Histoire du jeu vidéo de stratégie : Origines (1955-1980)

Pour faire la genèse des jeux vidéos de stratégie, il convient d’abord de tomber d’accord sur une définition du jeu vidéo, et une définition de la stratégie. Si je parle de « préhistoire », c’est pour parler d’une époque où la démocratisation du jeu vidéo n’est pas encore monnaie courante, surtout dans le domaine de la stratégie. Faire commencer en 1955 ce dossier est un peu provocateur, puisque la plupart des jeux jusqu’aux années 60 sont plutôt largement inconnus ou alors secret défense. Mais c’est un point de départ cohérent pour introduire notamment ma première partie, qui s’attache à décrire la genèse du jeu de stratégie.

 

I. Pour comprendre le jeu vidéo (1955-1963)

 

Un jeu vidéo, terme apparu plutôt dans les années 70, est quelque chose qu’on assimile à un côté ludique, impliquant donc une interactivité du joueur, avec un côté « vidéo » signifiant qu’un ensemble de commandes réalisées par le joueur sur une interface, manette, clavier ou peu importe, a un impact rendu visible sur un écran où est projeté le logiciel qui sert de base au jeu. Cet écran et ce jeu sont nécessairement ou souvent électroniques. Mais alors où commence l’histoire des jeux vidéos ? Par la création des premiers ordinateurs pardi. Nous allons passer sur les premières expérimentations civiles.

 


L’IMB 701, un des premiers ordinateurs qui soit, construit au début des années 50 pour la défense américaine.

 

L’ordinateur ou ses ancêtres sont en effet des outils de calcul extrêmement sophistiqués. Pensez-donc : ils font des calculs complexes plus vite que les humains, ils sont capables de retenir une information voire plusieurs informations sous forme de bits, et permettre de faire fonctionner des « programmes » permettant de dérouler diverses simulations. C’est ça qui intéresse notamment les forces armées américaines au début des années 50. Pour la petite histoire, le wargame, littéralement le jeu de guerre, est largement pratiqué par l’armée bien avant la création des logiciels. Il suffit de règles, d’une carte, et d’encadrants militaires pour simuler l’expérience d’un officier, pour les préparer aux décisions à prendre « en vrai ». Cette pratique est bien sûr encore d’actualité.

 


Il paraît que c’est Hutspiel, un des premiers « jeu », ou plutôt wargame..

 

Les premiers programmes informatiques, développés dans les années 50, étaient ainsi militaires, et devaient prévoir des situations de crises, de conflit. Hutspiel (1955) prévoyait ainsi la guerre entre l’URSS et les pays de l’OTAN. C’est là qu’on retrouve toute la genèse des wargames. Ces logiciels de simulation de conflit sont d’ailleurs, sous d’autres formes, encore présents dans les armées occidentales. Il pouvait ensuite s’agir de faire des prévisions économiques, comme le logiciel Intopia (1963), encore mis à jour aujourd’hui. Ceux-ci illustrent davantage le type du jeu de gestion. Même les scientifiques utiliseront ce moyen d’expérimentation, voire de démonstration, comme le travail de Jay Wright Forrester sur World2 notamment et la dynamique des systèmes, ayant largement inspiré Will Wright pour SimCity (1989). Notez que dans les premiers temps que nous allons voir, les industries vidéoludiques ne sont pas encore réellement créées, et le travail sur le jeu vidéo est l’oeuvre de programmeurs et de passionnés. Lorsqu’ils formeront des équipes et tâcheront de vendre davantage leur soft, nous entrerons alors dans une nouvelle phase, déjà amorcée en 1980 par Computer Bismarck comme nous vous en parlerons tout à l’heure.

 

II. La stratégie : définition et sous-genres

 

On va aller très vite. Il ne s’agit pas de définir ce que peut être la stratégie, ce serait long et compliqué. Il s’agit d’un terme un peu fourre-tout dans le domaine du jeu vidéo, servant à désigner principalement un type de gameplay qui se différencie des autres. Il ne s’agit pas de jeux d’arcade, plutôt basés sur les réflexes et la vision court-termiste, ni la simulation de vaisseaux spatiaux, il s’agit bien plutôt de jeux mettant en scène la capacité prédictive des individus. Il faut normalement prévoir ses actions, qui peuvent avoir un impact à court terme, gagner une bataille ou un marché ; à moyen terme, se développer pour gagner une bataille ou un marché ; voire à long terme pour gagner la partie par l’accumulation des éléments du jeu.

 


Pong (1972)…

 

Cette vertu prédictive est ce qui, selon moi, caractérise une variété de jeux qu’on nomme commodément jeux de stratégie. J’ai choisi de distinguer dans deux séries d’articles différents les jeux de stratégie et les jeux dits de gestion, qui partagent à mon sens une partie de leur ADN, mais qui rend la décomposition des genres commodes. Car on peut distinguer dans le genre du jeu de stratégie six types de jeux (et quatre pour les jeux de gestion que nous verrons dans un autre article) :

 

  • Le jeu de stratégie : qu’il soit en temps réel, en vous imposant l’instantanéité des actions en temps réel (Real-time strategy, RTS), ou bien en tour par tour afin de vous laisser plus de latitude à la réflexion (Turn-based strategy, TBS), ces jeux se caractérisent principalement par leur vision élargie. Il s’agit ainsi de constituer une base, de gérer l’afflux de ressources, et d’avoir des unités capables de vous étendre ou d’attaquer l’adversaire, en flux continu. On voit de suite les similitudes et les différences avec le jeu de gestion : ce dernier est là davantage pour participer au développement et à l’expansion, comme dans SimCity, que pour envahir et détruire l’adversaire. Toutefois, le god game ou les jeux de gestion avec une partie militaire peuvent nous faire douter du fractionnement. Mais c’est surtout la philosophie du jeu de stratégie qui implique généralement une lutte directe avec un adversaire qui prime.

 

  • Le jeu de tactique : on retrouve pareillement la distinction entre temps réel (Real-time tactic, RTT) et tour par tour (Turn-based Tactic, TBT). Cette fois, la base et la production de ressources, qui caractérisent l’aspect « stratégique » est absent au bénéfice du seul côté tactique, avec un groupe d’unités déjà présent, sans production complémentaire.

 

  • Le 4X : l’expression, qui date des années 90, concerne les jeux incluant « eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate ». La différence avec le jeu de stratégie n’est pas si grande, mais ils sont davantage rares. Il s’agit de jeux mêlant exploration, expansion, exploitation des ressources et extermination des adversaires. Vous me direz, rien de nouveau. Mais c’est généralement l’ampleur du 4X qui le différencie du jeu de stratégie. La plupart du temps, il s’agit de jeux se déroulant dans l’espace avec des centaines de galaxie, ou de jeux historiques vous plongeant dans des milliers d’années comme les Civilization.

 

  • Le Tower-Defense : la défense de tour. Vous le connaissez : des vagues d’ennemis, des tours ou des unités pour défendre et sanctuariser un endroit, des améliorations pour rendre vos défenses plus puissantes et finalement vaincre l’adversaire. Le MOBA est une émanation directe du tower-defense, mais multijoueur, et dans des arènes avec des joueurs contrôlés directement, comme dans League of Legends, mélange bâtard entre jeu d’action, RPG et tower-defense.

 

  • La grande stratégie : en tour par tour ou en temps réel, c’est là encore une question d’échelle. On a vu que le 4X était à très grande échelle, la grande stratégie est plutôt une échelle intérieure. Vous avez ainsi, comme je le précise dans ce dossier, des leviers beaucoup plus diversifiés : économiques, politiques, diplomatiques, militaires. Il s’agit la plupart du temps de jeux vastes imposant des Etats où vous contrôlez aussi bien les ficelles internes que externes.

 

  • Le wargame : on pourrait rapprocher ce genre respectivement du jeu de tactique ou du jeu de stratégie. Mais il les dépasse par sa complexité, ses règles touffues, sa focalisation sur l’aspect militaire et réaliste, exactement comme les jeux sérieux militaires dont il est tiré.

 


…vs Computer Bismarck (1980). On n’est pas dans le même type de jeu.

 

III. Le premier jeu hybride 4X / stratégie

 

Empire ou Classic Empire (1977) : stratégie, 4X, le soft ressemble étrangement à une ancienne version de Civilization (1991) mélangée à un jeu de guerre. Pensez-donc : vous avez une carte, avec terre et mer, et différentes cités. Chacune de ces cités peut produire des troupes terrestres, maritimes ou aériennes. Vos troupes doivent explorer les zones grisées pour rencontrer des cités ennemies ou neutres. Et il faut massacrer l’adversaire pour gagner : tous les éléments d’un 4X sont présents, malgré le fait que vous ne soyez pas en train d’élaborer de complexes civilisations historiques ou spatiales. Je le classe en partie dans le 4X car il a inspiré Sid Meier et a quand même une vue globale qui change des jeux de stratégie.

 


Je n’ai pas trouvé d’image de la version des années 70, alors voici celle des années 80 !

 

La série est conçue par un des développeurs du langage C++, Walter Bright. Elle s’est surtout fait connaître en 1987, avec la version Empire : Wargame of the Century (Atari ST, Amiga, DOS, etc.) qui rajoute une interface graphique, absente évidemment du soft des années 70. Je n’ai d’ailleurs pas réussi à retrouver d’images du soft original. La série continuera sans Walter Bright, avec Empire Deluxe (1993), développé par Mark Baldwin et Bob Rakowsky, édité par les Américains de New World Computing qu’on retrouvera dans divers jeux, dont Might & Magic (1986) et Heroes of Might & Magic (1995). La version originale est en tout cas sortie sur PDP-10, un ordinateur sorti à la fin des années 60 par la société Digital Equipement Corporation.

 

IV. Les premiers jeux de tactique

 

Tanktics : Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front (1978) : visiblement vous avez des chars, sur le front de l’est. Vous leur donnez des ordres au tour par tour : se déplacer, tirer, observer. Le problème, c’est que vous n’avez pas d’interface graphique non plus, donc ça n’a pas l’air évident de se déplacer sur une grille non visible. Le jeu est développé par le très connu Chris Crawford, fondateur de la Game Developers Conference, sur un IBM 1130, puis sur diverses machines avant d’être édité par la société productrice de wargames Avalon Hill en 1981.

 


Si quelqu’un comprend ce jeu, qu’il m’appelle…

 

War of Nerves (1979) : c’est sur Videopac que ce jeu sort, une console de la société Magnavox, tout juste rachetée à l’époque par Philips. C’est un jeu de chat et de souris un peu plus élaboré. Cinq robots dans chaque camp, contrôlés par l’ordinateur, avancent, s’étourdissent à l’aide de leur pistolet, et essayent de capturer le général ennemi. Vous contrôlez le général d’un des deux camps. Vous pouvez ranimer les robots étourdis, et vous devez éviter de vous faire attraper. Simple. D’accord ça n’a pas l’air très tactique dans un certain sens, mais il s’agit tout de même de lutte entre deux équipes, et de placer correctement son général.

 


Général bleu, général orange, des petits bonhommes, et deux soldats étourdis au centre. Le premier « c’est toi le chat » de l’ordinateur.

 

V. Le premier jeu hybride de stratégie-tactique

 

Sea Battle (1980) : paru sur Intellvision et pouvant se jouer à deux. Ca ressemble à un jeu de stratégie en temps réel, mélangée à un soupçon de tactique puisque vous passez pour la première fois de la vue générale à la vue locale lors d’un combat. Il n’y a ni construction de base, ni construction d’unités, mais une organisation en flottes et des batailles, le tout en temps réel. Félicitations, vous avez trouvé le premier genre mixte !

 


La carte stratégique et les flottes des joueurs.

 


Des batailles navales hautes en couleur… pour l’époque.

 

VI. Les wargames ludiques

 

a) Strategic Simulations (SSI)

 

Computer Bismarck (1980) : créée par Joel Billing, le studio de développement et d’édition SSI s’est spécialisé dans le wargame, et Zeus sait qu’ils en ont sorti un bon paquet dans les années 80 et 90 avant leur rachat par Ubisoft au début des années 2000, dont la fameux Panzer General (1994), sans oublier quelques adaptations de jeu de rôle. En 1980, il sort notamment Computer Bismarck, un jeu de chasse de navires allemands dans l’océan atlantique extrêmement complexe, et s’étant vendu plutôt cher pour un jeu de l’époque (60$) grâce à une campagne marketing pour élaborer un packaging de qualité et le vendre grâce à la publicité. Il est un des jeux de stratégie les plus chers de l’époque. Computer Bismarck simule de nombreux types de navires différents, mais aussi les vents, les portées de détection, les caractéristiques, la météo de l’océan.

 


C’est relativement clair graphiquement pour un jeu de l’époque. Relativement.

 

Computer Conflict (1980) : plus simple, mettant face à face deux camps, avec divers types d’unités et des caractéristiques différentes. Là aussi, un wargame pas forcément aussi complexe que son homologue, mais qui se veut plus sérieux que les autres productions davantage grand public.

 


Computer Conflict est un poil plus simple. L’ennemi se cache dans les forêts !

 

b) Avalon Hill : le mix wargame / tactique

 

Mais ne croyez pas que SSI soit seul sur le coup. Leurs concurrents directs ont été la société Avalon Hill, fondée en 1958 et revende à Hasbro à la fin des années 90. Ils commencent eux aussi en 1980 à publier des wargames vidéoludiques dans la division Microcomputer Games. North Atlantic Convy Raider (1980) est ainsi le pendant de Computer Bismarck, mais du côté allemand cette fois, paru sur Apple II, Commodore PET et TRS-80. Vous devez préparer votre navire, lui donner une direction, regarder son état structurel et ses réserves de carburant, détecter l’adversaire, opérer des changements de direction, et couler un maximum de navires britanniques. Le jeu est plus simple que Computer Bismarck, mais la multiplicité des paramètres et son réalisme le classe dans la catégorie des wargame.

 


En haut le Bismarck, à la rencontre des navires adverses, dont des convois repérés à peu près au sud. En avant !

 

Midway Campaign (1980), sortant sur les trois mêmes supports, se passe aussi durant la Seconde Guerre Mondiale (décidément). Il joue aussi sur la détection des navires japonais aux commandes de task force américaines. Vous devez détecter l’adversaire, bouger vos navires, puis préparer vos avions, les faires patrouiller, ou les envoyer à l’assaut des porte-avions ennemis, pendant la fameuse bataille de Midway (4-7 juin 1942). C’est au tour par tour, et suffisamment touffu là encore pour qu’on puisse parler de wargame.

 


Simple mais efficace, battez-vous contre le Japon !

VII. La stratégie nucléaire

 

Vous êtes au courant, à l’époque, c’est la Guerre Froide. Ca inspire notamment la même boîte d’Avalon Hill pour produire Nukewar (1980), paru sur Apple II, Commodore PET et TRS-80. Il s’agit de deux pays qui se battent pendant la Guerre Froide. Le jeu est assez intéressant, et compréhensible contrairement aux wargames d’Avalon Hill. Vous avez des cités répartis sur une grille, votre adversaire aussi mais vous ne les voyez pas. Avec ces airs de bataille navale, chaque tour, vous pouvez construire une base de missiles, une base aérienne, une base de missiles sous-marins ou une base anti-missile. Vous pouvez espionner, partir en guerre nucléaire, ou ne rien faire pour construire deux bases. Lorsque la guerre éclate, vous devez lancer tout dans la balance jusqu’à la négociation, et celui qui conserve le plus de cités entières après la baston gagne. On est bel et bien à l’âge d’or de la stratégie en format texte.

 


Deux grilles de bataille navale. Le C pour cité, le B pour base aérienne, le M pour base de missiles. Choisissez à chaque tour ce que vous comptez faire avant l’annihilation totale…ou la trêve !

 

Conclusion

 

Scindé en six catégories, vous avez ainsi découvert l’origine des premiers jeux de stratégie. L’épisode sur les jeux de gestion arrivera à n’en pas douter un peu plus tard. La stratégie a passionné les militaires avant de se tourner vers le secteur ludique dans les années 70.

 

Histoire du jeu vidéo :

 

Liste chronologique des jeux de stratégie par genre :

  • 4X : Empire (1977)
  • Stratégie : Nukewar (1980)
  • Stratégie / Tactique : Sea Battle (1980)
  • Tactique : Tanktics (1978), War of Nerves ! (1979)
  • Wargame : Hutspiel (1955), Computer Bismarck (1980), Computer Conflict (1980), North Atlantic Convoy Raider (1980), Midway Campaign (1980)

 

Histoire des genres du jeu vidéo :

 

Autre dossiers :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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