Duelyst, l’hybride génial et gratuit (Critique vidéoludique n°27)

Le studio indépendant américain Counterplay Games demande en 2014 des fonds sur le site kickstarter pour développer un jeu de tactique au tour par tour utilisant un système de carte, aux graphismes pixel-art séduisants. Le pari est réussi, et le jeu est finalement lancé en free-to-play en avril 2016. Le succès est au rendez-vous, et les développeurs proposent deux extensions gratuites aux cartes particulières en août et en décembre 2016 : Denizens of Shim’zar et Rise of the Bloodborn (l’AViC de septembre et de décembre en témoignent).

 

I. Un mélange des genres

 

Duelyst se présente d’abord comme un jeu de cartes. Au terme d’une session introductive et de quelques batailles contre l’ordinateur, vous vous retrouvez avec six factions, chacune ayant sa propre carte de général, ainsi que ses cartes de créatures, de sorts et d’artefacts. Avant de jouer, il vous faut ainsi personnaliser votre deck, qui constitue les cartes que vous devrez piocher une fois en jeu. Pour constituer un deck, vous utiliserez les cartes de votre faction, ainsi que des cartes « neutres » pouvant être rajoutées à n’importe quel deck. Pour débloquer de nouvelles cartes, il faudra ou bien gagner de l’argent en jouant, en réalisant des défis tactiques journaliers, et utiliser cet argent pour vous payer un set de cinq cartes aléatoires. Ou bien il vous faudra jouer suffisamment avec votre faction pour monter en niveau de faction et débloquer de nouvelles cartes.

 

Mon deck à droite, et classé en haut à droit mes coûts en mana.

 

Une fois sur le champ de bataille, vous vous retrouvez de chaque côté d’un plateau divisé en cases. Au centre du champ de bataille, trois points de mana bonus vous attendent. Votre général est représenté en jeu, et le but est de vous débarrasser du général ennemi. Vous devez dès lors avancer, et commencer à invoquer des créatures, à jeter des sorts et à utiliser des artefacts, sachant que chacun des cartes que vous jouez a un certain coût en mana. Ainsi, au premier tour, le joueur 1 a 2 points de mana, le joueur 2, trois points de mana, et ainsi de suite jusqu’au total des 9 points de mana. Vous commencez avec cinq cartes. Vous pouvez en remplacer deux au début de la partie, puis une par tour, et vous en regagnez une à chaque fin de tour. Il vous faudra donc gérer vos points de mana, la distribution de vos cartes, le nombre de cartes en main, mais aussi la place de votre général sur le plateau, le placement des créatures, la gestion de leurs compétences en adéquation avec vos sorts, vos compétences de général qui peuvent renverser la partie si bien utilisée, et tout ceci font que Duelyst mélange les genres avec brio.

 

II. La richesse des cartes

 

C’est d’ailleurs là que Duelyst révèle sa profondeur : avec 276 cartes qui représentent le core set, que vous obtenez initialement, en prenant des niveaux, et par groupes de cinq pour 100 d’or, vous obtenez aussi avec les deux extensions 110 et 44 cartes, pour arriver à un total de 430 cartes. Vos cartes de sorts et votre compétence unique de général permettent de téléporter des créatures ennemies, d’améliorer vos ouailles, d’invoquer une nuées de créatures, etc. Il existe d’ailleurs deux généraux par faction, soit douze compétences particulières à découvrir. Vous avez aussi à votre disposition des artefacts, qui sont des objets que vous pouvez donner à vos commandants : l’un améliorera votre attaque, l’autre vous fera invoquer à chaque coup donné une nuée de créatures.

 

Une invocation menant…à une autre invocation. Le style Abyssian en somme.

 

Mais le corps du jeu réside dans les créatures à invoquer, qui vous permettent de prendre le contrôle du terrain de jeu. Chacune des créatures a un nombre de points d’attaque, de points de vie et de compétences particulières. Parmi celles-ci, on trouve trois types de compétences. Les compétences de jeu consistent en des compétences permanentes (sauf si une créature ou un sort ennemi vous l’annule), telles la provocation pour bloquer des créatures ennemies, la frénésie pour en frapper plusieurs, ou le deathwatch du Shadow Watcher (Abyssian), qui vous permet de gagner un point de vie et un point de dégât à chaque créature éliminée sur le plateau. Mais on trouve aussi les compétences d’entrée de jeu, appelées opening gambit, et qui s’activent quand vous invoquez la créature sur le plateau : ainsi, le healing mystic soignera deux points de vie à une créature en s’activant. Enfin, on trouve les compétences liées à la mort de vos créatures, le dying wish : le Fenrir Warmaster (Vanar), en mourant, se transformera en Ghost Wolf.

 

III. Factions et opportunités tactiques

 

Tout ceci vient avec la bagatelle de six factions, chacune se jouant avec ses propres généraux et ses propres cartes, auxquels on peut mêler des cartes dites neutres. Les joueurs de Lyonar ont accès à des cartes puissantes, mélange de chevaliers et de créatures célestes, capables de bloquer l’adversaire, de s’améliorer et de se sacrifier pour abattre le général adverse. Pour Songhai, il faudra avoir un peu plus de finesse : vos créatures à bases d’assassins et de petits démons sont fragiles, mais ont une très bonne capacité d’attaque, notamment si vous pouvez arriver dans le dos de l’adversaire (c’est-à-dire du côté où l’adversaire a commencé le jeu, droite ou gauche). Les mécaniques Vetruvian disposent de structures, leur permettant d’avoir un contrôle accru du champ de bataille, et ils utilisent avec plaisir divers types d’invocations.

 


Un défi tactique journalier : comment battre le général ennemi en un tour ?

 

Les Abyssians sont l’autre race adepte des invocations : cette race démoniaque jouera souvent la carte du nombre, en bloquant l’adversaire sous des nuées de créatures faibles, tout en jouant avec quelques compétences basées autour de la mort d’unités, tel le Shadow Watcher vu précédemment. Pour Magmar, la faction des créatures volcaniques à quatre pattes, il faudra compter sur une bonne force brute, mais lente : certaines créatures ont la compétence grow, qui font qu’ils ont besoin d’un certain nombre de tours pour améliorer gratuitement leurs statistiques, tandis que d’autres laissent des œufs sur le champ de bataille, qui pourront éclore et apporter de nouvelles créatures au combat. Enfin, les Vanar devront apprendre avec leurs créatures glaciales à maîtriser le champ de bataille, en forçant l’adversaire à aller où on veut qu’il aille pour le faire tomber dans un piège et dans vos sortilèges.

 

Quelques quêtes pour plus de money !

 

Conclusion

 

Six factions et 430 cartes pour un jeu gratuit et tactiquement profond est peu cher donné. Revenons rapidement sur le modèle économique du titre : chaque bataille contre un joueur, ou chaque défi tactique journalier réussi vous donne de l’argent. Pour 100 d’or, vous obtenez cinq cartes de base, ou cinq cartes de la première expansion. Pour 300 d’or, une poignée de cartes de la seconde expansion. Et, free-to-play oblige, vous pouvez obtenir des cartes plus facilement, mais aussi quelques bonus esthétiques en mettant la main au portefeuille, ce qui est loin d’être obligatoire. Alors certes, le jeu est en anglais, mais je vous conseille de l’essayer. D’autant plus que la réalisation artistique est efficace et bien pensée.

 

Les autres critiques de jeux de tactique

 

 

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

Laisser un commentaire