Histoire du jeu vidéo de gestion : origines (1963-1980)

Après avoir décrit la différence entre les jeux de gestion et les jeux de stratégie dans notre article introductif, nous avons défini le jeu de gestion comme un jeu de développement à moyen et long terme, nous mettant la plupart du temps dans la peau d’un joueur omnipotent, capable de manipuler tous les leviers en même temps pour construire une ville, gérer une entreprise ou commander au vivant. A ce titre, il ne s’agit pas d’un choc des volontés comme dans un jeu de stratégie. Nous avons ainsi distingué quatre sous-genres :

  • City-builder : le développement d’une ville et de ses structures ;
  • Gestion ou management : le développement d’une entreprise ou d’une activité quelconque ;
  • God game : le développement d’un peuple à l’aide de pouvoirs divins ;
  • Simulation de vie : le développement d’une ou plusieurs vies grâce à l’omnipotence des décisions.

 

Cette vertu prédictive est déjà testée et utilisée au sein des entreprises ou des institutions publiques, par le biais d’exercices de mise en situation ou de gestion de crise, ou encore de serious games. Certains des softs de gestion sont d’ailleurs vus au départ comme des jeux éducatifs. Tout comme Hutspiel (1955) pour le jeu de stratégie, ce genre remonterait à Intopia (1963), un des premiers outils informatiques pour simuler une entreprise.

 

I. Premiers jeux de management

 

Sans avoir d’informations plus précises sur le fameux Intopia (1963), on retrouve Lemonade Stand (1973), paru sur Apple II en 1979. Vous y commencez un stand de limonades, avec un peu d’argent, comme 2 dollars, et un peu de sucre. Chaque tour, vous avez une situation météo décrivant le degré de chaleur, jouant sur la volonté de clients de se rafraîchir, et vous décidez d’allouer vos maigres économies à deux choses : le nombre de limonades préparées pour la journée, et le nombre de panneaux publicitaires pour les vendre. Enfin, vous paramétrez le prix de vente de ces fameuses limonades ! Et voilà comment monter un business en 12 tours…d’après ce jeu bien sûr. Il a été pensé en 1973 par Bob Jamison comme jeu éducatif pour les écoles du Minnesota.

 


Petite folie graphique à chaque jour.

 


En tout petit l’écran de résultat.

 

Star Trader (1974), développé par Dave Kaufman, est un jeu de commerce galactique. Vous y contrôlez une compagnie commerciale qui se balade de système en système pour vendre sa camelote aux quatre coins de la galaxie, à des prix défiant toute concurrence. Il inaugure un pan intéressant de la gestion par son volet spatial et son côté itinérant, qu’on retrouvera un peu plus tard avec d’autres séries bacs à sable, comme les séries Trade Wars et Elite, débutées en 1984.

 


Ecoutez, on vient de loin.

 

Après les deux crises pétrolières de 1973 et 1979, il fallait bien que quelqu’un s’intéresse à une simulation de ce genre. Développé par David Mullich pour Apple II, futur responsable des Heroes of Might & Magic à partir du troisième opus (1999), et édité par la société de jeux éducatifs Edu-WareWindfall : the Oil Crisis Game (1980) s’intéresse à l’observation des stocks de pétrole et des stations-services pour voir l’afflux et le prix, en étudiant les rivalités de coût entre les stations-services et observant si les arrivées de pétrole sont ralenties ou non pour X raison. Et là encore, vous retrouvez la possibilité d’établir le prix du pétrole, le salaire de vos employés de station-service déterminant la qualité et la rapidité du service (comme quoi), et la source de vos achats. Votre entreprise a aussi des stocks de pétrole, qu’elle peut acheter ou vendre.

 


Voire de très loin…

 

II. City-builder et histoire

 

On vous donne rendez-vous en Mésopotamie avec The Sumer Game (1968), Hamurabi (1978 pour la version en BASIC) ou encore Kingdom (1974), bien que ce dernier titre soit cité mais introuvable. Le premier city-builder est donc historique, et nous envoie au pays de Sumer pour y gérer l’agriculture. Vous êtes le gouverneur, vous avez un peuple de cent âmes, chaque habitant consomme un certain nombre de denrées alimentaires, et vous disposez de champs, dont un certain nombre peut être cultivé par les habitants. Enfin, un stock de grain vous permet de nourrir vos habitants, d’acheter ou de vendre des terres, et de planter vos champs. Il s’agira de naviguer entre ses trois principes pour faire survivre durant 12 années votre population, avec son lot de migrations, de catastrophes alimentaires et de saccages de vos champs par des rats affamés. Dukedom (1976) et Dynasty (1978) seraient des versions améliorées d’Hamurabi, se déroulant au Moyen-Age, avec quelques options militaires pour envoyer des soldats au roi et mener quelques guerres, mais je n’ai trouvé aucune autre information que textuelle sur ces deux softs.

 


Le tout premier jeu city-builder était historique. Littéralement.

 

Comme son nom ne l’indique que partiellement, il s’agit dans Santa Paravia en Fiumaccio (1979) de gérer une cité, cette fois en Italie au XVe siècle. Mais le nombre de mécaniques augmente. Il faut gérer les terres, la nourriture, la distribution de nourriture, mais aussi les fonds, en gérant les coutumes et les taxes, permettant d’acheter notamment des bâtiments, dont un moulin, des pièces de palais et de cathédrales, et un marché, équiper des soldats, et maintenir un équilibre pour gravir les échelons et attirer de nouveaux serfs. Une version de 1988 avec un peu plus d’images est sortie sur DOS.

 


Les graphismes de Santa Parvia…

 


…et puis après le gameplay…

 

III. Les simulations de vie comme outils scientifiques

 

Le premier soft s’y intéressant est Conway’s Game of Life (1970), codé par le mathématicien John Horton Conway. Une expérience absolument perturbante. Vous choisissez sur une grille de créer une cellule ou un ensemble de cellules, de la forme que vous voulez, et à l’aide de simples règles (quatre cellules côte-à-côte se tuent, une cellule isolée meurt, deux à trois cellules se développent) vous voyez l’évolution de multiples façons, parfois spectaculaires, des formes que vous avez établi au départ. La jouabilité est ainsi très limitée.

 


Moi ça me perturbe les carrés qui bougent tout seul. Pas vous ?

 

J’ai mieux pour vous, notamment sur la dynamique des systèmes inspirée des travaux de Jay Wright Forrester comme nous vous le rappelions dans l’épisode sur SimCity : World3. Ce logiciel scientifique simule à l’aide de très nombreuses données économiques et sociétales ce qu’il advient du monde, et a servi à la publication du Club de Rome Limits to Growth, par Dennis Meadows, Donella Meadows et Jorgen Rander. Il vise notamment en 1972 à démontrer l’impact de l’évolution de la population et de l’économie sur l’écologie, et sur les nombreux dangers d’une évolution sur le long-terme d’un tel modèle. La simulation informatique a ainsi servi d’outil.

 


Des prédictions un peu flippantes, surtout relativement à la situation d’aujourd’hui.

 

Conclusion

 

Voilà en quelque sorte la préhistoire du jeu de gestion, et en quoi il diffère dans sa philosophie du jeu de stratégie. On a vu notamment le côté éducatif voulu de certains d’entre eux, voire scientifique, mais aussi historique.

 

Histoire du jeu vidéo de stratégie et de gestion :

Genres du jeu vidéo :

 

City-builder

  • 1968 : The Sumer Game / Hamurabi
  • 1980 : Santa Paravia

Simulations de business :

  • 1963 : Intopia
  • 1973 : The Lemonade Stand
  • 1974 : Star Trader
  • 1980 : Windfall : The Oil Crisis Game

Simulation de vie :

  • 1970 : Conway’s Game of Life
  • 1972 : World3

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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