Indémodable JRPG – Final Fantasy, premier du nom (1987)

Sortons un peu de la stratégie, de la tactique et de la gestion pour découvrir les origines d’une série à quinze épisodes qui a fait les beaux jours de la Famicom, de la game boy, de la PS1 et de la PS2 (1987-2016), j’ai nommé la série Final Fantasy.

 

I. Brève histoire du JRPG

 

J’ai déjà parlé des RPG, ou jeux de rôle, dans un épisode explicatif : pour résumer, ce sont des jeux qui s’inspirent des jeux de rôle sur table, où vous élaborez un personnage ou un groupe de personnages, disposant de caractéristiques et d’un équipement à paramétrer ou non. Les personnages ont des noms, des classes qui leur permettent d’avoir un rôle particulier, et peuvent évoluer. En se battant, en résolvant des problèmes, en fouillant des donjons et en ramassant des objets, ils évolueront non seulement dans leur équipement, mais aussi dans leurs niveaux. Passer un niveau les rend plus fort, plus endurant, et leur donne des caractéristiques spéciales.

 


La naissance de Rogue (1980) battant le pavé pour les futurs roguelikes.

 

Plutôt que faire ce genre de jeux sur tables, le potentiel de la machine informatique, qui permet la rétention d’informations, a permis d’adapter le jeu de rôles sur ordinateur, avec une histoire et des donjons pré-générés. En 1987, date de sortie du jeu dont il est question aujourd’hui, une pelletée de RPG existent déjà sur divers supports : si le premier RPG est appelé Adventure (1972), on retrouve déjà Rogue (1980), Ultima et Wizardry (1981), Hydlide (1985), Dragon Quest, Might & Magic et Legend of Zelda (1986), Dragon Quest II, Ys I et Zelda II (1987). Les histoires et les façons de jouer diffèrent grandement entre ces jeux. Les sous-genres du RPG sont légion, et seront traités dans un épisode d’histoire du jeu vidéo à n’en pas douter, mais Final Fantasy fait partie de ce qu’on appelle les JRPG pour Japanese Role-Playing Game.

 


Wizardry (1981) : vous constituez votre équipe et avancez dans un donjon, où vous rencontrez des portes, des ennemis, des coffres.

 

Concrètement, en général, et surtout à cette époque, les jeux de rôle occidentaux insistent davantage sur la liberté du joueur d’aller-et-venir dans des donjons, avec des groupes de personnages finement paramétrés, pour casser du monstre case par case. Le JRPG, lui, accentue la trame de fond, le côté plus ou moins dirigiste de l’aventure et ne donne que peu de place à la caractérisation des personnages joués. Les combats sont généralement joués en « sortant » de la carte du monde, pour se rapprocher soudainement de l’action.

 


Le premier Legend of Zelda (1986). En un certain sens, il s’agit davantage d’un jeu d’action-aventure que d’un RPG. Les genres sont plus un exercice de style qu’une réalité objective. Il inspirera néanmoins les RPG qui joue avec une action directe sur les combats.

 

II. Genèse du premier Final Fantasy

 

C’est l’histoire de deux sociétés : Enix et Square. La première est fondée en 1975, produit des tabloïdes puis des jeux sur ordinateur avant de lancer sur la Famicom (la NES japonaise), la console de la société Nintendo lancée en 1983. Elle publie en 1986 Dragon Quest (Dragon Warrior lorsqu’elle arrive aux Etats-Unis), un jeu vendu au Japon à près de 1.5 millions d’exemplaires. Un héros doit sauver le monde. Il se balade, combat des monstres, gagner des niveaux et des sorts, achète de l’équipement, sauve une princesse, etc. Une série à succès était née.

 


Dans Dragon Warrior premier du nom, les ennemis viennent à vous un par un. C’est bien aimable. Ce ne sera plus le cas ensuite. Notez la vision en première personne du combat.

 

Et puis, Square. Fondée en 1983, la société publie des fictions interactives sur ordinateurs personnels pour le compte d’une société. Ils s’en détachent en 1986, sortent des softs sur Famicom, mais qui ne rencontrent que peu de succès. La faillite financière est proche, mais ils décident de tout donner sur un jeu au titre évocateur : Final Fantasy, le coup d’éclat final du studio (véridique). L’inspiration de Dragon Quest est palpable. Produit par Hironobu Sakagushi avec une musique de Nobuo Uematsu, le jeu a un succès presque aussi important que celui de Dragon Quest. Trois ans plus tard, après l’ouverture d’une filiale en Amérique, à l’image de Dragon Warrior, Final Fantasy s’exporte aux Etats-Unis. Le succès permettra de multiplier les opus, jusqu’à celui qui a marqué les esprits pour ses graphismes, sa musique, et son histoire, le fameux Final Fantasy 7 sorti sur PS1 (1997). Mais c’est une autre histoire.

 


La carte du monde, comme tout bon JRPG.

 

III. Le JRPG à son apogée

 

La légende raconte qu’il a fallu moins d’une dizaine de minutes pour le compositeur, en période de bouclage, pour donner la fameuse musique d’introduction qu’on retrouvera dans tous les Final Fantasy. La musique fait partie de l’essence du jeu et est très entraînante. C’est sur ces douces notes que le jeu vous propose une équipe de quatre porteurs de cristal, quatre élus de lumière. Ils n’ont pas de noms prédéfinis, pas d’histoire antérieure, ce sont juste les élus de la prophétie que vous allez mener dans le but évident de sauver le monde. Vous constituez votre équipe de quatre comme vous voulez à l’aide de six classes : le guerrier / paladin, qui tape fort et porte les armures les plus lourdes ; le voleur / ninja, agile et capable de lancer un déluge de coups précis ; le moine / maître qui se bat à mains nues et sans armures, et fait d’importants dégâts ; le mage blanc / sage blanc qui lance des sorts de bénédiction, de soin, de protection ou anti-mort-vivants ; le mage noir / sage noir qui lance des sorts de combat ou altérant l’adversaire ; le mage rouge / sage rouge qui maîtrise une partie de la magie blanche, une partie de la magie noire, et se débrouille au corps-à-corps.

 


Un début prometteur. Quatre enfants du bien, un village, un château, et un temple maléfique au nord-ouest.

 

Dans votre première ville, vous achetez des armes, des armures, des potions, des sorts. Chaque niveau de sort comporte quatre sorts, mais seuls trois pourront être appris à l’aide d’un peu d’argent par un de vos mages. Après un petit tour à l’auberge pour sauvegarder, vous voilà lancé dans le grand bain. Vous ne serez pas surpris par les rencontres aléatoires sur la carte du monde ou dans les donjons, sur le système de combat au tour-par-tour, et sur les voyages à l’aide de nouveaux modes de déplacement comme le bateau, le canot, ou les bateaux volants. Au combat donc, vous pouvez attaquer, vous défendre, utiliser un objet, lancer des sorts, ou essayer de fuir avec une chance de prendre des coups et/ou de rater, face à des gobelins, des loups, des géants, des squelettes, des goules, des pirates, le bestiaire se diversifiant de plus en plus avec des monstres de plus en plus costaud. Pendant les batailles ou entre chaque bataille, il faut gérer les points de vie et les points de mana pour ne pas mourir et pouvoir lancer des sorts. Chaque combat rapporte de l’expérience, de l’or, et parfois des objets, et il faudra faire quelques allers-retours entre la campagne dangereuse et les villes pour vous soigner et améliorer vos personnages grâce au passage de niveau et à l’achat d’équipement ou de sort.

 


Le premier adversaire coriace du jeu, qui vous révélera quelques surprises à la fin de votre aventure…

 

Le jeu perd en identité visuelle par rapport à Dragon Quest et à son bestiaire dessiné à gros traits par le fameux Akira Toriyama, mais a des graphismes corrects, une bonne bande-son, et un scénario un peu moins convenu et familial que Dragon Quest, avec des histoires de temporalités et d’activation de cristaux. A chaque épisode qui suivra, ces différences se marqueront sensiblement : les Dragon Quest privilégient les petites histoires, l’amitié et l’aventure, et les Final Fantasy s’intéressent davantage aux retournements soudains de situation et aux intrigues complexes. Pour le moment, en 1987, le tout reste assez simple. Et c’est un succès certain : sauver la princesse et tuer un chevalier noir qui a l’air faible…pour le moment, être récompensé par l’ouverture d’un pont, battre des pirates et gagner un bateau, réveiller un roi elfe, tout est fait pour l’appel de l’aventure avec un grand A. Ce n’est pas une quête de caractéristiques ou des descentes de donjon sur ordinateurs personnels comme les RPG occidentaux, ce sont des RPG grand public publiés sur console et qui marqueront des générations de jeunes joueurs, entre autres.

 


Un exemple de la bande-son d’origine, et de la version orchestrale.

 

Conclusion

 

Malgré des mécaniques de grinding très prononcés, c’est-à-dire des allers-retours constants entre la campagne et la ville pour se forcer à gagner des niveaux et de l’argent pour éviter de se faire atomiser par les monstres, ainsi que des combats aléatoires parfois assez nombreux, Final Fantasy s’impose comme la référence fondamentale avec Dragon Quest du JRPG et de sa sauce nippone. L’histoire du jeu est d’ailleurs faite de portages : sur PS1 (2003), sur GBA (2004) et sur PSP (2008), avec des améliorations graphiques, et une limitation du grinding et de la difficulté parfois exponentielle sur la version de base.

 


Le remake sur PSP. Notez que les quatre guerriers ont une forme de base, et une forme améliorée grâce à un personnage particulier en cours de partie. Le voleur devient un ninja capable d’utiliser la magie noire, ou encore le mage blanc devient un sage blanc.

 

Vous l’aurez compris, l’aventure, le grand public, les héros de lumière, le scénario simple mais un peu alambiqué, la musique, Final Fantasy nait, et n’aura de cesse jusqu’à l’épisode XV (2016) de proposer ce genre d’aventure, en se complexifiant, proposant des univers plus murs, des systèmes de classes ou de jobs alternatifs, des systèmes de combat en semi-temps réel ou en temps réel. Une référence est née.

 

Liste des RPG :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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