La mort vous va si bien… Elden Ring (2022)

Si vous vous demandez pourquoi peu de vidéos (et peu d’articles…) sont sortis ce dernier mois, la réponse tient en deux mots : Elden Ring… Sûrement, si vous suivez l’actualité, vous n’êtes pas passés à côté du dernier soft des Japonais de FromSoftware. Et pourtant, ils reviennent de loin. La série des Souls, débutée en 2009 sur console avec Demon’s Souls, n’était pas partie pour devenir un hit. Difficile, frustrant, rageant, l’action-RPG en vue troisième personne joue la carte du minimalisme sonore, d’un gameplay épuré mais pourtant redoutable, d’une mécanique de mort intégrée au gameplay, avec le principe de devoir récupérer au lieu du décès tout ce qu’on a récolté en une vie sous peine de tout perdre, et d’une narration bien peu bavarde, participant à une immersion totale du joueur. Leurs softs ont pourtant eu un impact considérable : le nombre croissant de Souls-like et les roguelite qui s’inspirent à demi-mots des softs de From Software dans les années 2010 en sont une preuve indéniable. Aussi, leur premier jeu en monde ouvert, Elden Ring, paru en février 2022 était assez attendu, et s’est accompagné d’un succès critique et commercial fulgurant, accumulant 12 millions de ventes en un mois. A titre de comparaison, les quatre opus de la série des Souls ont atteint 28 millions de copies en dix ans. Voyons donc les raisons de ce succès, en revenant notamment à l’histoire de From Software et de leur fameuse série des Souls.

 

 

From Software

 

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, FromSoftware est un vieux studio, créé en 1986 pour vendre des logiciels. Ils se spécialisent très vite dans les séries d’Action-RPG en vue première personne dans des donjons lugubres avec les séries King’s Field (1994-2001) et Shadow Tower (1998-2003), mais aussi dans l’action et le tir de méchas avec la série Armored Core (1997-2013). On trouve également dans leur ludothèque impressionnante des jeux d’aventure avec la série Echo Night (1998-1999), de l’action-RPG où on se bat à l’aide de cartes Lost Kingdoms (2002-2003), de l’action pure avec Otogi (2002-2003) et j’en passe. Mais le studio est sorti de son Japon natal essentiellement grâce à la série des Souls, représentée par Demon’s Souls (2009) puis la série Dark Souls (2011-2016).

 

Au départ pressenti pour être un échec fulgurant, le premier Demon’s Souls crée la surprise avec un engouement certain du public occidental, avec son style médiéval-fantastique inspiré de King’s Field et des jeux de rôle à l’occidentale, mais aussi des œuvres de dark fantasy comme le manga à succès Berserk. Dark Souls vient capitaliser définitivement sur ce succès et deviendra l’opus fondateur. Dark Souls 2 (2014) et 3 (2016) viendront ajouter du grain à moudre, le 2 étant fréquemment décrit comme le moins bon de la série, la faute à un système de combat plus lent et à une ambiance différente. Les ventes suivent largement : un million de copies en deux ans pour Demon’s Souls, plus de deux millions de copies en deux ans pour Dark Souls, 2,5 millions de copies en un an pour Dark Souls 2, 3 millions de copies en trois mois pour Dark Souls 3. La série des Souls a récolté en 2020 un total de 28 millions de copies écoulées. A côté de la série, FromSoftware fait également paraitre deux softs qui s’inspirent largement de leur série à succès : Bloodborne (2015) transpose l’expérience dans un monde lovecraftien avec des armes à feu, vendu à deux millions d’exemplaires en six mois, tandis que Sekiro : Shadow Die Twice (2019) nous emmène dans un ersatz de Japon médiéval-fantastique, avec cinq millions d’exemplaires vendus en un an.

 

Le style des Souls

 

Les Souls ont un style bien à eux, qui ont participé à leur succès critique. Dans un univers de dark fantasy à la narration minimaliste, on dirige en vue troisième personne un guerrier d’une des classes de départ dans un monde hostile peuplé d’une galerie d’adversaires parfois étranges, allant du gobelin au chevalier de trente mètres de haut. L’aventure est rythmée par des points de sauvegarde, des feux de camp, utiles pour dépenser les âmes récupérées sur les adversaires, à moins que vous ne vous en serviez pour améliorer vos armes ou acheter des objets auprès de marchands. A chaque mort, vous êtes réincarnés au feu précédent, en perdant toutes vos âmes que vous n’avez pas réussi à dépenser : pour les récupérer, il faut retourner au lieu de votre mort, sauf que quand celui-ci est au milieu de monstres redoutables ou devant un boss, cela risque d’être problématique. Vous dépensez vos âmes dans vos caractéristiques, de votre vitalité à votre force en passant par votre intelligence pour la magie, vous apprenez des sorts : la progression du personnage est laissée à l’appréciation du joueur au fil de ses envies et au gré de ses découvertes, pour devenir un pyromancien comme un guerrier capable de manier d’immenses armes. Vous vous soignez à l’aide d’items ou des fameuses fioles d’Estus de Dark Souls, qui se régénèrent à chaque feu et sont au départ en nombre limité.

 

Mais la série s’est surtout créée un nom avec une bonne difficulté, des ennemis, même petits, qui font de gros dégâts, le tout forçant le joueur à abuser des systèmes comme celui de l’environnement et des pièges en tout genre, des systèmes de jeu comme la magie, les incantations ou la pyromancie, ou encore le redoutable système de combat : dans celui-ci, rien ne doit être abusé. Si vous tapez trop sur les attaques, vous ne pourrez plus les annuler, même quand le boss préparer une attaque ultime qu’il faut absolument esquiver. Les roulades rendent invincibles pendant un petit temps et doivent être réalisées au moment critique, et le positionnement a aussi une place, pour se mettre dans le dos de l’adversaire pour le contourner, parer les coups avec son bouclier, et comprendre les patterns de chaque ennemi et de chaque boss pour savoir quand esquiver et quand frapper. Vous rajoutez à cela les parades parfaites pour réaliser un coup critique, l’endurance qui descend à chaque coup ou esquive, les attaques légères, lourdes, après roulade des armes, qui ne sont jamais pareilles, jusqu’au type de dégât réalisé avec les différentes armes par rapport aux résistances des adversaires, par exemple des dégâts contondants pour des adversaires en armure, sans parler des dégâts spécifiques comme ceux sacrés permettant aux squelettes de ne jamais se relever.

 

Vous rajoutez à ce cocktail une musique épique, notamment dans les phases de boss, à base de chants grégoriens et de musique classique, tranchant avec l’absence totale d’ambiance musicale dans le reste de l’aventure et l’impact de n’importe quel son, des adversaires aux gémissements de votre personnage quand il meurt ou se fait assaillir. On retrouve aussi une partie multijoueur avec des messages laissés au sol, des fantômes de joueurs jouant en même temps que vous et notamment des flaques de sang permettant de voir les derniers instants d’un joueur, ainsi que la possibilité d’envahir un monde d’un autre joueur pour le mettre en difficulté ou l’aider, c’est selon. On pourrait aussi parler du level-design des donjons qui composent les Souls, qui mêlent placement des ennemis, pièges mortels, passages secrets et raccourcis à débloquer récompensant le joueur qui explore, et participant à l’interconnexion de chaque zone du jeu. Enfin, que dire de la narration, qui ne dit presque rien au joueur mais le laisse découvrir les multiples objets et armes avec leurs description, et lui laissent tout loisir d’observer la narration environnementale pour comprendre avec les quelques lignes de dialogue ce qu’il se passe, participant à de multiples théories et vidéos de lore qui aident les joueurs à comprendre l’univers cryptique.

 

En tout état de cause, les Souls se sont révélés redoutables : l’écran You Died est devenu un meme en soi, les softs sont réputés pour leur challenge et leur ambiance particulière, mais les joueurs auront le plaisir de voir également un gameplay au niveau et moult secrets à découvrir.

 

Le premier monde ouvert

 

Autant vous dire que la recette des Souls attendait son challenger ultime : le premier open-world du studio. Si Sekiro avait déjà expérimenté des niveaux plus ouverts, les Souls ont globalement des morceaux de donjons avec moult raccourcis et feu de camp. Elden Ring préfère donc un monde ouvert divisé en grandes zones que vous pouvez parcourir très rapidement à dos de monture spectrale. Ce monde ouvert est parsemé d’ersatz de feux de camp, appelés sites de grâces, vous permettant dès le début de vous téléporter à chaque endroit de la carte, fonctionnalité débloquée aux trois-quarts de l’aventure dans un Dark Souls mais devenu depuis nécessaire pour faciliter la progression. N’ayez crainte, vous retrouverez de grands donjons tortueux, mais en nombre plus restreint, contrairement aux nombreux secrets, personnages à rencontrer, mini-donjons et boss optionnels qui vous attendront dans l’immensité du monde d’Elden Ring.

 

Dans celui-ci, tout n’est que chaos. Le cercle d’Elden a été brisé et vous, simple exilé, vous retrouvez à devoir vous battre contre demi-dieux pour restaurer l’unité de ce monde fracturé et décadent où les morts ont repris vie et où certains demi-dieux ont sombré dans la folie. Pour ce faire, vous voilà à rencontrer divers personnages, à avancer dans l’aventure en récupérant des fragments du cercle d’Elden sur le corps encore chaud de puissants adversaires, pour enfin confronter le boss final et choisir une des fins accessibles en fonction de ce que vous aurez fait dans l’aventure, pour décider du sort de ce monde. Tout le reste de l’histoire est entièrement cryptique, bien que des efforts ont été faits par le biais de personnages qui vont vous en apprendre davantage sur l’univers et les principaux demi-dieux que vous rencontrerez. Le reste de l’histoire se trouvera comme d’habitude dans les descriptions d’objets et de sorts, et dans la narration environnementale, entre groupes d’ennemis structurés vers un objectif, placement de certains adversaires dans certains lieux spécifiques, et j’en passe.

 

La force du soft est d’ailleurs de proposer une grande variété de lieux, portés par une direction artistique qui porte les thèmes chers de la dark-fantasy, avec des graphismes tout à fait corrects : marécages putréfiés, landes rougeâtres décadentes, forêts luxuriantes, ruines souterraines, châteaux-forts. Toutes ces zones sont peuplées de zombies, de revenants, de chevaliers errants, de dragons, d’énormes bêtes, de créatures du chaos, de mystérieux assassins, de demi-humains et j’en passe. Tout est là pour vous rappeler la dark-fantasy que le fan de Dark Souls apprécie tant. On ne peut pas en dire autant de l’ensemble des donjons secondaires, successions de mêmes pièces, couloirs, pièges et ennemis vous servant à vous battre contre un boss optionnel pour récupérer divers trésors, et qui finissent par suffisamment se ressembler pour nous lasser. De même, au bout de plusieurs dizaines d’heures de jeu, on finit plus ou moins par retrouver les mêmes types d’adversaires, aux mêmes patterns.

 

Le monde ouvert sera également votre première arme pour progresser dans le jeu : loin des couloirs à la difficulté extrême des précédents Souls, la moindre difficulté pourra cette fois être plus ou moins contournée en explorant le monde. Ici, point d’ailleurs de repères autres que les sites de grâce trouvés et le nom des structures importantes : attendez-vous à explorer un peu à l’ancienne pour trouver divers secrets et lieux cachés. Contrairement à beaucoup de jeux en monde ouvert de ces dernières années, la sobriété de celui proposé par les Japonais permet au joueur de ne jamais se sentir submergé par la multitude d’activités annexes que proposerait la carte. On découvre au fur et à mesure le terrain, on se balade dans des ruines, on rencontre des personnages étranges. Certains ont comparé cette approche très minimaliste à celle de Zelda Breath of the Wild, l’escalade en moins. Le tout facilite ainsi la prise d’expérience pour ensuite passer plus aisément les gros donjons.

 

Un Souls-like

 

Cette expérience est la même que pour les softs précédents : les ennemis du jeu apportent des runes, ces runes vous servent à améliorer vos niveaux et prendre des points dans une des caractéristiques principales, allant de la vie à l’intelligence en passant par la force, l’endurance, la foi et j’en passe. Vos caractéristiques et votre équipement de départ sont conditionnés par le choix de classe de départ, allant du mendiant, débutant au niveau 1 à poil avec un gourdin et avec toutes ses caractéristiques à 10, au sorcier, chevalier ou moine-guerrier, capables déjà de manier certaines armes ou certaines sortilèges. Votre progression de personnage pourra ensuite aller là où vous souhaitez, et l’extrême variabilité des build permis par le soft est très appréciable : entre le guerrier avec grosse armure et grosse arme qui se servira de ses roulades et de ses dégâts pour triompher des adversaires, et le magicien qui restera à distance pour bombarder ses ennemis de sorts, il n’y a qu’à choisir. Le nombre de builds est conséquent, et on note une vraie progression pour le joueur, même si le jeu a un peu trop tendance à adapter les ennemis de ses zones les plus retorses pour que jamais vous ne trouviez le jeu facile.

 

Et en effet, le jeu a conservé sa difficulté Souls-ienne. Les ennemis ont divers patterns, et le moindre mob de base saura tuer le plus expérimenté des chevaliers en une poignée de coups, sans parler de ces saletés de rats qui restent un calvaire du début à la fin du jeu. Il faudra donc pratiquer vos roulades, vous protéger avec votre bouclier, frapper au bon moment, le tout en faisant attention à votre jauge d’endurance, qui descend à chaque action et vous rend vulnérable si vidée, et à votre jauge de vie, qui remontera à l’aide de potions restaurées à chaque camp, que vous améliorerez au fur et à mesure pour qu’elles soient plus efficaces et plus nombreuses. Pour les magiciens, vous pourrez répartir ces fioles entre fioles de vie et fioles de magie. On retrouve toujours pour les petits malins la parade, qui nécessite d’avoir un excellent sens du timing, mais on appréciera également l’usage de la discrétion, en vous mettant accroupi pour esquiver des ennemis, le fait de réaliser une attaque par l’arrière, et surtout pour les build de force l’attaque sautée.

 

Les adversaires ont par ailleurs une jauge non visible d’équilibre : si vous utilisez vos attaques lourdes, vous finirez par entendre un son caractéristique, qui signifiera que l’adversaire est sonné pendant quelques instants. Il suffit alors de s’approcher et d’utiliser une attaque légère pour réaliser un puissant coup critique. Vous aurez également vos armes à distance, une pelletée d’objets à utiliser pour vous accorder des buffs ou pourrir votre ennemi, des sortilèges arcaniques, draconiques ou de foi à apprendre ou à trouver, des invocations pour vous aider dans les combats, le tout avec l’énorme variété des armes, chacune avec son scaling, c’est-à-dire son lien avec vos caractéristiques de personnages, la possibilité de les améliorer et celles de leur attribuer une attaque spéciale à l’aide des Ashes of War, sans parler des attaques légères, lourdes, après sprint, après saut, après esquive, et j’en passe. Ayant fait tout le jeu avec la force, je n’ai esquissé que la plupart de ces mécaniques.

 

Un jeu captivant

 

Vous l’avez entendu partout : le soft est captivant. On y engloutit très facilement de nombreuses heures, que ce soit pour explorer la carte, trouver des trésors, refaire plusieurs fois le même donjon ou le même boss difficile à passer en un seul essai, dans un monde qui propose une bonne variété de lieux et d’adversaires, même si au bout de quarante heures de jeu, on commence à ressentir une certaine lassitude face aux mêmes ennemis et aux mêmes types de donjons secondaires. La progression du joueur est elle aussi jouissive : le moindre ennemi suffit à vous abattre en deux coups, mais vous allez par vos niveaux, votre équipement et votre plus grande maitrise du jeu par l’abus de roulades, de sorts, d’invocations ou votre connaissance approfondie des patterns triompher de la mort et des nombreux adversaires, sans jamais pourtant être trop fort.

 

Les boss principaux du jeu vous rappelleront bien vite avec leurs horribles patterns que vous n’êtes pas encore prêt, à l’image du premier boss principal du jeu, Margit le Déchu, qui a triomphé de nombreux néophytes par le biais d’une pelletée de pattern qui punissent tous les comportements du joueur : taper sur les arrières ? Coup de queue. Attaque à distance ? Coup de dague. Esquives trop brusques ? Variation du rythme pour abattre son arme. Des analyses montrent même que ce boss est là uniquement pour casser du nouveau. Quant aux autres boss principaux, ils seront chacun plus ou moins difficile en fonction des build : si la sorcellerie permet parfois d’en passer certains plus facilement, d’autres seront plus gérables au corps-à-corps. Mention spéciale à ces affrontement uniques, que ce soit celui où vous affrontez un boss protégé par un bouclier magique au milieu d’une multitude de personnages, un autre avec plusieurs alliés à invoquer dans une plaine dévastée, ou les boss finaux. Certains boss seront par contre un peu moins intéressants, surtout les boss secondaires un peu générique.

 

Vous aurez toujours une musique épique lors des combats de boss, mais aussi, et c’est une première, une musique d’ambiance dans presque chaque zone du jeu, ce qui change udu minimalisme musical auquel nous a habitué FromSoftware. L’expérience m’a captivé pendant une soixantaine d’heures : le premier tiers a été un émerveillement constant ponctué de quelques pics de difficulté, le deuxième tiers m’a permis de maitriser davantage le jeu et de me spécialiser dans mon build, mais je trouve que le troisième tiers est moins solide : la patience face aux ennemis de base qui nous terrassent s’érode, le sens de l’exploration ralentit, les boss secondaires fatiguent et on ne ressent pas le même plaisir. J’avais surtout envie de finir le jeu.

 

Mon avis

 

Elden Ring est un excellent jeu. Il est la somme de l’expertise d’une dizaine d’années de Souls et Souls-like. Il offre une liberté de jeu qui sort du schéma des donjons et des raccourcis de donjons grâce à un monde ouvert qui permet aussi de privilégier l’exploration et d’accumuler les précieuses grâces pour passer les niveaux. Il est ouvert à une nouvelle population de joueurs par son adaptabilité constante et la récompense de l’exportation. Mais que les adeptes de challenge ne se découragent pas, on retrouve un système de combat très exigeant et des boss redoutables à vaincre ainsi qu’une poignée de donjons qui vous feront vous arracher les cheveux. On note tout de même comme points faibles une certaine redondance qui s’installe au bout d’une quarantaine d’heures de jeux, des ennemis et boss qui finissent par se ressembler, des combats à cheval sympathique mais un peu basique et pas toujours très maniable, un multijoueur un peu anecdotique, malgré quelques invasions, quelques duels et des moyens de coopérer sur des boss, avec un netcode pas toujours très bien optimisé, et une interface de jeu encore perfectible pour s’équiper, crafter et checker ses multitudes d’objets.

 

Conclusion

 

En tout état de cause, Elden Ring est une grande réussite du jeu vidéo. Il allie ambiance mystérieuse et minimaliste grâce à sa musique, ses sons et son scénario cryptique, avec un gameplay profond et exigeant, porté par des dizaines d’armes et de sorts différents, et par autant de build possibles pour utiliser toutes les possibilités du soft. Il donne envie d’aller regarder des vidéos de lore pour saisir les dessous de chaque scène et ennemi, et peut être obsédant pour certain, par exemple ceux qui essayent des heures durant de vaincre de puissants boss à l’image de Malenia. Si le dernier tiers du jeu est un peu moins enthousiasmant avec un intérêt du joueur qui s’érode, et que quelques faiblesses subsistent, cela n’enlève rien aux nombreuses qualités du titre, et expliquent volontiers son succès critique et commercial. Je note donc ce jeu tabassage médiéval-fantastique sur chevalier de trois mètres de haut. Pour la suite, vu que l’open-world et le gameplay sont au niveau, cela ne m’étonnerait pas que de futurs contenus additionnels pointent le bout de leur nez. Affaire à suivre.

 

RPG :

 

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