Le monde d’Harpelle (GGC, Saison 2, épisode 01)

(Il y a moins de six mois, j’inventais les règles d’un god-game par forum. Chaque joueur représente une divinité, qui prend en charge un peuple, et lui donne à chaque saison un ordre divin et un don divin. Les ordres divins sont des actions accessibles au peuple en question, les dons divins sont des actions divines capables de transcender la réalité. Les cinq peuples d’humains se sont donc développés dans le monde de Texuria, avant le cataclysme final. Et maintent, dix nouveaux joueurs s’aventurent dans Harpelle, le monde que je vais vous décrire.)

 

Le monde de la Harpe Spirituelle, aussi appelé Harpelle par les locaux qui ont perdu le sens poétique depuis les temps les plus reculés, à l’exception peut-être de l’Esprit des Arts Mush, se compose d’un seul continent, la Pangée. Depuis des temps immémoriaux, trois grandes races se partagent ce bout de territoire, de manière plus ou moins pacifique. La religion a toujours eu une place importante dans la philosophie des Hommes-Arbres, croyant en des Esprits porteurs du souffle de vie ou de mort, comme le vent peut l’être. Rien à voir avec les Humanoïdes, qui persistent à se représenter les entités supérieures comme une figure semblable à eux, en Dieux et Déesses, ou avec les Gnomoïdes qui représentent leurs divinités par des Runes gravées sur de larges pierres.

 

 

Quoi qu’il en soit, leurs prières, leurs sacrifices, leurs dons ont attiré au fil des générations des entités interdimensionnelles, qui se sont incarnées dans leurs différentes divinités, et qui ont fini par se nourrir de la foi. C’est à ce moment qu’elles ont commencé à lutter entre elles pour avoir plus de fidèles, des fidèles plus puissants, et qu’elles ont commencé à modifier l’espace de la réalité et à susurrer des paroles d’action aux oreilles des chefs de tribu. Certains appellent ça la compétition divine, d’autres la guerre divine. C’est l’histoire de ces luttes qui vous sera raconté. Car elles ont modelé pour toujours le destin d’Harpelle et de ses habitants.

 

Les terres d’Harpelle

 

Les races se sont réparties au gré de leurs aventures sur la Pangée. A l’ouest, les Montagnes Désagréables portent bien leur nom. Un climat extrêmement difficile, un hiver rigoureux, des pentes abruptes, moins d’animaux et de végétation qu’ailleurs, il est difficile d’y vivre et d’y prospérer sans une volonté de fer. Les tribus qui y sont installées ont soit fui de grands dangers, soit manquent totalement de discernement. Le Fleuve Brouillé y prend sa source, et ses eaux troubles et poissonneuses s’écoulent en un large débit des plus hautes cimes aux côtes des Plaines Sérieuses, s’arrêtant au Marais Distant, mystérieux terrain rempli de secrets et de moustiques.

 

 

La Forêt Calme est un lieu de méditation, où le temps semble parfois s’arrêter parmi les frondaisons et au milieu des gazouillis d’oiseaux, des cris des prédateurs, et des courses des animaux entre les buissons ou dans les arbres. C’est vraisemblablement le lieu de naissance des Anciens. Il jouxte les Plaines Sérieuses, lieu de rencontre des peuples les plus divers tout au long de l’histoire, d’où son nom, où paissent et prospèrent de larges troupeaux d’animaux herbivores ou carnivores. Rien à voir avec le climat chaud et humide de la Jungle Soyeuse, aussi soyeuse que peut l’être la brise venue des eaux entre deux épisodes de chaleur intense. La végétation y est plus dense, plus hostile. Certains racontent qu’il s’agit du lieu de naissance des Gnomoïdes, et que c’est dans ce lieu hostile qu’ils ont appris à se méfier de tout le monde et à vivre en communautés soudées. Le Désert Séparé est une anomalie de Pangée. Son sable brûlant d’un feu continuel est semble-t-il le « cadeau » d’un ancien et lointain dieu, Xantosh.

 

 

Les races d’Harpelle

 

a) Elfoïdes

 

Les Elfoïdes, fils de la nature sauvage, se tournent vers le ciel depuis des générations pour en percer ses secrets. Les plus anciens d’entre eux, les Hommes-Arbres, descendent des premiers végétaux à avoir acquis la conscience et la faculté de bouger, les Anciens, ou premiers êtres conscients d’Harpelle. Leurs cousins abâtardis, les Elfes, sont les fruits des unions hybrides qu’ont pu avoir les Hommes-Arbres au fil des générations, et remplacent racines et sèves par chair et sang, tout en gardant un œil sur les étoiles et les signes divins. Ils sont néanmoins vus avec un certain dédain par une partie des Hommes-Arbres les plus purs, bien que ceux-ci soient rares.

 

 

Après des milliers d’années d’hybridité et d’essaimage, quatre puissantes tribus elfoïdes subsistent. Les Hommes-Arbres restés purs se retrouvent chez les Lémures des Plaines Sérieuses et les Aléiades de l’île de la Jungle Soyeuse. Ils vénèrent respectivement Chungu, l’Esprit de la Ruse, et Mush, l’Esprit des Arts. Les Hybrides, ou Elfes, sont des Phèmes de la Jungle Soyeuse ou des Chothans de la Forêt Calme. Les Phèmes croient en Autantin, l’Esprit de la Mort. Les Chothans, eux, vénèrent Phogen, l’Esprit des Ombres.

 

b) Humanoïdes

 

Les Humanoïdes descendent, eux, des singes des forêts. Alors que les premières unions hybrides avaient à peine lieu, ils ont développé la marche sur deux pattes, se sont retrouvés debout, et la taille de leur cerveau et son besoin d’énergie a cru de manière exponentielle. Certaines tribus aiment à développer de nouvelles façons de cueillir et de se développer, et s’appellent entre eux Philosophes. D’autres pratiquent uniquement la chasse et la guerre, s’appropriant les technologies des Philosophes, et ont été appelés par eux Barbares. Mais loin de se sentir insultés, les tribus « barbares » se sont appropriées le mot, et sont fières de pratiquer la guerre comme un art.

 

 

Quatre tribus ont fait face aux affres du temps. Les Philosophes, privilégiant la recherche technologique et le développement de leurs peuples, se sont retrouvés principalement au sein de deux de ces tribus. Les Préssokrattiques des Montagnes Désagréables, visiblement réfugiés là à la suite de troubles divers, vénèrent Quaesita, le Dieu de la Destruction, peut-être par vengeance. Les Adrilins des Plaines Sérieuses vénèrent quant à eux Astralisse, la Déesse de la Folie. Travailler sur la raison humaine par ses débordements, voilà un mode de vie particulier. Quant aux peuplades barbares qui forment le reste des grandes tribus humanoïdes, on les retrouve chez les Aquiliens des Montagnes Désagréables et les Laidens de la Forêt Calme. Les premiers vénèrent Darkhell, le Dieu du Temps, et les seconds Belial, la Déesse de la Terreur.

 

c) Gnomoïdes

 

Enfin, peut-être les plus mystérieuses des créatures, les Gnomoïdes. D’aucuns disent qu’ils sont les autres fruits des unions hybrides des Hommes-Arbres avec des créatures plus petites, d’autres qu’ils étaient là avant les Hommes-Arbres eux-mêmes, en petits groupes, et que seuls les plus aventureux ont commencé à essaimer sur la Pangée. Quoi qu’il en soit, pas accueillant pour un sou, ils sont les moins ouverts aux influences extérieures, et sont déjà bien occupés par leurs larges populations. Ils compensent leur relative xénophobie par une intelligence de groupe et une société unie remarquables. Les Gnomards, plus faibles que leurs cousins, compensent cette faiblesse par un esprit de groupe à nul autre pareil, leur permettant de réussir les travaux les plus difficiles. Rien à voir avec les Gobelinards, trapus, mais aussi davantage reclus que leurs homologues.

 

 

Finalement, deux des peuples les plus étranges subsistent dans la Pangée : les Gobelinards trapus et les Gnomeurs. Les Gnards de la Jungle Soyeuse vénèrent Gholo, la Rune des Mutations, tandis que les Skrigiels du Désert Séparé, venus là pour, j’imagine, être tout aussi tranquille et loin des autres êtres vivants, croient en Flynn, la Rune de la Métamorphose.

 

 

Tout ce petit monde se retrouve ainsi dans la lutte des divinités. Le Premier Cycle a commencé. Nous sommes au printemps. Les Esprits, les Dieux, les Déesses et les Runes viennent de découvrir leur puissance dans le monde d’Harpelle, et sont prêts à tout pour guider leurs fidèles et obtenir la puissance de la Foi.

 

Bilan narratif des Cycles (Saison 2) :

 

Bilan narratif des Cycles (Saison 1) :

 

Présentation du jeu :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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