ELEX : des débuts difficiles (partie 1)

Les Teutons de Pluto 13, alias Piranha Bytes, ont une manière bien particulière de concocter des RPG depuis 2001, comme nous vous le rappelons dans ce dossier. En effet, vous êtes généralement lancés, nu et faible, dans un monde ouvert et dangereux, où chaque pas en-dehors du sentier vous apportera son lot de décès. Ce n’est que par la fuite, le tâtonnement pour comprendre l’interface complexe ou le combat pas toujours bien optimisé, et la réalisation de multiples quêtes que votre personnage prendra du galon, apprendra de nouvelles compétences grâce à des entraîneurs, et rejoindra une des communautés structurant les divers univers.

 


Devenir après plusieurs heures difficiles un milicien dans Gothic II…

 

Votre progression individuelle, exténuante mais gratifiante, se couple ainsi à une progression sociale où vous gravissez les rangs d’une des organisations (généralement trois), que vous avez rejointes, avec leur philosophie, leurs armes, leurs armures, leurs quêtes et leurs façons de se battre. Après le médiéval fantastique des trois opus Gothic (2001-2006) et la piraterie des trois opus de Risen (2009-2014), il est temps de parler d’ELEX, le dernier né du studio fabricateur de RPG aussi profonds et difficiles que faibles techniquement.

 


Comme dans tous les épisodes, la viande sera votre premier allié avant la confection des potions.

 

C’est quoi Elex ?

 

Le but, audacieux, consiste en un mélange entre science-fiction et monde post-apocalyptique, des guerriers inspirés du Moyen-Âge aux mages, en passant par les utilisateurs d’armes à énergie, les jetpacks, les mitrailleuses lourdes, les vaisseaux spatiaux. L’ambition, le nombre de personnes du studio (25), les difficultés techniques, l’année 2017, les comparaisons avec d’autres RPG en monde ouvert sortis ces dernières années, et parmi ceux-ci The Witcher III (2015) ou encore Horizon : Zero Dawn (2017), font qu’ELEX reste un OVNI très difficile à juger. Certains se sont d’ailleurs faits rapidement leurs propres idées dessus : en farfouillant le net, vous trouverez des pamphlets écrits ou vidéos traçant, parfois un peu rageusement, les lignes d’une catastrophe, comparativement aux autres jeux du marché.

 


Vous voyez le monstre là-bas ? Revenez dans une dizaine d’heures.

 

Bien moins ont tâché de tester la marchandise à l’aune des productions précédentes du studio. Loin des tests catastrophistes, certains, plus rares, parlent bien plutôt d’un jeu très typé Piranha Bytes, moyen techniquement, qui ne sera pas le jeu de l’année, mais qui dispose d’une poignée d’excellentes idées. Entre ces deux tendances, nous allons tâcher de trouver, si l’on peut, la voie moyenne, après notre dossier et nos récits de partie sur le premier et le second opus de la série Gothic. La première partie sera consacrée aux débuts, où la majorité des testeurs se sont arrêtés en constatant des défauts redondants et rédhibitoires. Nous allons voir ce qu’il en est. La seconde partie, qui viendra plus tard, s’intéressera au jeu une fois qu’on y est immergé jusqu’au cou, qu’on rejoint une des factions, et que l’univers du jeu commence à faire sens.

 


Malgré un dehors un peu fruste, le jeu s’avère plus profond qu’il n’y paraît, notamment dans son univers.

 

Premier épisode : des débuts difficiles

 

La ressource de la division

 

Quand vous vous lancez dans un jeu, les premières impressions seront vite décisives. Et Zeus sait à quel point les jeux de Piranha Bytes donnent souvent de très mauvaises impressions de départ. Les deux premiers Gothic nous balançaient avec un système de combat incompréhensible pour le néophyte, et Gothic 3 nous lançait d’emblée dans un combat où les débutants se retrouvaient à mourir après à peine dix secondes de jeu. Reprenons.

 


Votre frère, votre ennemi, et…ces textures…

 

Depuis qu’une météorite est tombée et a ravagé l’ensemble des continents, l’Elex, une matière extraterrestre, empoisonne le sol et la végétation, ainsi que les animaux et les hommes, les rendant agressifs et dégénérés pour certains. Des ruines fumantes de ce monde se sont dressées quatre factions antagonistes : les Berserkers, qui purifient l’Elex pour la transformer en mana, restaurer la végétation, et refusent son appel pour se battre à coup de haches et d’épées ; les Clercs, qui utilisent l’Elex comme carburant technologique pour leurs armes, armures et robots de compagnie, en vénérant un dieu machine ; les Hors-la-loi, qui refusent l’appel des autres factions, et se servent de l’Elex comme drogue de combat ; les Albs, qui ont tellement consommé d’Elex qu’ils sont devenus des machines de guerre insensible, dont le but est d’asservir les autres races pour récupérer la précieuse ressource.

 


Rencontre entre médiéval, contemporanéité, et science-fiction en une image.

 

Nu comme un ver

 

Vous êtes donc un Alb. Vous avez une mission à accomplir. Votre vaisseau est abattu. Votre frère arrive, et vous dit que la mission est un échec. Vous êtes abattus à votre tour. Pendant que vous somnolez légèrement après une chute de plusieurs mètres et une balle dans le buffet, tous vos joujoux technologiques sont volés, et vous vous retrouvez en haillons. Je ne vous le cache pas, l’exposition est quand même atroce : vous découvrez en 2017 des graphismes pas très fins, un personnage assez moche, des textures baveuses, une histoire incompréhensible et bourrée de poncifs, et ce n’est que le début.

 


En haut à gauche, votre endurance : vous allez en baver.

 

C’est donc dans l’incompréhension la plus totale et la sensation de s’être fait rouler que vous avez peur de jouer à la suite. Et cette suite va vous donner raison : vous ramassez des herbes, une arme faible, et vous rencontrez les ennemis du jeu qui se feront un plaisir de rentrer dans les textures, d’attaquer un peu n’importe comment, parfois en courant loin de vous pour revenir ensuite. Le système de combat est simple : attaque légère, attaque lourde, esquive, saut. C’est lourd, un peu pataud, et l’endurance est un vrai calvaire. Quatre coups et vous voilà incapable de frapper ou d’esquiver. Je note donc : technique faible, combats patauds, débuts étranges. Un jeu Piranha Bytes.

 


Des ambiances malgré tout travaillées.

 

Premières interactions

 

Passons donc la zone du début. Nous voilà maintenant dans le grand bain : la carte est immense, les sentiers très dangereux, les monstres partout. Après la débâcle du début, on a peur. Heureusement, l’exposition parodique de l’histoire se met en branle avec la rencontre d’un Berserker. Après les clichés du genre, il vous propose de vous escorter jusqu’au quartier général des Bersekers. Vous partez avec lui, vous fouillez des maisons abandonnées, dans des lieux verdoyants peuplés de mutants, et vous commencez à avoir un drôle de sentiment quand vous comparer l’architecture d’un monde qui devait avoir à peu de choses près notre technologie, et celui des Berserkers, vivant comme des chefs Vikings.

 


Soyez un peu plus crédible nom de Zeus.

 

On est donc tenté de voir là un monceau d’incohérence, surtout quand vous allez vous balader ensuite dans le désert des Hors-la-loi qui nous refont Mad Max ou Fallout, et la science-fiction des Clercs avec leurs méchas et leurs bâtiments. Les premières quêtes et les premiers personnages se paient en plus le luxe d’être bavards et un peu creux. C’est donc sur ces premières impressions que vous avez fait votre note et votre appréciation, et vous avez raison. Mais…


Une exploration plus pertinente qu’il n’y paraît.

 

Exploration pour tous

 

Après il faut partir en exploration, voir du pays, et ce en profitant de votre magnifique jetpack, et de la touche permettant de faire tout le temps (j’insiste) des sauvegardes rapides, car je vous rappelle que le jeu est dur. Et là, le jeu commence à prendre de l’envergure. Vous fouillez de vieux bâtiments, ramassez des tas d’objets, de papiers, voire parfois des armes et des armures. Vous découvrez des lieux secrets, et surtout des tas de monstres et de repères de bandits où il vous faut déguerpir au plus vite : vous reviendrez dans une dizaine d’heures de jeu. Vous rencontrez davantage de gens, voyez d’avantage de quêtes, et celles-ci deviennent de plus en plus intéressantes, en plus de vous immerger dans un monde qui commence à faire sens. Les dissensions internes aux factions du jeu, les rencontres avec des Albs séparatistes, la mélancolie des grandes routes, des bâtiments vides et des lieux désolés, les Berserkers qui vous crient dessus quand vous utilisez votre pad technologique pour regarder vos objectifs, tout ceci participe à l’immersion.

 


Un jetpack très utile !

 

Alors vous commencez à prendre de l’expérience, à mieux vous battre (personnellement je saute beaucoup, ça n’use pas d’endurance), à mieux fuir. Vous prenez des niveaux, et vous pouvez avec le bon entraîneur dépenser des points de compétence dans une des grandes catégories : survie, combat, les trois factions du jeu si vous rentrez dans leurs petits papiers, etc. Il y a foule, d’autant plus que la plupart ne sont déverrouillables qu’à partir des points d’attribut que vous récupérez aussi à chaque niveau. Il faudra faire des choix drastiques. Personnellement, comme dans chaque jeu Piranha Bytes, je recommande la chasse pour récupérer davantage de choses sur les monstres afin de les vendre et de faire plus d’argent…

 


Des tas de compétences très diverses pour la catégorie Survie. De quoi personnaliser totalement l’expérience de jeu.

 

Conclusion de la première partie

 

Elex n’est pas la claque qu’on serait en droit d’attendre après autant d’années : des bugs, des problèmes techniques, des graphismes datés (bien que potables), une interface d’un autre âge, des PNJ et des monstres qui ne vaquent pas autant à leurs occupations que dans les premiers Gothic, un système d’endurance un peu lourd, des compagnons qui ne vous aident que si vous vous faites vraiment taper, des monstres qui ne font pas de sommations avant vous attaquer, des scripts qui ne se lancent pas au bon moment, le fait que votre personnage ne soit pas capable comme dans tous les autres jeux Piranha Bytes d’afficher et l’arme de corps-à-corps et l’arme à distance, les téléporteurs qui ruinent un peu l’immersion au profit d’une plus grande facilité… Mais la difficulté, le fait d’avancer petit à petit, d’obtenir des armes et des armures qui changent votre vie si vous explorez bien, le monde vaste, l’écriture qui fait sens au fur et à mesure, des quêtes à multiples objectifs qui vous donnent une grande liberté d’action, et une exploration intéressante sont là pour être le pendant de la catastrophe annoncée.

 


La partie crafting du jeu est assez poussée.

 

Alors oui, le jeu n’est pas une réussite. Et non, le jeu n’est pas une catastrophe absolue. La difficulté fait partie de la marque de fabrique de Piranha Bytes, le sentiment de progression sur le temps long aussi, et comme toujours, il faudra persévérer pour voir vraiment ce que le jeu recèle… Et c’est pourquoi nous traiterons de cela dans une deuxième partie plus courte, qui nous permettra de conclure une fois pour toute sur Elex, le dernier-né de Piranha Bytes, et de découvrir davantage l’univers fragmenté des Hors-la-Loi et des Clercs en faisant de plus grandes balades.

 

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Rédacteur pour Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer, j'écris sur l'actualité, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire.

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