Viking et permaculture – Dead in Vinland

(Test intégral publié sur Historia Games). Aujourd’hui, nous restons en France pour Dead in Vinland, le jeu du studio CCCP (on ne juge pas), qui a publié entre autres des simulations diverses sur la circulation automobile ou l’explication du cancer, et surtout Dead in Bermuda (2015) qui n’a pour le coup rien à voir avec les deux sujets précédents. Le principe est simple : après un crash, des survivants jouent à Koh-Lanta dans le simple but de ne pas décéder : gérer la dépression, la fatigue, la soif et la nourriture en affectant chacun des survivants à une ou plusieurs tâches spécifiques, voilà la base de la série Dead in qu’on retrouve en ce mois de mai avec Dead in Vinland, qui transpose l’univers dans le monde médiéval scandinave, particulièrement entre le Groenland et le Canada, lorsqu’une pauvre famille de Nordiques est virée à coup de bottes par de vilains Vikings.

 

I. L’exil nordique

 

Avec un noyau familial constitué par votre femme, votre fille, et la soeur de votre femme, vous voilà sur une embarcation de fortune, avant d’échouer sur une île a priori déserte, où vous trouvez néanmoins des structures rudimentaires. Comme dans le précédent Dead In, votre première tâche sera d’assigner vos personnages à diverses activités. Et là, permettez-moi de mettre le doigt là où ça va faire mal : le nombre de variables est affolant. Entre les innombrables caractéristiques allant du pâturage à la chasse en passant par la cueillette, les traits avec l’endurance, la vitalité, et j’en passe, les traits spéciaux qui se rajouteront en fonction des maladies, des blessures ou des petites remontants que vous pouvez ingérez, on retrouve aussi pas moins de cinq jauges de mortalité. Si elles montent à 100 pour un personnage, il est cuit : faim, fatigue, dépression, maladie et blessures seront vos ennemis. Sans compter la déshydratation, mais ça, vous le savez déjà n’est-ce pas ? Chaque personnage a ses points forts, ses points faibles, ou ses vulnérabilités. Le père, par exemple, est enclin à se pendre plus souvent qu’à danser la gigue, donc surveillez-le de ce côté-là.

 


Tous les skills imaginables. Vous retrouvez sur les onglets à côté la biographie, les traits positifs et négatifs, les compétences de combat et les relations avec les personnages.

 

Avant de partir explorer l’île et de rameuter d’autres âmes perdues dans votre société rustique et bucolique, il va vous falloir placer chacun des personnages qui constituent votre fine équipe à un lieu ou bâtiment particulier : l’exploration, le bateau qui tombe en miettes, le bois pour ramener des bûches, la forêt pour ramener des plantes, les plantations pour surveiller vos plans de carottes, les pâturages pour surveiller vos bêtes. Il y a tellement à construire, tellement à améliorer avec une foultitude d’améliorations déblocables sur la planche de bois qui vous sert d’atelier pour chacun de ces bâtiments, et surtout tellement de possibilités : privilégier la tente de soin pour protéger des infections au détriment de l’atelier de chasse pour plus de viande ou même du bâtiment pour saler les aliments et éviter qu’ils ne périssent trop vite ? Ce sera au joueur de faire des choix déchirants.

 


Un exemple des multiples constructions possibles à gauche. Que prioriser ? Pire, chaque bâtiment pourra être amélioré… On ne sait pas où donner de la tête.

 

II. Le début de la faim

 

Chaque journée est divisée en trois phases : le matin, l’après-midi, et le soir. Matin et aprêm, c’est pour les activités : votre personnage, en fonction de son état de santé, de fatigue, d’alimentation, d’hydratation, réalise l’activité, devient plus fatigué, plus déprimé, plus affamé, plus assoiffé, se blesse, développe des maladies. Vous pouvez lui donner des remontants, des bandages, ou divers objets. Le soir, tout le monde se retrouve autour du feu : vous choisissez les rations d’eau et les rations de nourriture à attribuer à vos gus, les gens améliorent ou détériorent leurs relations (déprime déprime), et puis tout le monde dort pour régénérer la fatigue. Sauf si vous êtes malade comme un buffle, et à ce moment là il vaudrait mieux construire cet atelier à sieste que vous avez vu comme recette de craft pour permettre plus de repos, non ?

 


Le soir, le moment où les gens se parlent, s’embrouillent, et où vous donnerez les rations d’eau pour hydrater ceux qui ont besoin, ainsi qu’à manger.

 

Si ce n’était que ça… Sachez qu’en plus, les bâtiments se détériorent avec le temps, qu’il ne faut pas trop cueillir ou chasser et faire attention à l’environnement pour ne pas épuiser les possibilités des endroits, cueillir de l’eau usée et avant le soir la transformer en eau potable grâce au feu que vous aurez pris soin d’alimenter à grand renfort de bûches toute la journée pour que jamais il ne s’éteigne, et enfin faire attention à la météo : les jours de pluie, pas besoin d’aller cherche de l’eau de mer, profitez ; sinon faites attention.

 


Quand il pleut et que tout le monde travaille sur de nouveaux établis.

 

III. Les méchants casqués

 

Si vous réussissez à maintenir l’équilibre productif, la faim, la soif, les jauges de moralité, les activités, la construction et l’amélioration de bâtiments, l’exploration case par case de l’île pour réaliser des actions contextuelles apportant blessures ou douces récompenses, ces mêmes explorations vous mettront face à des guerriers, et notamment à un en particulier qui vous rançonnera tout au long du jeu, jusqu’à ce que vous ayez la force de lui dire que non, ce n’est plus possible, et de subir son courroux. Outre ce brave garçon berserker, vous trouverez de temps en temps sur votre route des guerriers. Vous vous retrouverez en tour par tour avec trois guerriers, chacun avec ses propres compétences en fonction de celui que vous avez choisi, qui sont capables d’insulter l’adversaire, de le forcer à venir au premier rang, de lui tirer une flèche entre les deux yeux, un peu comme un Darkest Dungeon (2016). Le problème, c’est que chaque blessure prise au-delà du raisonnable vous donnera de vraies blessures lorsque vous retournerez dans le mode survie, ce qui sera peut-être un brin impactant dans votre manière de rendre votre vie disruptive (j’avais envie de dire ça juste ici).

 


Les combats se font au tour par tour.

 

Conclusion

 

On a bel et bien affaire à un jeu multi-facette, jouant sur une grande variété de tableaux : jeu de gestion, jeu de survie, RPG quand il s’agit de faire évoluer de niveaux en niveaux vos personnages et de leur donner de nouvelles compétences, appétences ou techniques de combat, jeu de tactique durant les combats. Ce mix est prenant, agressif, difficile, rude de premier abord, mais finit par se laisser dompter après une ou deux morts stupides. On se lasse, éventuellement, après une énième défaite parce que vous n’avez pas prévu assez de bois de chauffe ou de champignons, ou bien que vous avez tardé à vous occuper de l’humeur des gens avec une taverne, mais l’aventure en vaut la chandelle.

 

Jeux de Gestion :

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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