Le STR originel – Dune II : Battle for Arakis (1992)

Il en est de ces jeux qui initient un genre en étant efficace par ses mécaniques et populaire par les ventes et la réputation. Si SimCity (1989) a popularisé durablement le genre du city-builder avec les résultats que l’on sait (The Settlers, Anno, Tropico), Dune II : Battle for Arakis (1992) popularise quant à lui le jeu de stratégie en temps réel (STR) ou real-time strategy (RTS). Par son succès commercial et ses mécaniques inédites pour la gestion de base, de ressources et d’unités avec un contrôle direct, contrairement au contrôle indirect des city-builder, une voie a été ouverte pour un genre prenant son envol dans les années 90 à coup de Warcraft (1994), de Command & Conquer (1995) ou d’Age of Empires (1997). Découvrons en quoi le titre a pu avoir un tel retentissement.

 

I. Du roman aux adaptations vidéoludiques

 

A l’origine, la série livresque de science-fiction Dune paraît entre 1965 et 1985 sous la plume de Franklin Patrick Herbert, Frank Herbert pour les intimes, mort prématurément en 1986. Le reste de la saga paraît grâce au travail conjoint de son fils et de Kevin J. Anderson. Au sein d’un univers dirigé d’une main de fer par un Empereur dans lequel des factions et des pouvoirs locaux s’affrontent pour la prééminence, l’épice s’impose comme une ressource exceptionnelle pour une variété d’usage certaine. Et on ne la trouve que sur la planète Arrakis, surnommée Dune, un gigantesque désert inhospitalier dans lequel de grandes familles de l’Empire, et parmi celles-ci les Atréides et les Harkonnen, vont se retrouver plongées dans la spirale des guerres et des complots. Entre le film de 1984 et les adaptations en comic, on retrouve aussi des jeux de société, et des jeux vidéos.

 


L’affiche du film de 1984, réalisé par David Lynch.

 

La genèse des deux jeux Dune sortis en 1992 est compliquée par les multiples revirements de l’éditeur britannique Virgin Games concernant le premier jeu Dune développé par la toute jeune société française Cryo Interactive, qui inquiétait avec son mélange entre jeu d’aventure et de stratégie, et sa patte française. Dans le même temps, un autre jeu Dune est alors développé par les Américains de Westwood Studios. Finalement, la témérité des français triomphe, et ces derniers réussissent à ne pas finir à la trappe et sortent leur jeu Dune avant celui des Américains. Ces derniers doivent donc accoler un numéro 2 à leur jeu. Mais les deux softs n’ont pas grand-chose à voir l’un avec l’autre. Ceci est aussi dû à l’histoire des studios. Pendant que Cryo naissait à la suite de défections d’Infogrames, Westwood a développé avec la société de wargames Strategic Simulations (SSI), bien connue de notre histoire du jeu de stratégie, le soft Roadwar 2000 (1986), mais aussi des jeux de rôle dans l’univers de BattleTech (voir la sortie récente du jeu de stratégie du même nom) mais aussi de Dungeons & Dragons. L’idée dans Dune II était de combiner le wargame à la sauce SSI à quelque chose de plus rythmé, avec de l’action et un joueur plus actif.

 

II. Le premier STR ?

 

S’il n’est pas forcément un des premiers jeux de stratégie visant à être en temps réel, il fixe les bases d’un genre, le STR, qui restera le même jusqu’à aujourd’hui : construire une base, récolter des ressources, construire des unités, améliorer ses bâtiments et ses unités, se défendre, attaquer l’adversaire, le tout en alternant phases de combat et phase de construction, et en devant jongler entre les deux parfois en pleine urgence. Et il le fait d’une redoutable manière. Après avoir choisi une des trois familles disponibles, qui auront accès à des unités et des bâtiments spécifiques au fur et à mesure de leur avancée, et parmi lesquelles on retrouve notamment Harkonnen et Atréides, vous voilà lancé dans une campagne où il s’agira de se battre de territoire en territoire sur une carte du monde d’Arrakis durant neuf missions, avec quelques événements particuliers, comme l’immiscion progressive de l’Empereur et de ses légions de Sardaukar pour soutenir vos rivaux.

 


Vos deux premiers bâtiments sont toujours les mêmes : d’une part, les fondations métalliques, construites une par une puis quatre par quatre, d’autre part tous les autres bâtiments. Pour cette centrale électrique, donnant accès aux autres bâtiments militaires et défensifs, vous voyez en bas à droite la place que le bâtiment prend. Il faudra donc poser un carré de quatre plaques métalliques pour poser ce bâtiment.

 

Au début des missions, vous avez votre complexe de construction initial. Celui-ci est la base structurante de votre base, et produit en premier lieu à l’aide des crédits de base dont vous disposez des plaques de métal. Ces plaques forment l’armature de votre base, et doivent être déposées sur les zones rocailleuses. Construites rapidement et peu chères, elles sont à poser pour de futurs bâtiments qui ont besoin d’une armature d’une case, de deux fois deux cases, voire de deux fois trois cases ou trois fois trois cases pour les plus gros. Au début de la campagne, ce sera douloureux de les créer unité par unité, mais vous débloquerez ensuite de quoi en faire quatre par quatre, ce qui sera un peu plus pratique. De même, chacun des modèles de bâtiment doit être construit dans le complexe de construction. Au début de votre campagne, après avoir laborieusement créé 4 plaques et les avoir disposées en carré, vous pouvez construire une centrale électrique, que vous pourrez déposer sur le carré préalablement installé. Il faudra faire de même pour tous les bâtiments.

 

III. L’Epice, un sacré Mélange

 

Le bâtiment suivant, qui nécessite des plaques de 3 sur 2, est la raffinerie. Ce sera le centre névralgique de votre empire. Les transporteurs qui y sont automatiquement construits iront chercher sur le terrain l’épice, s’en chargeront, puis viendront la déposer dans votre raffinerie, la convertissant en crédits, crédits nécessaires pour l’achat d’unités, de nouveaux bâtiments, de réparations, et j’en passe. Ils devront éviter de nombreux dangers, tels que les vers géants qui se baladent au hasard, mais aussi vos adversaires qui font de même. Notez que tout n’est pas instantané. Votre transporteur se charge au fur et à mesure, puis décharge pendant un certain temps ses crédits. De même, l’achat de bâtiments ou d’unités fait décroître au fur et à mesure le nombre de crédits, atteignant au bout de 100% son prix. Le tout est assez logique.

 


La mini-carte est débloquée car le centre radar (à droite des autres bâtiments) est construit. On reconnait sinon un centre de construction, une centrale, une raffinerie et une caserne de blindés légers. Ici, un petit raid Atréides est repoussé par les troupes Harkonnen. On reconnait à leur gauche un transporteur qui va aller récupérer l’épice (le format granuleux rouge). Vous ne pouvez d’ailleurs poser que des bâtiments sur les roches à vif grises.

 

Outre les accumulateurs de crédits qui permettent d’engranger plus d’épices et la nécessité de maintenir un équilibre énergétique grâce à des centrales convertissant l’énergie du vent en énergie pour alimenter tous vos bâtiments, vous pourrez construire divers bâtiments militaires ou défensifs : casernes, hangars de véhicules, stations de réparation de véhicules, murs, tourelles, et plus tard le palais où se retrouvent vos unités d’élite. De même, vous pourrez appeler directement des unités à l’aide d’un spatioport en lien avec des vaisseaux en orbite, avoir des transporteurs aériens automatiques transportant vos transporteurs d’épice. N’oublions pas le centre radar, qui vous permet d’activer la mini-carte, purement et simplement, pour voir vos bâtiments et les bâtiments adverses découverts au fil des explorations. Il faudra donc jongler entre ces différents bâtiments, avoir suffisamment de raffineries et de centrales électriques pour alimenter tout ce beau monde.

IV. C’est à moi !

 

La composante essentielle du STR, qui vous mobilisera autant que l’extension de la base au départ, sera l’équilibre à trouver entre les crédits et l’accumulation d’unités. Ces unités peuvent être des soldats d’infanterie, capable de capturer des bâtiments ennemis (en s’y suicidant bizarrement), des véhicules de reconnaissance aux chars d’assaut, des véhicules aériens gérés automatiquement à haut niveau technologique ou encore des unités ou armes d’élite propres à chaque famille, des missiles frappant toute la carte aux légions de Fremen. Les unités ne sont sélectionnables qu’une à une, et oui. C’est les clics ou les raccourcis claviers qui vous permettent de les faire se mouvoir ou attaquer un ennemi. Evitez de désigner pour l’attaque un élément de votre base ou une unité à vous, vous risqueriez de le regretter. Lorsque vous montez des attaques, le fait de devoir bouger une par une chacune de votre vingtaine d’unité peut être fastidieux, d’autant qu’il faudra avancer au fur et à mesure, les bases adverses étant souvent très bien défendues et vous envoyant des légions de bonhommes de plus en plus importantes, vous imposant de devoir construire murs et tourelles pour protéger votre base. Vers la fin de la campagne, ce ne sera pas une base que vous affronterez, mais trois en même temps, entre vos rivaux et les troupes de l’Empereur, il faudra donc être de plus en plus vigilant.

 


La bataille bat son plein, avec de plus en plus d’unités à contrôler individuellement pour former des lignes de défense puis d’attaque.

 

Au fil de vos pérégrinations, vos véhicules pourront être engloutis par des trous ou des vers de sable, révélant des zones d’épice, et vos guerriers lutteront grâce à votre commandement sans faille pour prendre l’ascendant sur l’adversaire et détruire ses bâtiments. Le système de construction, dynamique, implique d’avoir toujours des yeux sur votre base et sur les unités qui se battent, car ces dernières sont loin d’être autonome et malignes, et il vous faudra souvent désigner manuellement les bonnes cibles et les bons endroits pour éviter d’avoir des véhicules qui se regardent dans le blanc des yeux pendant leur mise à mort. Outre cela, le style graphique est sympathique, avec de petits détails sympathiques concernant par exemple les objets volants déposant les transporteurs, les transporteurs qui rentrent dans votre bâtiment pour déposer leur cargaison d’épices, ou vos chars capables d’écraser sous leurs chenilles les soldats d’infanterie adverse. La musique, planante ou stressante, vous immerge dans un monde de science-fiction qui ne connait que la guerre.

 

Conclusion

 

Malgré une campagne à la scénarisation limitée vous forçant à capturer petit à petit des territoires face à vos rivaux en vous battant dans une série d’escarmouches, le jeu est agréable à prendre en main. Construire sa base pièce par pièce, et voir les transporteurs chercher et ramener l’épice se doublent de l’envoi constant d’unités militaires, une par une, sur les théâtres d’opération pour prendre d’assaut les bâtiments ennemis ou faire une belle ligne d’attaque. Le tout reste un peu fastidieux au fur et à mesure que les enjeux deviennent de plus en plus importants, avec des bases plus grandes, des défenses à ménager, et des réceptions de missiles si vous jouez contre les Harkonnen qui peuvent vous désorganiser. De même, le système original de pose de fondations de base avant de mettre des bâtiments peut s’avérer fastidieux, puisqu’il s’agira de rentrer dans votre bâtiment, sélectionner les fondations, attendre, poser les fondations, revenir dans le bâtiment et sélectionner enfin votre bâtiment pour construction, avant de le déposer enfin sur les plaques. De même, regrouper vos unités pour la curée peut être assez répétitif en avançant dizaines d’unités par dizaines d’untiés, d’autant que l’opposition est assez limitée, à part pour vous envoyer à intervalles réguliers des soldats d’infanterie bons à se faire écraser par vos tanks. Enfin, comme dernier point noir, la destruction de la base adverse requiert un peu de méthode et de positionnement si vous ne voulez pas passer des heures à détruire peu à peu des bâtiments qui se reconstruisent derrière. Mais malgré tous ces points négatifs, le jeu a un vrai charme et est redoutablement efficace pour toutes les raisons évoquées. Il réussit avec brio à proposer une alternative aux jeux de stratégie en tour par tour en mêlant bases, ressources, combat direct et rapidité. Une très bonne pioche.

 


Ici le deuxième opus de la série Command & Conquer, Red Alert (1996), qui a été un hit commercial. Il reprend les éléments développés dans Dune II en changeant d’univers et en les approfondissant. Les STR apprendront ainsi que sélectionner plusieurs unités en même temps est une bonne idée, et qu’utiliser le clic droit plutôt que des raccourcis claviers évite de s’arracher les cheveux. Contrairement aux city-builder qui gardent plus ou moins la pose de bâtiments et de cycles de production, les STR doivent être rapides et éviter tout côté fastidieux pour que le joueur se concentre sur le côté survolté, d’où ces améliorations successives.

 

Les Américains de Westwood ont donc réussi leur pari. Le genre qui en résulte est loin d’être simple, car il force le joueur à être en permanence sur ses gardes, mais cela renforce le côté « arcade » et prépare la voie pour les futures compétitions d’e-sport sur Starcraft II (2010), ou encore sur League of Legends (2009), adapté rappelons-le d’un mod de Warcraft III (2002). Autant dire qu’un boulevard a été largement créé pour les futurs softs dont nous parlions dans l’introduction, à commencer par les propres futures productions de Westwood, entre la série Command & Conquer débutée en 1995 jusqu’aux suites diverses données à Dune II : Battle for Arrakis. L’aventure allait pourtant s’arrêter après le rachat par Electronic Arts en 1997 et la fermeture définitive du studio en 2003. Des anciens ont fondé Petroglyph Games, qui continue à ce jour à proposer divers STR revenant aux sources, comme la série des 8-bit (2016) réadaptant les formules Command & Conquer, Warcraft et Starcraft, ou encore Star Wars : Empire at War (2006) qui a eu son petit succès à l’époque. Dune II reste un jalon incontournable de l’histoire du jeu de stratégie.

 

Liste des jeux rétros :

 

Liste des jeux vidéos du site.

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