Le God Game du Captain – Mon projet de jeu par forum

J’ai créé un God-Game par forum, et je me propose de vous en faire le récit très prochainement dans Récits de Partie, si jamais j’ai un jour de quoi dessiner. Ce jeu est un mélange entre deux composantes. D’abord, c’est un jeu de rôles par forum : les joueurs interagissent entre eux et s’immergent dans l’univers et ses multiples facettes, tandis qu’un game master, en l’occurrence moi, explique par le récit ce qu’il se passe, et fait des lancers de dés pour voir si les actions voulues par les joueurs se passent comme ils le voudraient. Ensuite, c’est aussi un jeu de stratégie par forum : avec un tas de mécaniques créées sur le tas, des compétences à développer et des chiffres, les civilisations des joueurs s’affirment et se développent. Les deux facettes s’entremêlent pour proposer une expérience stratégique et role-play particulièrement immersive, et pour les joueurs, et pour moi. Qui sait sur quoi ça pourrait déboucher si je pousse le concept jusqu’au bout.

 


La série Populous (1989-1998) a popularisé (si j’ose dire) le concept de god game. A vous de propager votre foi et de faire gagner votre peuple dans ce jeu de simulation divine. Généralement, le dieu n’a pas une emprise directe sur son peuple. Il a des pouvoirs exceptionnels, et essaye de faire plier son peuple à sa volonté pour le faire triompher des épreuves.

 

Dans cette critique particulière, je vais donc vous présenter rapidement les mécaniques, et le pourquoi du comment. Je vais rester volontairement nébuleux sur certains points pour ne pas gâcher la surprise des futurs joueurs, et pour garder ma petite recette que je vais sûrement modifier au fur et à mesure. Je ne sais pas encore si le concept prendra et perdurera, mais si c’est le cas, et si on s’est suffisamment amusé, je préparerai une saison 2 avec deux fois plus de joueurs… Pour ceux qui me suivent depuis longtemps, ça doit vous faire penser au vieux forum aujourd’hui déserté MEarth dont j’avais fait une critique il y a…quatre ans…gloups je vieillis. Alors voyons de quoi il s’agit. Et sans images faites par mes soins, car pensez-vous, avec mes médiocres talents de dessinateurs, ça n’irait pas très loin.

 

I. Pourquoi un jeu par forum ?

 

Vous vous rappelez de mes tournois Dwarf Fortress par forum ? Selon un système chipé en partie aux vils Rosbifs du forum Bay12Games, je laissais les joueurs choisir leur caractère, son histoire, ses compétences, son équipement, puis je les lançais dans l’arène, je commentais le résultat, et allais de match en match pour égayer ces braves joueurs. J’ai même fait à l’époque une série YouTube, c’est dire. Récemment, en me baladant sur les jeux par forum, une section à part du forum de Bay12Games, j’ai vu absolument tout : du jeu de rôles à coup de dés refaisant Stardust Crusader (Jojo’s Bizarre Adventures), des jeux de rôles collaboratifs, des Arms Race où deux équipes partent d’une époque technologique spécifique et construisent des prototypes de plus en plus puissants pour équiper leurs troupes et s’affronter sur une carte créée par l’organisateur, et même des God Game et des Civilization-like par forum. Après quelques recherches, j’ai même découvert les NES (Never Ending Stories) du forum anglais de Civilization. Et je me suis dit qu’ils étaient fortiches ces English.

 


Faire évoluer un peuple de la préhistoire au XXIe siècle a un côté jouissif, on ne peut le nier dans la série Civilizations (1991-2017)

 

Et j’ai surtout craqué sur ce topic. Des joueurs avec des groupes d’humains, de nains ou d’elfes, qui progressent en technologie, qui profitent de dons divins créant des Nains Spiderman, des forêts enchantées, et autres joyeusetés. Et je me suis dit que le système était suffisamment simple pour les joueurs pour me permettre d’adapter à ma sauce ce type de jeu, qui concentre tous mes fantasmes : pensez-vous, prendre un groupe de bonshommes et les faire évoluer au milieu d’ordres divins et de catastrophes fantasy, ça parle au joueur de Dwarf Fortress et Dominions qui est en moi.

 


Pareillement, Dwarf Fortress nous fait partir de rien, et nous une gamme d’actions absolument incroyable pour un jeu vidéo. C’est tiré de ma série narrative.

 

II. De quoi ça parle ?

 

a) Pitch de départ

 

Si vous n’êtes pas familier avec les god game tels Populous et celui décrit dans la série des Dieux de Bernard Werber, voilà le topo : vous êtes à la tête d’une tribu de 100 hommes, que vous avez invoqués grâce à votre toute puissance dans un monde dangereux et sauvage, où les quatre saisons durent chacune des années, formant un cycle. Le problème, c’est que vous n’avez plus de force pour asseoir votre domination. Et d’autres dieux ont fait de même. Le second problème, c’est que vos pauvres individus sont très limités. Ils cueillent des fruits, se font manger par les animaux sauvages, ont des abris précaires, comme des frondaisons d’arbres ou de petites caves, savent jeter des pierres et taper avec des bâtons, et sont vêtus d’un simple pagne… Autant dire que vous avez tout à leur apprendre.

 


Pour simplifier, c’est vous, et en bas, c’est votre peuple de pécores. L’image est tirée de Reus, petit god game sans prétentions de 2013.

 

b) Vos deux pouvoirs d’apprentis-dieux

 

Heureusement, vous avez encore un peu de pouvoir. Vous êtes affaiblis, mais vous pouvez interagir avec votre peuple deux fois par saison, en lançant un Ordre Divin et en leur fournissant un Don du Ciel.

 

  • Ordre divin : une fois par saison, vous enjoignez votre peuple à faire quelque chose à leur portée de simple mortel. Vous pouvez par exemple leur demander d’apprendre à filer de la laine, à mettre des bouts pointus à des bâtons pour faire des armes, à construire des huttes pour vous protéger de l’hiver, à dompter des bêtes, à partir en mission diplomatique, à explorer, à faire des reconnaissances chez vos adversaires, à partir en guerre et j’en passe.
  • Don du Ciel : une fois par saison, vous utilisez votre maigre pouvoir pour favoriser votre peuple. Ce don a autant de formes que votre imagination : vous pouvez enchanter la terre, altérer le génome de vos bonshommes, leur donner un bout de magie dans n’importe quel domaine (soyez précis), leur fournir un artefact puissant, leur donner des compétences extraordinaires, créer parmi eux un messie aux pouvoirs démentiels, qui sait ? Sur les parties de Bay12Games, certains se sont amusés à rendre leur peuple berserk à la vue du sang, à invoquer des êtres lovecraftiens qui mangent une partie des gens à chaque tour, et j’en passe. A vous de choisir. Une flûte enchantée qui tue les ennemis l’écoutant ? Rendre les femmes de votre tribu plus fertiles ? Vos greniers se remplissent tout seul ? Soyez inventifs, et le hasard fera le reste.

 

c) La magie du hasard

 

Car oui, pauvres fous ! Vous êtes loin d’eux. Ils ne peuvent pas forcément comprendre vos préceptes pourtant si bien décrits ! Ainsi, chaque chose que vous demandez aura une chance d’aboutir, de rater, ou de ne pas être compris par votre peuple. Cela donnera des traits, des caractéristiques ou des conséquences positives ou négatives à court, moyen ou long terme à votre peuple. Vous n’y pouvez rien, et devrez agir avec le destin. Sachez que plus les choses demandées seront complexes, plus les échecs seront désastreux… Et inversement, car les réussites des choses complexes vous donneront d’importants bonus ! Il s’agit d’un D10, et je préciserai à chaque fois ce que j’ai tiré pour vous :

  • 1 : échec total, c’est le pire qui pouvait vous arriver, les conséquences seront désastreuses (plus ou moins, cela dépend aussi de la complexité de ce que vous proposez) à court, moyen et long terme
  • 2 : échec critique, désolé, ça risque de vous impacter à court et moyen terme
  • 3 / 4 : ça rate, des étincelles à court terme
  • 5/6 : votre peuple n’a rien compris
  • 7/8 : ça réussit, et c’est bien suffisant
  • 9 : belle réussite, des conséquences positives à court terme en plus
  • 10 : you nailed it ! Non seulement ça marche, mais en plus votre peuple est tellement dégourdi qu’il va encore plus loin dans la réussite de votre PROJET. Ils sont en marche !

 

d) Les mécaniques cachées (pour le pauvre game master)

 

Il y a plein de choses avec pleins de chiffres qui vous attendent. Rassurez-vous, seul le pauvre game master, en l’occurrence moi, devra vivre avec… En fonction de vos actes et de l’histoire accumulative de votre peuple, chacun des chiffres énoncés pourra évoluer positivement ou négativement.

 

  • Croissance/Mortalité : votre taux de croissance de base est de 20% (30% de croissance sur votre population et 10% de mortalité sur votre population).
  • Un événement par saison : il pourra être météorologique (quatre saisons), bestial (10 races organisées et 5 races sauvages à découvrir), prompt à l’exploration (découverte de ruines, d’artefacts ou de portails d’anciennes civilisations) ou lié à votre environnement (huit à dix différents, attribués aléatoirement), mais aussi liés à l’industrie et à l’élevage, à votre population, et que sais-je. Vous ne pourrez pas avoir deux fois le même type d’événement par cycle de quatre saisons.
  • Vous voulez explorer les alentours pour chercher des trésors ? Pratiquer la chasse un peu plus loin ? Attaquer un autre joueur ou une race mineure pour prendre du butin, prendre des esclaves, ou juste pour le plaisir ? Vous voulez envoyer une expédition diplomatique vers un joueur ou une race secondaire ? Vous pourrez ainsi envoyer jusqu’à 20% de votre tribu dans ces diverses missions. Une par saison. Et ça compte bien sûr dans votre ordre divin.
  • Technologie : votre peuple mange des baies, est vêtu de pagnes, et se tape avec des bâtons. Ils pourront ainsi progresser au fur et à mesure en technologie, et tant mieux pour eux. Ca les aiderait si vous le leur ordonniez. La culture, l’art, le langage, l’écriture, et les échanges commerciaux peuvent aider. Je dis ça en passant. Vous êtes à 0 au départ, et un groupe de 100 en population apporte +1 par tour. A 5 vous passez au Paléolithique Supérieur (chasse, outils, huttes rudimentaires, premières armes), à 15 au Néolithique (agriculture, échanges, expéditions, élevage, écriture, palissades), à 35 à l’âge du Bronze (char, armures de bronze (alliage cuivre et étain), métropoles, fortifications) et enfin à 60 à l’âge du Fer, mais si vous y arrivez, ça signifie que vous êtes à la fin du jeu (j’espère).
  • Je ne vous parle même pas des populations d’esclave (si vous en prenez), des populations d’élevage, des ateliers d’armes pour équiper vos expéditions guerrières, et de tous les événements que je vais créer sur le tas en fonction du hasard. N’oubliez pas que le jeu est en phase d’expérimentation.
  • Certaines actions sont complexes, ou facile, en fonction de vos compétences, de vos outils, de vos bâtiments, de votre histoire, et vous donnera des bonus ou des malus à vos jets de dé, à discrétion du tout-puissant game-master que je suis.

 

Conclusion

 

Voilà donc pour cette critique spéciale, basée sur une expérimentation en cours. Mais où ? Vous avez bien fait de demander. Rendez-vous ici pour avoir le fin mot de l’histoire.

 


Dans Dominions 5 aussi on dirige un dieu… Je vais finir par croire que j’ai quelque chose avec ce genre de jeux !

Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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