Guide des classes (niveaux 1-30) – Final Fantasy XIV : A Realm Reborn (2013)

Vous vous dites que c’est le moment de vous lancer sur le MMO japonais à la mode en passe de détrôner World of Warcraft en utilisant l’essai gratuit ? Vous ne savez pas quelle classe monter dans A Realm Reborn parmi les neuf disponibles ? Vous ne comprenez rien aux principes des classes et des jobs ? Vous ne savez pas quel gameplay est le plus sympathique pour profiter à fond de l’histoire ou pour faire des donjons ? Vous voulez savoir quelle classe est la plus stylée sur les 30 premiers niveaux ? Rassurez-vous, cet article est fait pour vous. Je vais vous faire un tour des classes, des jobs, du leveling et du rôle dans les donjons avant de vous décrire le style, l’histoire, le gameplay solo et le gameplay de donjon de chacune des classes.

 

 

C’est quoi une classe ?

 

Au moment de créer votre personnage, la classe déterminera la cité-état dans laquelle vous allez atterrir, et dans laquelle vous allez rester jusqu’au niveau 15 minimum. Votre classe est déterminée par l’arme que vous équipez. Un arc vous fait ainsi archer alors qu’une lance vous fait Maitre d’Hast. En plus de votre classe de base, à partir du niveau 10, vous pourrez vous inscrire à n’importe quelle guilde : vous aurez ainsi des quêtes bleues à récupérer qui vous donneront en récompense l’arme vous permettant de changer de classe. Il vous suffit donc de sauvegarder la tenue et d’en faire un raccourci pour qu’en un clic vous puissiez changer de classe à l’envie. Au niveau 1, au niveau 5 puis tous les cinq niveaux de classe, vous avez accès aux quêtes de classe : celles-ci vous donnent accès aux historiettes de guilde avec quelques cinématiques et rebondissements, de l’argent, de l’équipement et de nouvelles compétences à la clé. Votre arc narratif de classe s’achève au niveau 30.

 

C’est quoi un job ?

 

Si vous êtes avancés assez loin dans la quête principale, et que vous avez fini l’arc narratif de votre classe du niveau 30, vous aurez accès à la première quête de job. Une fois réussie, vous obtenez un cristal que vous pourrez ajouter à votre tenue, transformant ainsi votre classe dans le job en question. Avec son cristal de barde dans la poche, l’Archer devient ainsi Barde. La classe et le job associé montent de niveau ensemble : un Barde niveau 36 est un Archer niveau 36, mais avec des compétences de barde en bonus. Il n’y a donc pas de raison de continuer de jouer la classe de base après le niveau 30. A partir de ce moment, vous aurez à nouveau des quêtes de job tous les cinq niveaux à partir du niveau 35, avec cinématiques et nouvelles compétences.  

 

Comment monter de niveau ?

 

Pour monter de niveau jusqu’au niveau 30, vous avez en priorité la quête principale, aussi appelée Epopée ou MSQ pour Main Story Quest, qui vous mène dans l’arc narratif de votre ville de départ aux niveau 1-15, puis à l’ouverture sur la quête principale à travers le monde. Ce sont les quêtes au liseré dentelé. Pour éviter d’être dépassé en niveau, il vaut mieux réserver  à une seule classe puis job ces quêtes. Ensuite, vous avez les quêtes de classe dont j’ai parlé : dès que vous avez le niveau pour les faire, allez-y, vous récupérerez de l’équipement et des compétences. Si tout ceci est suffisant pour monter une ou deux classes au niveau 30, si vous êtes fous comme moi, vous avez accès au bestiaire, des monstres de différentes zones à tuer pour avoir de l’expérience, reconnus avec un symbole jaune sur la tête, et surtout les donjons, accessibles à partir du niveau 15, pour se grouper avec d’autres joueurs et ramasser trésors et niveaux. Pour les autres manières de monter de niveau, il y a d’autres guides que celui-ci.

 

Les rôles de donjon

 

Parlons tout de même des donjons. Le fait de pouvoir changer de classe à la volée permet de jouer tous les rôles dans les donjons, mais autant que vous sachiez quels sont-ils si vous ne connaissez pas la sainte trinité des MMO. Pour fluidifier la mise en place des équipes, les classes et job sont divisés en trois : les tanks, les DPS et les healers. Un donjon de base est ainsi parcouru par quatre joueurs, un tank, deux DPS et un healer. Le tank est le guide du groupe. Il mène son groupe de joueurs vers l’arrivée, utilise ses compétences pour attirer l’attention de tous les adversaires, et ne fait pas beaucoup de dégâts mais peut encaisser pas mal de coups. Sa survie dépend du healer. Le healer justement est l’ange-gardien du groupe : il soigne principalement le tank, mais aussi les autres membres de l’équipe au besoin, mais il peut aussi faire quelques dégâts ou donner quelques buffs. Les DPS sont les classes qui font les principaux dégâts sur les adversaires, en profitant du fait que ceux-ci sont concentrés sur le tank : on trouve les DPS magiques, à distance et au corps-à-corps. Quand vous faites une file d’attente pour un donjon multijoueur, jouer un tank ou un healer permettra de trouver plus rapidement un groupe.

 

Notation

 

On en arrive donc à la notation. Pour noter chacune des classes que j’ai monté au niveau 30, j’utilise quatre critères, notés sur 3, 1 pour pas terrible, 2 pour correct et 3 pour bon, pour une note finale sur 12. J’analyse donc le style esthétique, pour savoir si la classe va être assez flashy pour retenir l’attention de vos yeux avec des compétences stylées et de belles armures, le gameplay solo pour voir si pexer du mob est simple ou redondant, le gameplay donjon pour écumer ces fameux lieux en groupe multijoueur, et en bonus l’histoire de classe, qui donne un peu de contexte et de cœur à la classe.

 

Les Tanks

 

Le Maraudeur

 

On commence donc par les tanks avec le Maraudeur de Limsa Lominsa. Son style de bourrin avec sa grosse hache lui donne un joli 2. Le fait qu’il soit un tank fait que son expérience solo est assez limitée, bien qu’il fasse quand même de bons dégâts grâce à sa technique de berserk, son envoi de hache et ses combos, d’où un 2. Son gameplay en donjon est intéressant en tant que guide du groupe et par le fait qu’il fait tout de même de beaux dégâts, d’où le 3. Concernant l’histoire de classe, elle reste ultra-basique et donc à 1. Sa note finale est donc de 8. Il évolue en Guerrier, avec une jauge de la bête à faire monter grâce à ses combos pour taper ses adversaires et régénérer de la vie.

 

Le Gladiateur

 

Le Gladiateur d’U’ldah est votre guerrier à épée et bouclier. Son style esthétique est un peu plus plan-plan, ce qui lui donne un. Le fait qu’il soit un tank le prive de pas mal de dégâts en solo, surtout qu’il fait moins de dégâts que son homologue Maraudeur, d’où la note de 1. En donjon, c’est toujours sympa de mener un groupe de joueurs, bien que vous enchainerez peu ou prou les mêmes techniques, ce qui nous met à 2. Enfin, l’histoire est là aussi plutôt simpliste avec une maitre de guilde enfantine et un amour de jeunesse kikou-dark, ce qui fait un. La note finale est donc de 5/12. Il évolue en Paladin avec une jauge de serment pour lancer divers sorts de protection.

 

Le soigneur

 

L’Elémentaliste

 

Le seul healer de base est l’Elémentaliste de Gridania. J’aime plutôt le style consistant à utiliser les forces de la nature pour taper les adversaires et soigner ses copains, d’où le 2. Le gameplay solo est quant à lui très mauvais, la faute à deux sorts de dégâts seulement, ce qui fait juste du spam, ce qui donne une note de 1. En donjon, le rôle de soigneur est agréable, mais dans les 30 premiers niveaux, c’est un peu toujours la même chose avec l’Elémentaliste, soigner le tank, lancer ses sorts de dégâts. Je suis gentil et lui accorde un 2. Quant à l’histoire, elle est appréciable, servant à réfléchir à la place de la nature et à mener une jeune apprentie sur le bon chemin. Un bon 2. La note finale est donc de 7/12. Par contre, la classe est idéale pour les donjons car vous aurez très peu d’attente. Il évolue en Mage Blanc qui dispose d’encore plus de sorts de soin.

 

Les DPS magiques

 

L’Occultiste

 

Puisqu’on est dans les magiciens, autant parler des DPS magiques. L’Occultiste d’Ul’dah est celui qui balance les gros sorts de destruction. Plus il utilise le feu, plus les sorts de feu font mal mais plus ils coûtent cher en mana. Plus il utilise la glace, moins les sorts de feu font mal mais le mana se régénère. Avec une technique, il peut passer de l’un à l’autre en un clic pour équilibrer le tout, avec quelques sorts supplémentaires au milieu comme la foudre. Au niveau du style, ça reste une classe très statique avec de gros temps d’incantation même si les effets sont assez réussis, je mets donc le tout à 2. En gameplay solo et de donjon, ça se gâte : je me suis personnellement ennuyé avec tous ces temps d’incantation et le fait d’être une chips et d’avoir pour seul activité de passer du feu à la glace. Un bon un dans les deux cas. Au niveau de l’histoire, elle est un peu trop ironique jusqu’aux twists de fin, ce qui en fait une histoire passable à 2. La note finale est donc de 6/12. Il évolue en Mage Noir.

 

L’Arcaniste

 

L’Arcaniste de Limsa Lominsa est une sorte d’invocateur. Avec son grimoire, il invoque une petite créature qui ne sert au départ pas à grand-chose, mais obtient très vite ses pouvoirs pour se transformer en divers éléments et donner à l’invocateur le droit de puiser dedans pour ses sorts. Le style est très sympa avec le grimoire et l’utilisation de nos petits carbuncles de diverses couleurs, donnant 2. Le gameplay solo et de donjon est sympathique grâce à de nombreuses compétences pour puiser dans les différentes énergies et invoquer différentes créatures, je note donc à 3 en solo et 2 en donjon où c’est un peu plus le bazar pour bien cibler les adversaires. L’histoire d’agent est bien emmenée malgré le charisme absent de notre camarade, mais reste une bonne expérience à 2. La note finale est de 9/12.  Avec deux quêtes de job, l’Arcaniste peut devenir le soigneur Erudit, qui débloque des invocations de fées pour fournir soins et boucliers, ou le DPS magique Invocateur, qui renforce le pouvoir des invocations avec des Primordiaux. C’est du coup très clairement un must-have et une classe que je recommande pour l’aventure grâce à cette flexibilité au niveau 30.

 

Le DPS distance

 

L’Archer

 

Le DPS à distance qui reste est l’Archer de Gridania. Au départ assez simple, la classe se révèle très sympathique : on enchaine des tirs rapides à l’arc pour ralentir la cible, on réalise des hémorragies et des attaques de poison, des attaques puissantes ou on saute en arrière. Il faut ainsi bouger et tirer en même temps, sans temps d’incantation. C’est pour cela que son style est à 3, mais aussi que le gameplay solo est à 3. Le gameplay en donjon est plus classique en tant que DPS mais le fait de rester à distance sans temps d’incantation est très sympathique, d’où le 3. Finalement, l’histoire de classe n’est pas transcendante sans être mauvaise, à base de rivaux qui ne t’acceptent pas forcément, c’est donc un 2. La note finale est donc de 11/12. Il évolue en barde pour pratiquer divers chants de soutien.

 

Les DPS contact

 

Le Maitre d’Hast

 

On arrive finalement aux DPS de corps-à-corps. Le Maitre d’Hast de Gridania a été mon choix de base : il fait des attaques légères et rapides avec sa lance à base de combos, et est esthétiquement très réussi, je note son style très flashy à 3. Le gameplay reste malgré tout un peu simpliste jusqu’au niveau 30, avec peu de compétences différentes, ce qui lui donne une note de 2. Pareil pour les donjons. L’histoire est quant à elle correcte et s’imprègne bien de l’ambiance générale de la zone avec un rival un peu trop présent et quelques twists, ce qui donne une note de 3. La note finale est donc de 10/12. Il évolue en chevalier dragon, qui permet de se préparer aux Ishgardiens, le peuple qu’on croisera dans la première extension.

 

Le Surineur

 

Le Surineur de Limsa Lominsa est le voleur du jeu avec ses dagues. Il peut se dissimuler, faire des attaques par derrière, mais a aussi des combos divers esthétiquement réussis pour attaquer ses adversaires de face, de côté ou par l’arrière. Son style est donc à 3. Son gameplay solo est aussi appréciable à 3, avec un 2 en donjon pour sa répétitivité face aux mobs avec beaucoup de vie. L’histoire est parfois assez mal racontée, avec un maitre de guilde ayant un peu trop de grandes phrases, mais le fond est sympathique et les objectifs sont souvent variés, profitant de la dissimulation, ce qui donne 3. La note finale est donc de 11/12. Il évolue en Ninja pour utiliser divers signes et des compétences de ninjutsu.

 

Le Pugiliste

 

Le Pugiliste d’Ul’dah ressemble beaucoup au Surineur dans ses mouvements et gestes, et dans son nombre restreint de compétences au niveau 30, sauf qu’il utilise bien sûr ses poings. Il a un système de posture, qui permet de réaliser des combos pour plus d’effets. Son style est un peu en-deça du Surineur, mais reste assez dynamique pour justifier le 3. Au niveau du gameplay solo et de donjon, et même de l’histoire, avec un maitre de guilde fantasmagorique à mener à la baguette, il mérite bien les mêmes notes que pour le Surineur. Sa note est donc également de 11/12. Il évolue en Moine.

 

Quelle classe choisir ?

 

Nous avons donc fait le tour des classes. Selon mes critères, si vous privilégiez le style esthétique, le Maraudeur sera votre tank, et les DPS seront vos amis avec les Maitre d’Hast, Surineurs et Pugilistes. Si vous appréciez le gameplay solo, l’Arcaniste, l’Archer, le Surineur et le Pugiliste sont des bons choix. Pour les donjons, j’apprécie surtout le Maraudeur et l’Archer. Pour l’histoire, vous trouverez votre bonheur avec le Maitre d’Hast, le Surineur et le Pugiliste. Si vous cumulez tous les critères, les trois meilleurs choix sont l’Archer, le Surineur et le Pugiliste. Après, c’est à vous de faire votre choix. Pour ma part, j’ai choisi de monter le Maitre d’Hast en priorité. Néanmoins, si vous pouvez monter plusieurs classes en même temps, je vous conseille d’avoir un DPS pour le solo et un tank pour les donjons, voire un soigneur en bonus.

 

Conclusion

 

J’ai donc réalisé l’inventaire des neuf classes de base disponibles dans A Realm Reborn pour vous aider à choisir un style dans les 30 premiers niveaux. Evidemment, cela reste subjectif, car il s’agit de mon aventure, même si j’ai tâché de vous fournir des critères plus précis. Par ailleurs, les jobs peuvent changer considérablement la tête des classes, et notez bien que le gameplay devient plus profond au fur et à mesure que vous monterez en niveau. Si votre classe préférée est mal notée, que cela ne vous empêche pas de la monter malgré tout, cela reste mes préférences. Si je suis suffisamment fou, je monterai peut-être tous les jobs au niveau 50 pour les noter à nouveau, mais rien n’est moins sûr.

 

Liste des guides :

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