Commençons (Dominions 4 : Dispute des Intégristes, épisode 01)

Tour 1 à 5

 


Lordi Dinateur en grande forme

 

Pour cette partie, j’ai décidé de me focaliser sur les troupes sacrées d’Eriu, c’est-à-dire les Sidhes en unités, et mes trois commandants sacrés capables d’aller au combat que je vous présenterai en temps venu. Leur force réside dans leur capacité de discrétion et surtout de glamour : au début d’un combat, ils émettent des images rémanentes, et tant que le bon corps n’a pas été touché, aucune attaque ne les blesse. Cette capacité fait qu’ils sont très résistants, d’autant plus que leur valeur de défense est très élevée. Pour compléter cet attirail, j’ai pris une magie de 9 pour la terre : comme ils ont glamour, leur protection est assez basique, autour de 10. Grâce à la magie de la terre, ils arrivent à une protection extrêmement satisfaisante de 15, ce qui leur permet une fois touché de se défendre un peu mieux. De plus, la magie de 9 en nature leur rajoute 8 points de vue et la capacité de régénérer les points de vie perdus, ce qui est toujours pratique face à des troupes à haute défense.

 

Avec tous ces points, il ne me restait qu’à prendre un dominion de 7 et rajouter de la chaleur à mon dominion vu que la plupart de mes commandants apportent un bonus en ravitaillement, contrebalançant ce -10%.

 


Welcome.

 

Et la partie commence. On voit que j’aurai une fois toutes les provinces autour capturées un bon bonus en ressources avec toutes ces forêts. Deux points nodaux semblent intéressants : le col de montagne à l’ouest de ma capitale et le terrain fluvial au nord-est de ma capitale. Au sud, le champ est libre pour une l’expansion. Il serait ainsi de bon ton de protéger mon territoire en construisant des forts sur ces points.

 


Le Tertre des Anciens Rois

 

Mon site sacré produit trois gemmes d’air et deux gemmes de nature par tour. Au vu de mes futurs besoins en gemmes pour créer de puissants combattants, il faudra faire quelques recherches en utilisant un de mes mages versatiles, le Bean Sidhe.

 


Mon commandant de base, renommé Ronsard, sera mon prophète.

 


Mon armée compte des frondeurs milésiens. Ils mourront assez vite.

 


Les Lanciers Milésiens sont plus résistants mais restent handicapants avec leur mouvement de 1.

 

Avec une armée d’expansion assez faible, j’ai pris sur moi de recruter les plus puissants des combattants qui je l’espère feront des ravages.

 


Ma troupe sacrée.

 

Ils coûtent cher en or, ils ont 13 points de vie (21 avec la bénédiction !), une protection basique de 10 (15 avec la bénédiction !), un bon moral, une bone résistance magique, de bonnes statistiques de combat, une défense de 15, une bonne précision et un encombrement de 5 contrebalancé par ma bénédiction régénérant 4 de fatigue chaque tour. Ces guerriers sont très solides grâce au glamour, et formeront la base de mes armées. Pour ne rien arranger, ils sont discrets et voient dans le noir.

 


Le Champion Sidhe.

 

Un commandant-mage assez basique qui a tout de même d’excellentes capacités de combat et peut, lui, porter des objets. Grâce à la bénédiction et au glamour, il devient un guerrier d’exception et pourra servir avec d’autres de ses congénères pour prendre une province facilement.

 


En avant Eriu !

 

La petite province à l’ouest n’a pas l’air très défendue grâce aux informations de mon scout. J’y envoie ma première armée et je croise les doigts, vu que la majorité de mes soldats sont extrêmement faibles, et que mes 5 Daoine Sidhes n’y changeront peut-être pas grand chose. J’ai calculé sinon que 10 Daoine Sidhes et un Champion Daoine sont suffisants pour prendre une province quand on fait face à des indépendants à force 5. Il faudra compter là-dessus pour avoir tous les deux tours une nouvelle force d’expansion.

 


Un haricot Sidhe ?

 

Voici mon mage qui découvrira les sites magiques avec célérité. Un en air, un en eau, un en nature et la possibilité d’avoir un en terre ou deux dans les magies précédentes sont intéressants. Mais vous voyez bien que ce petit mage n’est pas taillé pour le combat. Notez qu’avec une magie de un en eau, je peux disposer à construction 4 d’une arme terrible appelée le Frost Brand. Ca coûte des gemmes d’eau qu’il faudra découvrir avec ce mage et là réside son utilité.

 


La guerre mes amis !

 

La première province est capturée par mes troupes. Vous remarquez les soldats flous sur l’image du dessus ? Ce sont mes guerriers sacrés. Les ennemis ont du mal à savoir quelle image frapper, les pauvres. Une seule perte à signaler du côté des lanciers. Un tour plus tard, une autre perte.

 


La progression ?

 

Comme on le voit, j’ai décidé de continuer mon expansion à l’ouest, tandis qu’un Champion Sidhe accompagné de 10 troupes sacrées va essayer d’attaquer au nord et de remonter vers le nord-ouest. Le problème de ce dispositif, c’est le sud, même si dans deux tours, une nouvelle vague d’expansion partira. Il sera peut-être trop tard, qui sait ? Mais ce n’est pas si grave, la capitale où sont produits les seules troupes potables de ma nation seront là pour les accueillir. Je ne vous montre pas encore ma recherche famélique, mais elle est tournée vers la Conjuration. Mes invocations nationales sont à moi dans trois niveaux, sont sacrées, et compléteront mes unités bien peu nombreuses. Mon Bean Sidhe, en attendant, cherche des sites magiques avec 1 en air, 1 en nature et 2 en eau.

 


Petite escarmouche, grande victoire.

 

Avec mon nouveau contingent d’une dizaine de troupes sacrées, je roule rapidement sur les indépendants au moral très faible. Ce système semble marcher comme il faut.

 


On y croit.

 

La Dispute des Intégristes

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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