La bataille des portails – Cycles 3 et 4 (God game du Captain)

Le Temps des Portails et le Temps des Dieux, c’étaient les troisième et quatrième cycles du God game du Captain, jeu créé par mes soins sur Canard PC. Avant le dernier épisode et la publication des règles, voyons voir ce qu’il s’est passé pour nos cinq protagonistes que sont les fanatiques Bigarros, les bébêtes Dzareks, les brutes Karn’Gud, les forestiers Daleks et les technophiles Crwuths.

 

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l’Oasis Mystérieuse

 

Après une bataille décisive dans le désert face aux Draconiens, et avec l’aide surprise des Goules, les Bigarros sécurisent une paix. Les Draconiens fuient, les Goules se retranchent dans leur crypte. Cela conclut la guerre. Les Bigarros commencent dès lors à se développer par eux-mêmes. Ils construisent un village, des fourneaux et des ateliers performants pour fourbir leurs armes et copier les Crwuths, de la vaisselle. Leur Dieu leur accorde le don de partager leurs consciences directement entre eux, facilitant la coordination, mais peut-être pas les querelles diverses et variées. A l’automne du Troisième Cycle, la malédiction des Karn’Gud permet la création d’une rivière pestilentielle, qui détruit les plantations du désert et rend les Bigarros malades, ce qui provoque la guerre immédiate avec le peuple des Montagnes Formidables, qui ne s’arrêtera pas avant la fin des temps.

 

Alors les Bigarros décident de se militariser, de dresser un monument à la gloire de leur dieu, de développer leur nationalisme ardent, tandis que leurs Automates de Sable deviennent des automates ninjas, capables de récolter des informations pour le gros des lanciers, des mages astraux et des chevaucheurs de Hyènes.  A l’automne du Quatrième Cycle, ils ouvrent leur portail divin, et les guerriers de Xantosh eux-mêmes descendent les rejoindre pour les aider dans leur lutte contre l’engeance, et particulièrement celle des Démoniaques Dzareks des Plaines. Ces guerriers possèdent des lances solaires et irradient de la lumière de Xantosh lui-même. Avec leurs 409 habitants, les Bigarros s’imposent comme la première puissance militaire de Texuria avec 180 soldats, dont trente mages astraux, quatre vingt-dix lanciers, dix lanciers solaires, vingt êtres divins, et quarante automates.

 

Basique :

  • Population : 409
  • Technologie : 36 (Age de Bronze : +5 natalité, améliorations armes)

Infrastructure :

  • 2 : village, -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
  • Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
  • Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
  • Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
  • Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
  • Portail Divin : ouvert

Unités :

  • Quatre escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force), donc une avec des Lances Solaires (+4 force)
  • Sept escouades de Lanciers Biggaros (+2 force)
  • Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
  • Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
  • Cinq troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
  • Cinq escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

Caractéristiques :

  • 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
  • Astromancie rudimentaire
  • Carte du Ciel (+1 technologie)
  • Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
  • Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
  • Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
  • Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
  • Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
  • Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité

Combat :

  • Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
  • Frénésie du Désert : +2 moral
  • Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
  • Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
  • Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
  • Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
  • Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

Arsenal :

  • Lance : +2 force
  • Lance solaire : +4 force

Artefacts :

  • Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
  • Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

 

Ixarys, le Dieu Archidémon à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

 

Les Dzareks, qu’on avait laissé un peu affaibli après leur guerre face aux Tengus Apathiques, ont observé une suite de bouleversements majeurs. La guerre avec les Karn’Gud continue, là encore jusqu’à la fin des temps. Le Dieu réussit à transformer la hache démoniaque, à faire en sorte que ses benêts finissent par former un village, développent la pêche, construisent enfin les premières armes, et développent les premiers sorts de la magie du vent, formant avec leurs mages des tornades capables de découper les chairs. Ils sont ravis d’essayer ce sort sur les Karn’Gud. D’ailleurs, ces mêmes Karn’Gud, enchaînant les malédictions,  propagent leur rivière pestilentielle à l’ensemble du monde au printemps du Quatrième Cycle, créant des zones de corruption immondes, rendant la rivière totalement infréquentable, et énervant prodigieusement l’ensemble des peuples de Texuria. Au même moment, les Dzareks développent leurs chars de combat, tirés par des Chèvres.

 

C’est à l’été du Quatrième Cycle que tout se gâte. Les Dzareks ouvrent le portail démoniaque sous la commande de leur dieu. Ce portail déverse un flot ininterrompu de démons de sang, qui attaquent, pillent et tuent tout ce qui est à portée. Mais Ixarys a tout prévu. Il s’infiltre dans la dimension démoniaque, tue l’archidémon, boit son sang, et devient lui-même le roi et chef suprême des démons de sang. Les Dzareks vénèrent désormais un démon sanglant. Ils deviennent au fur et à mesure des génération de plus en plus violents, sombre, irascibles, cruels. Ils s’associent alors aux démons et déclarent la guerre au monde entier. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, l’archidémon Ixarys crée une immonde forteresse noire où il loge les démons et son peuple. Il regarde avec attention les forces divines des Crwuths et des Bigarros. Les Dzareks sont d’ailleurs redevenus le peuple le plus nombreux de Texuria. Ils utilisent des chars, des monteurs de chèvres, des manieurs de hache, des démons impossibles à contrôler, et des mages de vent. Néanmoins, il faudra faire attention aux forces militaires angéliques des Crwuths, technologiquement supérieures, et Bigarros, numériquement supérieures.

 

Basique :

  • Population : 552
  • Technologie : 29 (néolithique : +5 natalité)

Infrastructure :

  • 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
  • Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
  • Maîtrise du feu : +5 natalité
  • Bonne agriculture : +10 natalité
  • Poisson : +5 natalité
  • Rivière de lave : équiper 1 escouade avec des armes simples en plus
  • Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
  • Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), une escouade de Démons (Force 2, Défense 2)

Unités :

  • Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
  • Deux escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant quatre troupeaux de Chèvres
  • Sept escouades de Hacheurs (+1 force)
  • Six troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

Caractéristiques :

  • Gémellité (+5 natalité)
  • Main verte : +1 avec plante
  • Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

Combat :

  • Premiers Secours (-5% pertes)
  • Charge héroïque (+1 déploiement)
  • Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
  • Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

Arsenal :

  • Hache : +1 force
  • Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)

Artefact :

  • Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

 

Malonah, le Dieu Complexe (Malonah) et les Karn’Guds des Montagnes Formidables

 

En voilà un peuple qui ne laisse pas indifférent. Il reste le peuple le moins évolué, le moins nombreux, le moins militarisé et le plus gaffeur de tout Texuria. Ils récupèrent le marteau divin jeté sur leur tête par leur dieu, et passent enfin au Paléolithique. Ils n’en bougeront pas, tandis que les autres peuples passent au Néolithique voire à l’Age de Bronze. De même, ils ne dépasseront jamais vraiment 200 de population. Si leur guerre avec les Dzareks des Plaines continue, ils font une énorme gaffe à l’automne du Troisième Cycle, et créent sans le vouloir pour copier les Crwuths une rivière. Sauf que celle-ci n’est pas faite de lave, mais de pourriture et de pestilence. Et ces crétins la balancent chez les Bigarros. Forcément, les xénophobes du désert leur déclarent aussi la guerre. Alors que eux en sont à développer leurs premiers arcs… Ils soignent néanmoins leurs maladies grâce aux visites amicales chez les Crwuths, qu’ils acceptent à peu de choses près, vivent de plus en plus vieux, montrant leur caractère fruste,  et puis…c’est la catastrophe.

 

Au printemps du Quatrième Cycle, en voulant réparer leur erreur, ils étendent au contraire la Rivière Pestilentielle au reste du monde… Même les Crwuths les haïssent maintenant ! Et ça n’arrange pas les affaires avec les Bigarros et les Dzareks. A l’été du Quatrième Cycle, une armée complète de Crwuths vient les défier… Et pourtant, contre toute attente, ils réussissent à les repousser à coup de poings et de griffes, en détruisant un mécha, et en tuant quatre épéistes et quelques porteurs de cuirasse, et en perdant seulement une poignée de Dompteurs… Mais ils restent désormais en guerre contre tout le monde. Ils décident alors, à l’hiver du Quatrième Cycle, d’ouvrir leur portail démoniaque…Ce qui est stupide, puisque les démons, contrôlés par Ixarys, en sortent, défont les Crwuths au combat malgré la présence des Rangers Karn’Gud et de leur précision légendaire, pillent leur village, et sacrifient quelques Karn’Gud à la gloire de l’archidémon… Ils restent donc le peuple le plus faible de Texuria. Mais aussi le plus complexe, puisqu’ils se battent désormais avec une Pieuvre volante géante… Quand on vous disait qu’ils étaient un peu frustes sur les bords.

 

Basique :

  • Population : 181
  • Technologie : 8 (paléolithique)

Infrastructure :

  • 0 : rien
  • Chasse : +5 natalité
  • Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
  • Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

Unités :

  • Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
  • Une escouade de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
  • Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
  • 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
  • Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

Artefact :

  • Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

Caractéristiques :

  • L’art c’est chiant (-1 point technologique)
  • Main noire : -1 culture et +5 décès
  • Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
  • Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

Combat :

  • Médecine experte et rapide : -10% pertes
  • Peur Défensive (-1 moral en défense).
  • Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense
  • Maladresse mobile : -1 déploiement en attaque

 

Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

 

La malédiction Dalek a affaibli le peuple de la forêt, qui s’est épuisé dans des guerres stériles avec ses anciens compatriotes transformés en lycanthropes, qui ont rejoint les Reptiliens de la forêt, dont les fameux Serpents Âgés. Ce n’est qu’à l’hiver du Troisième Cycle que la malédiction est finalement levée, et que le peuple ennemi de la forêt décide de prendre ses cliques et ses claques et de s’enfuir dans les profondeurs de la forêt. En attendant, les Daleks pansent leurs blessures, établissent chasse et agriculture, développent la télékinésie leur permettant de graver leur pensée sur l’écorce d’arbres. Ils reçoivent le cadeau empoisonné et pestilentiel des Karn’Gud comme tout le monde au printemps du Quatrième Cycle, alors même qu’ils développent les premières gemmes de nature, leur permettant de faire pousser des arbres, de favoriser la croissance, d’embêter les cavaliers ennemis au combat, et de résorber les poches de corruption.

 

La droiture a pourtant été mise largement à mal lorsqu’à l’été du Quatrième Cycle, Laeknir ordonne à ses suivants d’attaquer les Crwuths, qu’il sait en train d’attaquer les Karn’Guds. Les Monteurs de Loups, les Griffeurs, les Mutés, et les porteurs des Marteaux Divins de Laeknir attaquent donc en l’absence des forces Crwuths. Ils perdent une vingtaine des leurs contre une cinquantaine de Crwuths, provoquant une hémorragie certaine dans la population des technophiles. Les Daleks essayent d’ouvrir leur portail de téléportation, occasionnant un gros BLORP qui engloutit dans le néant une surface entière de la forêt. Le peuple de la forêt s’impose non pas comme une puissance militaire, au vu de ses effectifs plutôt limités comparativement à ses voisins, mais comme une puissance populeuse, puisqu’elle est la deuxième population du monde, derrière les démoniaques Dzareks des plaines.

 

Basique :

  • Population : 520
  • Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)

Infrastructure :

  • 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
  • Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
  • Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
  • Maîtrise du Feu (+5 natalité)
  • Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
  • Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
  • Rivière de Pestilence (+5 décès)
  • Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

Unités :

  • Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir télékinétiques (+1 force, +2 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
  • Deux escouades de Marteliers Divins télékinétiques (+3 force, +2 défense)
  • Six troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

Caractéristiques :

  • Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
  • Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
  • Régénération ultime : +5 natalité.
  • Agriculteur-né : +5 natalité
  • Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
  • Télékinésie commune (+2 sort simple)
  • Ecriture mentale : +1 technologie
  • Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

Combat :

  • Premiers Secours (-5% pertes)
  • Régénération ultime : +2 défense
  • Camouflage défectueux : -1 déploiement
  • Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
  • Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
  • Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
  • Combat en montagne : +1 déploiement
  • Télékinésie de bataille : +1 défense

Arsenal :

  • Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)

Artefacts :

  • 2 outils divins
  • 20 Gemmes de nature

 

Nërenthïrn, le Dieu de l’Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

 

On laissait les souffreteux les plus avancés technologiquement de Texuria dans une situation correcte. Et cela continue. Ils créent des épées splendides, corrigent les défauts des Allumettes Élégantes, soignent leurs maladies en développant la médecine, développent leurs ateliers de construction. A l’hiver du Troisième Cycle, ces industriels développent coup sur coup deux projets d’armement révolutionnaire : le mécha, sorte de grosse armure pour un Dalek, et qui embarque deux puissantes épées, et la première pièce d’artillerie de Texuria, utilisant la puissance de la lave pour être projetée sur les rangs adverses. Mieux, ils chipent l’idée des arcs venant des Karn’Guds grâce à leurs bonnes relations…jusqu’à la saison d’après, où la Rivière Pestilentielle propagée par les Karn’Guds les atteint. Ils décident dès lors de monter une expédition militaire, et attaquent leurs voisins à l’été du Quatrième Cycle. Pourtant, la défense acharnée du peuple le plus fruste de Texuria détruit un mécha et abat 14 Crwuths contre seulement trois Dompteurs… Pire, les alliés Daleks viennent planter un couteau dans le dos élégant des Crwuths en attaquant soudainement pendant que l’armée est autre part, et tuent une cinquantaine de milicens Crwuths, qui se défendent tout de même chèrement en abattant une vingtaine de mutés. En rentrant, les Crwuths comptent leurs morts…

 

A l’automne du Quatrième Cycle, les ennuis continuent, et un raid démoniaque est réalisé en provenance du portail des Dzareks de la Plaine, qui ont vendu leurs âmes pour les flammes de l’enfer. Mais cette fois-ci, les Crwuths tiennent, solides, et bannissent la première vague sans pertes. Ils ouvrent dans le même un portail divin, et les Guerriers de l’Elégance, à l’armure de roc et de pierre, sont prêts à taillader du démon à l’aide de leurs lames de lave. A l’hiver du Quatrième Cycle, un autre raid démoniaque est repoussé sans pertes. Si les Crwuths ne sont pas les plus nombreux, loin s’en faut, ils ont néanmoins la deuxième armée de Texuria, et surtout la première armée en terme d’équipement et de technologie, les méchas côtoyant l’artillerie de lave et les armures et épées rutilantes et élégantes. lls sont une force avec laquelle il faut compter.

 

Basique :

  • Population : 379
  • Technologie : 47 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
  • Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

Infrastructure :

  • 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
  • Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
  • Ateliers Rudimentaires : +1 escouade simple
  • Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
  • Maîtrise du feu : +5 natalité
  • Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
  • Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
  • Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
  • Portail Divin : ouvert
  • Eboulis cycliques : +10 décès

Unités :

  • Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
  • Sept escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
  • Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
  • Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
  • Deux escouades d’Epéistes Elégants cuirassés : (+3 force +3 défense)

Caractéristiques :

  • Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
  • Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
  • Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
  • Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
  • Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
  • Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée

Combat :

  • Médecine experte : -5% pertes
  • Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
  • Anti-Démon : +5% pertes infligées aux démons. En face, les démons du sang veulent simplement du sang

Arsenal :

  • Cuirasse Crwuths (+2 défense, simple)
  • Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
  • Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
  • Mecha (+10 défense, complexe)
  • Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)

Artefacts :

  • Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
  • Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

 

Conclusion

 

Les Dzareks démoniaques des plaines sont les plus nombreux, et possèdent des démons redoutables mais incontrôlables, et opèrent désormais à partir de leur Forteresse Noire. Les Bigarros du désert ont l’armée la plus nombreuse, partagée entre mages astraux, lanciers disciplinés et fanatisés, chevaucheurs de Hyènes, et guerriers angéliques maîtrisant la force du soleil et utilisant des lances solaires en hommage à Xantosh. Les Crwuths des grottes ont l’armée la plus puissante technologiquement parlant, et sa défense est une des plus redoutables, entre artillerie, Crwuths à lourde armure et archers cuirassés, sans compter les talentueux épéistes et les Guerriers angéliques maîtrisant des lames de lave. Les Daleks des forêts sont une des puissances numériques avec qui il faut compter, mais les malédictions des lycanthropes les ont affaibli, tandis que leur développement, certes avancé, les a rendu fort diplomates et bien moins tournés vers la chose militaire malgré leur incursion surprise chez les Crwuths. Pour terminer, les Karn’Guds…que dire…rien que leur nom signifie désormais quelque chose dans Texuria. Conjuguant malchance, maladresse et coups du sort, ils sont resté frustes, peu nombreux, mais aussi forts et tenaces, repoussant même l’armée des Crwuths. Leur chance insolite les a quittés face à Ixarys et ses démons qui ont pillé leur village dans les Montagnes Formidables. Ils peuvent néanmoins être une surprise de choix…

 

Ces cinq peuples, donc, se sont développés durant quatre cycles, ont permis à leurs dieux d’accroître leur influence et leur puissance, mais la réalité a été remodelée, et désormais, les dieux ont suffisamment de force pour intervenir directement pour abattre leurs opposants et faire triompher leur foi qui les libérera de leur dimension parallèle. Un seul triomphera dans le prochain cycle. Qui sera t-il ?

 

Présentation du jeu :

 

Bilan narratif des Cycles :

 

Liste des tours :

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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