Histoire du jeu vidéo de gestion : Origines (1963-1980)

Nous sommes revenus sur deux choses dans notre article sur l’histoire du jeu de stratégie : la naissance du jeu vidéo, et la façon prédictive et long-termiste de considérer le jeu, donnant jour aux premiers logiciels ludiques grâce à la rétention d’informations. Cela va être encore plus fréquent pour le jeu de gestion, ce qui caractérise son originalité, et le fait un peu arbitraire de l’avoir séparé des jeux de stratégie. Les deux genres partagent en effet un certain nombre de caractéristiques, mais diffèrent en terme de philosophie de jeu. Dit comme ça, ça a l’air simple, mais vous savez comme moi que la science des genres, du jeu vidéo à la musique, n’est jamais une science juste. Détaillons tout de même notre objet.

 

I. Le jeu de gestion : histoire et genres

 

Vous vous en rappelez, nous étions partis d’Hutspiel (1955) et de l’utilisation d’abord militaire du jeu vidéo. Il s’agissait d’utiliser la rétention d’informations permise par les machines pour simuler des crises et des conflits, caractérisant ainsi le jeu de stratégie comme un jeu de confrontation où il s’agit de développer une base, ou bien souvent d’opérer une force capable de surpasser la force adverse. Mais il ne s’agit pas de se développer par soi-même, pour rien. Il y a souvent un but derrière, qui est de vaincre un adversaire. C’est là que vient la première distinction entre les deux genres. Le jeu de gestion s’appelle davantage jeu de simulation dans la langue anglo-saxonne. Le wargame est un genre proche de la simulation, mais militaire, alors que ce que nous allons voir est généralement un brin différent. Un des premiers logiciels de ce genre apparaît en 1963 : il s’agit d’Intopia, un logiciel utilisé par les entreprises pour simuler diverses choses, et notamment ce qui se passe dans une entreprise : coût, financement du matériel, gestion des prix, importations, exportations, définition des produits, et finalement développement pour toucher de plus en plus de marchés. Le but est davantage de se développer que d’annihiler l’adversaire, bien que parfois cela soit une composante du développement. On trouve ainsi quatre sous-genres :

 

  • La simulation de business : la première simulation non militaire. Il s’agit comme nous venons de le dire de définir un produit, des structures, un coût, des importations et des exportations afin de développer une entreprise, dans quelque domaine que ce soit. Les exemples des années 90 sont particulièrement parlants : Railroad Tycoon (1990) pour le chemin de fer, Theme Park (1994) pour les parcs d’attraction et même Theme Hospital (1997) pour la santé.

 

  • Le city-builder : là encore un digne représentant du jeu de gestion, qui a mérité d’ailleurs un dossier entier de ma part. Ce genre s’est particulièrement fait connaître en 1989 avec SimCity, puis dans les années 90 avec les jeux historiques d’Impression Games (Caesar, Pharaoh). Contrairement au business, il ne s’agit pas ici d’une entreprise, mais d’un endroit peuplé. C’est de l’économie, mais aussi du développement humain ou non-humain, de la gestion de population, de leur bien-être, des ressources à leur disposition.

 

  • Le god game : ça n’a pas été facile de le placer ici, car Populous (1989) qui a popularisé le genre a tous les atours d’un jeu de stratégie… Si on oublie sa caractéristique fondamentale : vous avez un peuple. Et cela change tout. Vous ne contrôlez pas directement leurs vies, comme dans les deux sous-genres précédents, et vous tâcher de les faire se développer grâce à des pouvoirs divins. Un peu comme le pouvoir divin de poser une zone résidentielle dans SimCity si je puis dire. Mais cette fois-ci, le soft assume. Cela reste dans le cadre du jeu de gestion / jeu de simulation.

 

  • La simulation de vie : très particulier. Je ne vois que deux types d’exemple assez connus pour expliquer ce que c’est : Spore (2008), inspiré en partie de SimEarth (1990), et la série des Sims. Pensez-vous donc : vous vous occupez d’un individu, d’une espèce, d’une famille, et devez faire en sorte qu’ils s’en sortent à tous les niveaux, entre l’évolution, les jobs, etc. Simuler la vie, tout simplement.

 

II. Les simulations de business : des jeux éducatifs

 

Sans avoir d’informations précises sur le fameux Intopia (1963), les premiers jeux de simulation de business vont de la simple limonade aux flux pétroliers. Nous n’avons pas parlé spécifiquement de la thématique du serious-game ou du jeu éducatif. Le jeu peut être avant tout quelque chose qui apprend aux enfants ou aux moins enfants à gérer un stock, une entreprise, un peuple. Il ne faut pas oublier que les jeux sont d’abord militaires, puis pour les entreprises, et enfin pour le grand public. Notez ainsi que les deux jeux suivants ont été fait pour être considérés comme des jeux éducatifs par leurs développeurs.

 

Lemonade Stand (1973), paru sur Apple II en 1979 : vous commencez un stand de limonades, avec un peu d’argent, comme 2 dollars, et un peu de sucre. Chaque tour, vous avez une situation météo, s’il fait chaud ou non, et vous décidez d’allouer vos maigres économies à deux choses : le nombre de limonades préparées pour la journée, et le nombre de panneaux publicitaires pour les vendre. Enfin, vous paramétrez le prix de vente de ces fameuses limonades ! Et voilà comment monter un business en 12 tours…d’après ce jeu bien sûr. Il a été pensé en 1973 par Bob Jamison comme jeu éducatif pour les écoles du Minnesota.

 


Petite folie graphique à chaque jour.

 


En tout petit l’écran de résultat.

 

Windfalle : the Oil Crisis Game (1980) : après les deux crises pétrolières de 1973 et 1979, il fallait bien que quelqu’un s’intéresse à une simulation de ce genre. Développé par David Mullich pour Apple II, responsable futur des Heroes of Might & Magic à partir du troisième opus (1999), et édité par la société de jeux éducatifs Edu-Ware, il s’agit d’observer les stocks de pétrole et les stations-services pour voir l’afflux et le prix, en étudiant les rivalités de coût entre les stations-services et observant si les arrivées de pétrole sont ralenties ou non pour X raison. Et là encore, vous retrouvez la possibilité d’établir le prix du pétrole, le salaire de vos employés de station-service déterminant la qualité et la rapidité du service (comme quoi), et la source de vos achats. Votre entreprise a aussi des stocks de pétrole, qu’elle peut acheter ou vendre.

 


Ecoutez, on vient de loin.

 

III. Le city-building historique

 

The Sumer Game (1968), Hamurabi (1978 pour la version en BASIC) ou encore Kingdom (1974) : trois version d’un même jeu, bien que Kingdom soit juste cité et introuvable, ce qui peut être un doublon homonymique de Yellow River Kingdom paru en 1981. Le premier city-building est donc historique, et nous envoie en Mésopotamie, à Sumer pour être exact, pour la naissance de l’agriculture. Vous êtes le gouverneur, vous avez un peuple de cent âmes, chaque habitant consomme un certain nombre de denrées alimentaires, et vous disposez de champs, dont un certain nombre peut être cultivé par les habitants. Enfin, un stock de grain vous permet de nourrir vos habitants, d’acheter ou vendre des terres, et de planter vos champs. Il s’agira de naviguer entre ses trois principes pour faire survivre durant 12 années votre population, avec son lot de migration, de catastrophe alimentaire et de saccage de vos champs par des rats affamés. Comme pour les simulations de business, vous voyez que la philosophie est extrêmement différente du jeu de stratégie. Dukedom (1976) et Dynasty (1978) seraient des versions améliorées d’Hamurabi se déroulant au Moyen-Age, mais je n’ai trouvé aucune information sur eux.

 


Le tout premier jeu city-builder était historique. Littéralement.

 

Santa Paravia en Fiumaccio (1979) : Comme son nom ne l’indique que partiellement, il s’agit comme les jeux précédents de gérer une cité, cette fois en Italie au XVe siècle. Mais le nombre de mécaniques augmente. Il faut gérer les terres, la nourriture, la distribution de nourriture, mais aussi les fonds, en gérant les coutumes et les taxes, permettant d’acheter notamment des bâtiments, dont un moulin, des pièces de palais et de cathédrales, et un marché, équiper des soldats, et maintenir un équilibre pour gravir les échelons et attirer de nouveaux serfs. Une version de 1988 avec un peu plus d’images est sortie sur DOS.

 


Les graphismes de Santa Parvia…

 


…et puis après y a le gameplay…

 

IV. La simulation scientifique : vie et système

 

Je ne vous ai pas fait un cirque en vous le mettant dans la liste des sous-genres sans pouvoir en parler. Le premier de l’histoire du jeu de gestion est Conway’s Game of Life (1970), codée par le mathématicien John Horton Conway. Une expérience absolument perturbante. Vous choisissez sur une grille de créer une cellule ou un ensemble de cellules, de la forme que vous voulez, et à l’aide de simples règles (quatre cellules côte-à-côte se tuent, une cellule isolée meurt, deux à trois cellules se développent) vous voyez l’évolution de multiple façon, parfois spectaculaire, des formes que vous avez établi au départ. La jouabilité est ainsi très limitée.

 


Moi ça me perturbe les carrés qui bougent tout seul. Pas vous ?

 

J’ai mieux pour vous, notamment sur la dynamique des systèmes inspirée des travaux de Jay Wright Forrester comme nous vous le rappelions dans l’épisode sur SimCity : World3. Ce logiciel scientifique simule à l’aide de très nombreuses données économiques, sociétales ce qu’il advient du monde, et a servi à la publication du Club de Rome Limits to Growth, par Dennis Meadows, Donella Meadows et Jorgen Rander. Il vise notamment en 1972 à démontrer l’impact de l’évolution de la population et de l’économie sur l’écologie, et sur les nombreux dangers d’une évolution sur le long-terme d’un tel modèle. La simulation informatique a ainsi servi d’outil. Vous saurez quoi dire à ceux qui pense que le jeu ne sert qu’à jouer.

 


Des prédictions un peu flippantes.

 

Conclusion

 

Voilà en quelque sorte la préhistoire du jeu de gestion, et en quoi il diffère dans sa philosophie du jeu de stratégie. On a vu notamment le côté éducatif voulu de certains d’entre eux, voire scientifique, mais aussi historique.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

Liste chronologique des jeux de gestion par genre :

  • City-builder : The Sumer Game / Hamurabi (1968), Santa Paravia (1980)
  • Simulations de business : Intopia (1963), The Lemonade Stand (1973), Windfalle (1980)
  • Simulation de vie : Conway’s Game of Life (1970)

 

Histoire des genres du jeu vidéo :

 

Autre dossiers :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

Laisser un commentaire