Conway’s Game of Life (1980), les deux sous-genres continuent de se développer à un rythme différent de celui des business games, plus « sérieux » et « éducatifs ».

 

I. La continuation du city-builder

 

Place à la Chine avec Yellow River Kingdom (1981). On reste très proche d’un gameplay proche de The Sumer Game, avec une population à répartir cette fois en trois : cultiver le riz, protéger le barrage pour éviter les crues, et protéger le village des bandits. Il faudra planter le riz au bon moment, le récolter, le stocker, tout en évitant de vous noyer sous l’eau ou de vous faire voler le précieux riz, afin de pouvoir développer votre village, assurer des naissances, et avoir toujours plus de monde à affecter. La partie graphique est plutôt satisfaisante, avec l’eau représentée en jaune (le Fleuve Jaune) qui s’écoulera sur vos pauvres possessions pendant que les bandits représentés par des T viendront s’accaparer vos ressources.

 


Gare à l’eau jaune !

 

Mais le jeu le plus connu, et appartenant aussi bien au genre de la stratégie que du city-builder, est Utopia (1981). Créé par Dan Glow, auteur du jeu Dungeon de 1975, Utopia est connu pour être un des illustres ancêtres du genre de la stratégie ou du god-game, le joueur agissant ainsi pour développer son île, garder son peuple heureux, et couler occasionnellement les bateaux de pêche ennemis, pour gagner la course au développement. Il n’en faut pas plus pour que je range ce jeu dans la catégorie du city-builder, qui après tout, comme dit dans la critique sur SimCity (1989), est proche par certains aspects du god-game au vu de l’omnipotence du joueur et du manque de contrôle direct sur les individus. Néanmoins, un certain aspect stratégique demeure, avec notamment le contrôle direct des bateaux de pêche. La philosophie des genres est un exercice toujours complexe…

 


Infrastructures, gestion de population et bateaux de pêche en multijoueur.

 

II. Little Computer People, la préfiguration des Sims

 

Ne saviez-vous pas que les Sims avaient un père caché ? En 1985, ce petit jeu, édité par Activision, une boîte américaine ouverte en 1980, propose d’interagir avec un bonhomme, sa maison, son frigo à remplir, et…vous le regarder faire ses trucs, en jouant quelque fois au poker avec lui. Ce n’est pas très complexe ni très complet évidemment, mais ça pose de suite une certaine philosophie de jeu, comme une maison de poupées, qui intéressera un certain Will Wright.

 


Une maison de poupées, tout simplement.

 

Conclusion

 

Les simulations de business, ou jeux de management, forment l’essentiel des jeux de gestion qui sortent dans les années 80. La compétition économique, la maîtrise des chiffres, des ventes, des achats, on sent qu’on a affaire à des jeux globalement anglophones à tendance capitaliste. Plus sérieusement, utiliser des logiciels pour simuler des ventes ou des achats semble au départ assez logique, en se plaçant dans l’héritage de la vieille simulation Intopia. Malgré tout, le genre devient légèrement plus graphique avec Mugsy et M.U.L.E, et se popularise davantage. Quant au genre du city-builder, il prend sa première patte graphique avec Utopia, et The Yellow River Kingdom, avec des graphismes qui commencent à essayer de représenter l’expérience de jeu d’une autre manière qu’avec des tableaux et des chiffres, preuve qu’on commence à se dire que le joueur peut aussi être baladé par des actions vidéo se déroulant sous ses yeux. Ne parlons pas des bruitages et des musiques globalement inexistants pour le moment.

 

Seuls les jeux les plus marquants ou révélateurs d’une époque sont indiqués.

 

City-builder :

 

God game :

 

Simulations de Business / Jeux de  Management :

 

Liste des jeux vidéos du site.

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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