Le FPS-killer sur consoles – Halo : Combat Evolved (2001)

En 2001, le jeu de tir à la première personne sur console a son champion. Halo : Combat Evolved est alors la dernière production en date du studio américain Bungie. Acquis en 2000 par Microsoft, et après avoir réfléchi à sortir un jeu de stratégie puis un jeu de tir à la troisième personne, Bungie a finalement choisi la voie du FPS sur la toute nouvelle XBOX, et bien lui en a pris : les critiques dithyrambiques ont ainsi loué son univers, son gameplay adapté à la manette et sa musique, lançant une des séries les plus populaires de la XBOX, dont le tout dernier opus est paru en 2021. Retournons donc sur cet opus mythique qui a donné le ton pour le reste de la série, en profitant de la Master Chief Collection. Cette collection qui réunit à peu près tous les jeux Halo est ainsi parue en 2019 sur PC, et comporte notamment Halo : Combat Evolved dans sa version remasterisée, la Anniversary, parue initialement en 2011.

 

 

Bungie en marche

 

Créé en 1991, Bungie s’est fait connaitre avec des FPS sur Mac : le soldat infiltré dans un donjon rempli de monstres de Pathways Into Darkness (1993) laisse sa place à la trilogie de science-fiction Marathon (1994-1996), pour proposer des alternatives à Doom sur l’ordinateur d’Apple. Plutôt efficaces, ces softs ont été suivis par la série de jeux de tactique en temps réel fantasy Myth (1997-1998). Au départ, le projet destiné à devenir Halo doit s’inspirer de Myth pour aller vers la science-fiction. Pendant le développement, l’équipe tombe amoureuse du gameplay du Warthog, ce véhicule tout-terrain surmonté d’une mitrailleuse, et commence à essayer de se rapprocher de l’action pour tuer des extraterrestres. Après avoir épuisé presque tout leur pécule, Microsoft arrive dans la balance et acquiert le studio, et Halo devient définitivement un FPS. Le jeu est fini en catastrophe, une constante pour Bungie, pour aboutir au soft tel qu’on le connait.

 

A l’époque de sa sortie, le FPS a connu son âge d’or, essentiellement sur ordinateur, autour du classique Doom (1993), de la révolution graphique Quake (1996) et du soft qui intègre scénario et script Half-Life (1999). Le FPS sur consoles, bien que réputé moins précis, a malgré tout produit des softs comme GoldenEye 007 (1997) sur N64, et le début du FPS spectaculaire et cinématographique avec la série Medal of Honor (1999) sur PS1. Quand Halo arrive, la mode n’est pas encore au FPS consoles : Halo balaiera ces doutes une bonne fois pour toutes.

 

Dans un futur lointain

 

Deux choses marquent durablement le joueur en 2001, et même le joueur en 2021 quand je lance pour la première fois de ma vie un Halo : la musique orchestrale épique, composée pourtant en très peu de temps par Martin O’Donnell, avec ses musiques aériennes dans les scènes d’exposition à base de chants grégoriens ou surtout son thème principal avec des cordes énervées, et également un univers mystérieux qui ne se donne aucun contexte pour mieux immerger le joueur. Aux commandes du Master Chief, vous vous retrouvez ainsi dans une guerre de longue date pratiquement perdue d’avance entre les humains et un conglomérat de races extraterrestres, les Convenants. Après avoir vu le crash du vaisseau dans lequel vous êtes, vous vous retrouverez sur un mystérieux monde en forme d’halo. Vous sauvez des copains humains dans le fameux Warthog, dans une nature hostile où les extraterrestres sont partout et se renforcent continuellement par des ponts aériens. Vous essayez alors de comprendre le plan des extraterrestres, en infiltrant leur vaisseau ou de mystérieux complexes souterrains, jusqu’à la révélation de ce qu’est véritablement Halo, la découverte d’un ennemi qui transforme le jeu en lui ajoutant une pointe d’horreur, et un backtrack intense dynamisant le dernier tiers du jeu.

 

L’univers, ce n’est pas que l’histoire qu’on découvre au fur et à mesure et qui donne un sens à vos incursions armées, c’est aussi la nature des joutes mortelles. Très présentes, elles vous mettent à la rencontre d’extraterrestres : les petits Grunts qui hurlent et s’enfuient quand vous tuez leurs grands collègues, des Elites de différentes couleurs avec des boucliers à énergie, des pirates Jackals avec des boucliers portatifs, et les gros Hunters qui vous foncent dessus, sans parler des deux autres factions que vous découvrirez dans le dernier tiers de l’aventure, avec des drones à énergie ou des monstruosités de chair. Cette cohérence à travers les représentations individuelles des adversaires rend le jeu plus immersif.

 

On regrettera peut-être des graphismes moins nets que les autres softs parus à l’époque, essentiellement sur PC, comme Ghost Recon, même si évidemment j’ai joué avec l’Anniversary Edition, qui a pour le coup transfiguré les graphismes, notamment pour les environnements naturels avec une végétation luxuriante. Cette version remasterisée est parfois un peu trop chargée, surtout en intérieur, intérieur qu’on ne voit que trop dans certains niveaux. Pour ce qui est de l’habillage sonore, le tout fonctionne très bien : la voix de Master Chief, de Cortana, de vos potes soldats, ou des adversaires vous immergent bien sans fausses notes.

 

Elite armée

 

Master Chief peut donc porter deux armes différentes, pour des raisons de limitations dues à la manette de console, mais qui permet aussi de faire des choix rapides sur le terrain : les armes à feu des humains ou les armes à énergie bien étranges des Covenants. Les armes ont chacun leur look et leur usage particulier face aux différents adversaires. Je regrette essentiellement le manque cruel de punch de la mitraillette de base des humains, surtout par rapport aux armes à plasma covenant ou au puissant fusil à pompe ou précis fusil de sniper. On ne sent juste pas assez la puissance de cette arme, notamment sur la réaction des ennemis à ces balles, même si son look est iconique avec son indicateur de munitions et son profil. On note aussi la présence de véhicules, utiles durant toute la campagne, que ce soit le Warthog, divers véhicules terrestres et les Banshees pour se balader dans le ciel.

 

Pour sortir des points de vie restaurés par médikit et de l’armure à accumuler sur le corps, le FPS de Bungie transpose cela en un double système : le bouclier baisse à chaque coup reçu, mais se régénère en quelques secondes avec un son bien agréable quand on est hors du feu ennemi, tandis que la vie, elle, n’est touchée qu’après que l’armure ait été intégralement retirée, et nécessitera pour le coup la présence de médikits, essentiellement trouvés sur les malheureux cadavres des soldats humains. Ce double système rend le tout plus dynamique.

 

A l’aide !

 

Le principal défaut du jeu, outre les graphismes, réside essentiellement dans le level-design : certains niveaux reposent ainsi sur la répétition ad nauseam. Il faut parfois descendre une dizaine d’étages pour voir les mêmes salles en boucle et tuer les mêmes groupes d’ennemis sans varier le gameplay et sans les petites saynettes qu’on retrouve dans les moments scriptés intenses du jeu. Et c’est dommage, parce qu’il y en a de très bons : le niveau d’exposition très scripté où on découvre la guerre dans le vaisseau, le moment où vous touchez terre et où le soft s’ouvre avec un véhicule et plusieurs zones à visiter, une vraie respiration pour le joueur, la charge sur une île paradisiaque, le moment où le soft bascule de la hard science-fiction à l’horreur, ou encore la fuite finale. Ce sont des moments intenses d’action, portés par la bande-son majestueuse, contrairement à l’enchainement mortifère de salles. On peut expliquer d’ailleurs ce problème par un développement à base de crunch dans un temps contraint.

 

La difficulté pour le joueur qui n’utilisera pas le mode coopération sera donc le nombre colossal d’adversaires à terrasser dans tous les sens, aboutissant d’ailleurs à la fameuse sauvegarde maudite que vous trouverez sur cette chaine. Il parait que le soft se joue en version légendaire pour les fans, pour ma part, le mode normal m’a bien suffi pour faire le jeu en une bonne dizaine d’heures. Notez que je n’ai pas testé ce FPS avec une manette. Un de ses arguments a pourtant été à l’époque son aide légère à la visée, sans forcer la main du joueur, qui rendait le FPS largement jouable, et qui est aujourd’hui plus ou moins repris dans l’ensemble des FPS sur consoles. Pour terminer sur le mode multijoueur, il est plutôt sympa : les cartes comme Blood Gulch sont iconiques, et le fait de pouvoir se mettre sur la tronche avec des téléporteurs et plein de véhicules est plutôt original à une époque où Battlfield 1942 n’est pas encore sorti.

 

Conclusion

 

Halo : Combat Evolved a offert aux joueurs en 2001 une expérience immersive intense, portée par un Master Chief charismatique, ses échanges comiques avec son intelligence artificielle Cortana, dans un monde hostile qu’on découvre au fur et à mesure dans nos échanges avec les adversaires, aboutissant à la lutte difficile avec les Covenants et surtout la surprise de la découverte du Flood et des Précurseurs. La partie FPS est efficace à la manette comme avec un clavier/souris, face à des ennemis iconiques ayant leurs propres patterns. On regrette un level-design répétitif et une mitraillette sans punch, ainsi que des graphismes peut-être un peu en deçà par rapport aux jeux de l’époque. La sensation de puissance du Master Chief, ses sauts avec une gravité différente et sa vitesse de course plutôt lente fonde la base de l’expérience Halo telle qu’elle va se décliner pendant vingt ans. Je note donc ce jeu Master Chief sur SF+horreur.

 

Le soft a eu en tous les cas un impact durable, avec des critiques élogieuses et un million de copies vendues en quelques mois, entrainant la genèse de la série Halo, son lien particulier avec les consoles de Microsoft, et l’ouverture d’un univers prolongé par de nombreux produits dérivés, dont une trentaine de romans et une série qui a lancé le Machinima avec la série comique Red vs Blue (2003) encore continuée aujourd’hui. Devenant une référence, on trouve depuis des clones d’Halo ou des Halo-killer auto-proclamés, à l’image des séries exclusives PlayStation Killzone (2004) et Resistance (2006). Après ce premier soft, Bungie développe ainsi Halo 2 (2004), vendu à 8 millions d’exemplaires et Halo 3 (2007), vendu à près de 14 millions d’exemplaires, qui étendent considérablement l’histoire du soft. Ils finissent ensuite avec Halo 3 : ODST (2009), aux commandes d’un humain, et enfin le préquel Halo : Reach (2010), avant de laisser la main à 343 Industries qui reprend depuis la série. Bungie est alors édité par Activision pour produire le FPS multijoueur de science-fiction Destiny (2014), avant de se retrouver pour la première fois depuis 2000 totalement indépendant en 2019. Depuis, la compagnie a fêté ses 30 ans de bons et loyaux services dans la science-fiction, mais a également été racheté en janvier 2022 par Sony. Le champion de XBOX appartient désormais à la PlayStation. Drôle de parcours.

 

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