Guide des jobs (niveau 30-50) pour Final Fantasy XIV : A Realm Reborn (2013)

Chose promise chose due. Après mon guide des classes de Final Fantasy XIV : A Realm Reborn, que je vous invite à aller visionner pour tout comprendre sur les classes, les jobs, le leveling, les rôles de donjon et avoir des premières impressions sur les neuf classes de base, je vous propose un nouveau guide sur les jobs, ces améliorations de classes obtenues au niveau 30 avec un cristal à ajouter à sa tenue, et rajoutant un arc narratif du niveau 30 au niveau 50 ainsi que de nouvelles compétences. Avant de vous les présenter, je vais vous parler du changement dans les donjons. C’est parti.

 

 

L’évolution des donjons

 

Les donjons des niveaux 30-50 sont de plus en plus corsés, tandis que vos jobs vous accordent de plus en plus de compétences. Ainsi, les tanks doivent apprendre à véritablement détourner tous les ennemis de leurs compagnons en plus de guider le groupe et d’attirer l’hostilité, les soigneurs vont avoir un poids encore plus important avec des coups de plus en plus forts sur vos copains, l’attention à votre propre positionnement et la nécessité d’utiliser des compétences de soin plus variées. D’un autre côté, le rôle des DPS ne change pas vraiment : ils ont toujours vocation à se mettre sur les côtés ou les arrières des créatures pour délivrer un maximum de dégâts, mais avec davantage de positionnement pour certains. Reste que les donjons rajoutent pour ces niveaux des mécaniques toujours plus complexes qu’il est nécessaire de connaitre : n’hésitez pas à demander plus d’explications à vos collègues en jeu.

 

Guerrier

 

On commence évidemment par les Tanks. Le Guerrier est l’amélioration du Maraudeur. Avec son armure et ses techniques de bourrin, il a un style bien à lui. Son combo d’attaque individuelle ou de groupe lui accorde des points de jauge de bête, lui permettant de lancer d’autres compétences de baston. Il profite aussi d’un soin qu’il s’accorde en tapant ou en utilisant une compétence lui rajoutant de la vie. Il conserve ses compétences pour attirer l’hostilité. En tout état de cause, cela en fait un tank qui tape fort et qui est capable de régénérer en partie sa vie. La partie narrative est extrêmement basique avec un maitre exubérant tâchant de maitriser sa rage intérieure. Si vous connaissez un peu les donjons, c’est une bonne classe de tank.

 

Paladin

 

Le Paladin est l’amélioration du Gladiateur. Avec un style plus plan-plan et moins tape à l’œil, il attire l’hostilité, a divers combos simples, et peut utiliser grâce à une jauge de serment qu’il monte avec ses attaques automatiques des sorts de protection individuelle. Avec son bouclier, il reste plus solide que le guerrier, mais sans capacité de soin et avec moins de dégâts. Il peut quand même bloquer avec ses sorts pas mal d’attaques automatiques. La partie narrative est une des moins travaillées de tous les jobs, avec surtout des plans fixes, autour d’un capitaine manipulé par tout le monde. Ce n’est clairement pas le tank que je recommanderais.

 

Mage Blanc

 

On continue avec les soigneurs, qui sont cette fois au nombre incroyable de deux. Le Mage Blanc est l’évolution de l’Elémentaliste. J’aime toujours bien son style et il obtient même un troisième sort de combat, plutôt stylé, qui implique d’entrer dans la mêlée et de faire une attaque de groupe pour étourdir les ennemis autour. Au niveau des soins, il se spécialise vraiment : on a un extra-soin qui finit par remplacer votre petit soin dans son utilisation, des sorts de régénération graduelle de vie à appliquer individuellement ou collectivement, et des sorts de soin plus importants pour un individu ou le groupe entier. En donjon, le job devient plus stratégique qu’avant, puisque les copains prennent beaucoup de dégâts et les ennemis ont des moyens de taper tout le monde. L’histoire est toujours sympa avec un recrutement au sein de la confrérie des mages blancs et le fait de devoir sauver la forêt. En bref, un job que je finis par bien apprécier, mais que je ne recommanderais tout de même pas pour l’épopée.

 

Erudit

 

Le deuxième soigneur du jeu, évolution de l’Arcaniste, et qui partage ses niveaux avec l’autre évolution de l’Arcaniste, l’Invocateur. Cela permet de monter très facilement l’Erudit avec les donjons, vu que c’est un soigneur, et donc de monter rapidement votre Invocateur. Il utilise des fées, qui n’ont aucune différence entre elles jusqu’au niveau 50. Ces fées soignent automatiquement les membres du groupe les plus blessés à intervalles réguliers, et peuvent utiliser des compétences avec un certain cooldown qui donnent de la régénération de vie à tout le monde ou améliorent la puissance des soins. L’Erudit a quant à lui accès à des sorts de soin moins puissants que celui du Mage Blanc, dont un qui permet de donner un petit bouclier à un individu ou à tout le groupe. Le job est plus dur à jouer en donjon car les soins sont moins importants que celui du Mage Blanc, même si la fée fait une bonne partie du boulot. L’histoire nous envoie à la recherche d’anciens mages-soldats pour que notre fée se souvienne. Un job intéressant qui vous permettra de monter en parallèle votre invocateur.

 

Mage Noir

 

Les DPS magiques voient donc arriver le Mage Noir, évolution de l’occultiste. Son histoire est plutôt intéressante à base de créatures du néant à bannir, et la tenue de niveau 50 est très seyante. Mais le gameplay est toujours aussi statique, malgré l’ajout de plusieurs degrés de sorts de feu et de glace, qui permettent d’atteindre le niveau 3 pour toujours plus de dégâts. On enchaine toujours les sorts de foudre puis de feu, avant de passer à la glace pour restaurer ses PM. On note quand même que l’enchainement est plus vigoureux au niveau 50 grâce aux nouveaux sorts. Il n’est d’ailleurs pas toujours simple de bien optimiser ses lancements de sorts pour ne pas perdre de temps entre la phase feu et la phase glace.

 

Invocateur

 

L’Invocateur, évolution de l’Arcaniste, renforce tout simplement ses invocations, avec rien de moins que des mini-primordiaux, ce qui renforce l’aspect visuel du personnage. La quête est elle aussi sympathique, avec la présence de nos amis les Asciens. La rotation reste par contre plutôt la même : passer d’une invocation à l’autre, utiliser les sorts à dégât individuel ou collectif associés, rincer et répéter. Le job profite d’avoir des niveaux communs avec l’Erudit.

 

Barde

 

Le DPS à distance Barde, évolution de l’Archer, ne présente pas de grands changements, à part le rajout de quelques balades qui permettent de réduire le cooldown de vos hémorragies ainsi qu’une technique spéciale pour taper les adversaires en zone. Cette évolution un peu décevante est compensée par une histoire plus émouvante que les autres.

 

Chevalier Dragon

 

On continue avec les DPS au corps-à-corps, en commençant par celui à la meilleure armure, le Chevalier Dragon, amélioration du Maitre d’Hast. Ma classe de cœur assurément pour son histoire et son style, malgré des rajouts de sorts plus décevants, puisqu’on enchaine tout le temps le même combo avec des sauts à ajouter de manière intercalaire. Visuellement, c’est réussi, mais au niveau du gameplay, c’est extrêmement plan-plan. L’histoire permet par ailleurs de goûter au lore d’Ishgard en avance de phase.

 

Ninja

 

Le Ninja, évolution du Surineur, est un des jobs les plus originaux. Si les combos endiablés sont toujours présents, on trouve cette fois un système de signes à combiner pour produire des sorts évolués, allant de la boule de feu au jet d’électricité. Cela rajoute un petit côté Naruto au gameplay. Pour vous en sortir avec les trois signes à combiner, il vous faut juste retenir que le sort de fin sera dicté par le dernier signe produit. On a donc un shuriken avec un signe, un sort de foudre ou de katon avec deux signes, et un raiton, une amélioration du combat et une attaque de zone avec trois signes. L’histoire est agréable à suivre avec des personnages hauts en couleur. Le fait de devoir gérer le rythme du combat et tâcher de ne pas oublier les combos de signes donne une certaine difficulté.

 

Moine

 

Pour terminer, le Moine, évolution du Pugiliste, rajoute quelques techniques supplémentaires à son arsenal pour agrémenter ses combos et les mantras à monter un par un en combat, ou cinq par cinq hors combat, ou un par un grâce à vos coups critiques, et qui permettent de réaliser des coups spéciaux. Visuellement, c’est toujours aussi efficace, même si la quête principale n’a pas grand intérêt jusqu’à la fin. Le Moine est en tous les cas un des DPS les plus difficiles à optimiser, puisqu’il peut changer de combo à la volée, entre l’application de son buff, les dégâts périodiques et la montée en puissance de sa compétence de base, avec toutes les variations possibles.

 

Conclusion

 

A l’issue de ces dix jobs montés au niveau 50, on a à boire et à manger. Certaines classes ont une évolution assez décevante, comme le Chevalier Dragon et le Barde, d’autres prennent un tout autre sens notamment le Mage Blanc et le Ninja. Chaque job offre tout de même des caractéristiques uniques par rapport aux autres qui vont orienter son gameplay, bien que les deux tanks se jouent tout de même de manière un peu similaire, et que globalement il n’y a pas d’énormes distinctions entre les DPS et les healers, si ce n’est celui des goûts et des couleurs. C’est tout de même fort appréciable de pouvoir jouer sur un même personnage tous les styles.

 

A l’issue de cette vidéo, j’espère que vous aurez réussi à avoir un aperçu de chaque job, à combiner avec celui de chaque classe, pour orienter votre choix afin de commencer en toute sérénité A Realm Reborn. Bien sûr, ces jobs ne sont pas seuls : au fil des extensions, on débloque ainsi deux nouveaux tanks avec le Chevalier Noir et le Pistosabreur, deux nouveaux soigneurs avec l’Astromancien et le Sage, deux nouveaux DPS distance avec le Machiniste et le Danseur, et deux nouveaux DPS magiques avec le Mage Rouge et le Mage Bleu. Il y a toujours un job à découvrir pour un total de 18 jobs. Nous les découvrirons pendant les tests des opus concernés. D’ici là, peut-être me viendra-t-il l’idée de faire un nouveau guide une fois atteint le niveau max pour chacun des jobs. On peut raisonnablement se donner rendez-vous dans un an.

 

Liste des guides :

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