La tactique de l’antique – Field of Glory II, d’Athènes aux Byzantins

(Le test a été publié en version complète sur Historia Games). Après le jeu de figurines Field of Glory, paru en 2008 sous l’entremise de Richard Bodley Scott, et l’adaptation vidéoludique première du nom l’année d’après, Field of Glory II est sorti en octobre 2017, et a depuis été augmenté par trois extensions, Immortal Fires, Legions Triumphant et Age of Belisarius, rajoutant campagnes, factions et unités. Byzantine Games, qui a comme expérience l’élaboration de Pike & Shot : Campaigns (2014) et Sengoku Jidai (2016), adapte le système à l’Antiquité. Et c’est très efficace.

 

I. 1200 ans d’histoire militaire

 

Le jeu original va de -280 à -25, en pleines conquêtes romaines du bassin méditerranéen, où on peut rencontrer Puniques, Diadoques, Parthes, peuples du Pont-Euxin et de Thrace. On compte pas moins de 51 peuples et 75 listes d’armée, qui se divisent par exemple pour un peuple en diverses périodes. Le jeu se paie le luxe d’avoir des représentations imagées fidèles aux uniformes de l’époque, en s’appuyant sur les publications Osprey et du Wargame Researching Group (WRG), malgré les inévitables simplifications dues au jeu, par exemple l’unité « barbare » qui rend peu compte du mode de guerre Galate mais est plus pratique à adapter en jeu. Reste qu’on retrouve des unités iconiques et même moins iconiques tirées des textes anciens.

 


Les armées de Belisarius sont bien fournies et diversifiées, des limitanei aux archers montés.

 

Si ce n’était que ça, cela serait déjà correct. Mais les extensions sont là pour étendre davantage les horizons. Immortal Fire (décembre 2017) nous envoie dans l’est du bassin méditerranéen, avec les luttes entre Athènes, Sparte, l’Empire Achéménide, les batailles des diadoques après la mort d’Alexandre le Grand (-323). Legions Triumphant (mars 2018) s’intéresse à la période romaine impériale, en lutte contre les Goths, les Angles, les Saxons et en proie aux difficultés sur le limes. Age of Belisarius enfin s’intéresse à l’Empire Byzantin où ces Romains doivent restaurer un semblant d’autorité sur l’ouest (Vandales, Goths) et l’est face aux incursions sassanides. Avec ces trois extensions, on passe de -500 à 700 après Jésus-Christ, avec pas moins de 29 peuples, 81 listes d’armées, 44 unités, 26 batailles et 13 campagnes supplémentaires, soit un contenu record pour l’époque.

 


On peut bouger les composantes de son armée d’un coup grâce aux mouvements de formations. Ici, les archers et les tirailleurs en avant de la troupe.

 

Les campagnes historiques ou ahistoriques se comptent par quinzaine, où vous enchaînez les batailles, les choix divers, les recompositions de force, les garnisons, le déploiement de nouvelles unités, et le maintien de certaines unités qui acquièrent de l’expérience au combat, sans compter celles que vous pouvez créer à la volée à l’aide des nombreuses listes d’armée. Les batailles historiques, elles, vous reconstitueront les batailles les plus célèbres de l’Antiquité, avec parfois quelques approximations au niveau des unités. Enfin, un lobby multijoueur assez intuitif permet de jouer les tours un par un et d’attendre que l’adversaire joue le sien, vous permettant de faire plusieurs batailles multijoueur en même temps.

 

II. La tactique antique

 

Le tout transpire le jeu de figurines dans une interface lisible qui transpose multiples règles d’unités et lancers de dés dans des infobulles très accessibles indiquant clairement les chances de succès comme d’échec. Vous retrouvez différents types de terrains, adaptés à diverses unités, la cavalerie étant difficilement manœuvrable par exemple en terrain difficile ou boisé, au contraire des frondeurs et tirailleurs. Le positionnement sera déterminant dans la conduite de la bataille. Les unités ont un ensemble de caractéristiques déterminant les bonus et malus : type d’unité (légère, lourde, artillerie, éléphant), qualité (recrue, professionnel), armure (légère, moyenne, lourde), type d’arme et de compétence (lance, épée, force d’impact), les points d’action pour le mouvement, la rotation de l’unité et la charge pour le combat.

 


Les deux forces se concentrent autour d’une colline.

 

Il faudra rajouter à cela la force de l’unité, c’est-à-dire son effectif, et sa cohésion. Cette dernière est vitale : elle baissera face aux tirs ennemis, aux mauvais positionnements, aux charges sur les flancs ou les arrières, aux échecs de combat, à la diminution des effectifs. Les combats se joueront toujours au moral. Plus celui-ci est fragmenté, plus les pertes seront importantes et plus vous aurez de chance de faire dérouter l’unité et peut-être les formations à côté. Si vous faites fuir l’adversaire, vos unité les poursuivront pendant un certain nombre de tours, ce qui peut aussi vous handicaper, ou vous permettre de repositionner l’unité qui plongera sur la deuxième ligne de bataille. Autant vous dire que fracturer un flanc entier grâce à la déroute d’une unité après avoir affaibli les unités autour est jouissif tactiquement. Restent les généraux, qui peuvent être affectés aux diverses formations, apportant bonus, mais aussi d’importants malus en cas de blessure ou de décès au combat.

 


Différents rapports vous sont donnés à la fin d’un round de combat. Choisissez les plus détaillés pour savoir qui a l’avantage, et par rapport à quoi. On voit que l’état fragmenté de l’adversaire nous donne un avantage considérable.

 

Au combat, le jeu est ainsi un petit bijou. Intuitif, accessible, il est aussi diablement profond et promet d’innombrables façons de jouer les armées en fonction des unités et du terrain. Le tout peut paraître un peu lourdingue, surtout au début des batailles où vous devez bouger votre corps d’armée, le recomposer, le redéployer en attendant l’adversaire ou en le prenant d’assaut, mais ensuite ce seront des charges, contre-charges, prises de flancs, déroutes, poursuites. Votre cavalerie s’attaquera à la cavalerie adversaire, appuyée par des irréguliers. Vos contingents affronteront l’ennemi un contre un, deux contre un, voire pis, le tout est appuyé par une musique plutôt correcte et discrète, ainsi que des graphismes plus que corrects pour un jeu de tactique antique.

 


Fin de partie pour les Romains, leur centre et leur aile gauche a failli et fuit en grand nombre, occasionnant la défaite, malgré une cavalerie et des unités encore en nombre sur leur aile droite. Les unités en blanc ont perdu leur moral. Elles peuvent avec de la chance se rallier dans les tours d’après.

 

Conclusion

 

Il y aurait encore des choses à dire sur les peuples, la représentation fidèle de nombreuses unités antiques, les campagnes variées proposant même une histoire alternative où Alexandre III dit « le Grand » n’est pas mort en -323, ou même les zones de contrôle des formations qui fixent la ligne de front, mais qu’importe : Field of Glory II s’impose comme une référence exceptionnelle dans la guerre antique. L’interface est claire, toutes les informations s’affichent à l’écran si on en a besoin, et le contenu est conséquent. Adeptes de l’antiquité, jetez-vous dessus !

 

Les jeux de tactique :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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