Pike & Shot : Campaigns, tactique à l’époque moderne (Critique vidéoludique n°14)

Après la critique faite sur Sengoku Jidai, le successeur spirituel de Pike & Shot et de Battle Academy, il convenait de revenir sur le prédécesseur direct. Et cela a été fait sur le site de la Gazette du Wargamer à cette adresse. Voici donc sa retranscription.

 

Introduction

 

Ce qu’on peut appeler l’art de la guerre en Europe a considérablement évolué entre le XVIe et le XVIIIe siècle. Depuis Michaels Roberts dans les années 50, le concept de « military revolution », repris par Geoffrey Parker pour désigner la période 1500-1800 en 1996, est très largement débattu. Sans rentrer dans les querelles historiographiques, on peut tout de même noter des changements notables durant cette période : l’évolution des effectifs, la professionnalisation des armées, l’essor des piques et des armes à feu, les progrès des fortifications, les nouvelles techniques d’équitation militaire, tout concourt à donner un nouveau visage à la guerre en Europe.

 

Malgré cet avant-plan historique alléchant, bien peu de jeux vidéos à caractère stratégique sont allés chercher du côté de cette période. Bien sûr, certains s’y sont déjà essayés. On peut citer notamment la série des jeux de stratégie en temps réel Cossacks, développés par GSC Games World au début des années 2000, et présentant une adaptation nerveuse aux couleurs chatoyantes, avec des campagnes historiques difficiles, et des batailles mettant en prise des milliers d’unités. Notons au passage que Cossacks III est en cours de préparation. Nous avons aussi bien eu le jeu de stratégie en tour par tour et de tactique en temps réel Empire Total War, et surtout récemment le wargame au tour par tour Thirty Years War, mais c’est bel et bien Pike & Shot qui s’est particulièrement intéressé aux batailles de cette époque, au tour par tout, et ce de manière tactique.

 


On attend Cossacks III ?

 

Responsables des Battle Academy 1 & 2 et du prochain Sengoku Jidai, les développeurs de Slitherine éditaient fin 2014 l’aventure produite par The Lordz Game Studio et Byzantine Games, studio sous l’égide de Richard Bodley Scott, auteur de la  série de jeux de figurines Field of Glory, bénéficiant d’une adaptation sur PC fin 2009.

I. Pike & Shot, l’original

 

Au niveau du contenu, nous avons du lourd : les Guerres d’Italie (1494-1559), la Guerre de Trente Ans (1618-1648) et la Première Révolution Anglaise (1642-1651). Une vingtaine d’unités différentes simulent les différentes formations qu’on retrouve à l’époque, entre cuirassiers, gendarmes, formations mixtes de piquiers et de mousquetaires, chasseurs, pièces d’artillerie, etc. Les trois séries de scénarios s’accompagnent d’un mode escarmouche et d’un éditeur de scénario.

 


Le descriptif détaillé d’une unité.

 

Au cœur du jeu, nous retrouvons un système assez simple qui permet une prise en main immédiate. Les formations militaires comptent les mêmes types de caractéristiques : la capacité d’attaque au corps-à-corps (pike), la capacité de feu (shot), l’armure, les points d’action pour se déplacer et faire pivoter la formation, la qualité de la troupe, l’effectif et le moral. Si l’on détaille ces caractéristiques, nous voyons s’appliquer les différents bonus ou malus en fonction du type de formation : si la formation compte beaucoup d’infanterie, elle sera plus vulnérable au feu de l’artillerie ; si vous avez des piques, vous aurez un bonus contre la cavalerie. Ces formations de combat se retrouvent sur un relief et un type de terrain : bois, villes, collines, entraînant différents bonus et malus en fonction des formations. Des cavaliers dans les bois ne feront pas long feu, et des piquiers sur une colline repousseront plus facilement des charges venant de plus bas.

 


Troupes embusquées dans une forêt.

 

Avec les points d’action de vos forces, vous disposez de plusieurs phases par tour de jeu. La phase de mouvement et de tir vous permet de déplacer vos formations, de les faire pivoter pour éviter les prises de flanc ou les prises par l’arrière, et de tirer avec leurs armes à feu. Vous pouvez aussi charger, si vous n’avez pas peur que le combat au corps-à-corps ne dure jusqu’à la fin de la bataille. La seconde phase est celle des tirs résiduels pour les troupes ennemies à portée de tir, et la dernière calcule le corps-à-corps, puis c’est au tour de l’adversaire. Plus les formations sont abîmées, plus leur moral l’est proportionnellement, jusqu’à la phase de déroute où la poursuite commence. Rajoutez à cela les arcs de tir, les fortifications, et tout ce qui fait chaque unité unique : capacité de harcèlement, charge dévastatrice, etc.

 


Tous les détails sur le tir sont précisés : couvert, arc de tir. N’est pas arquebusier qui veut.

 

Pike & Shot offre donc un système de jeu simple mais efficace, d’autant plus que l’IA est particulièrement retorse et offre un challenge satisfaisant avec ses différents modes de difficulté. Toutefois, les batailles sont longues et exigent tout de même une bonne concentration, pour parvenir à détruire ou à mettre en déroute une partie de l’armée ennemie. Les unités engluées au corps-à-corps peuvent l’être pendant une dizaine de tours sans sourciller, et les dégâts de feu sont généralement minimes, comme à l’époque : le but était en effet de désorganiser la formation ennemie plutôt que de l’abattre sous le feu.

II. Les différentes extensions

 

Tercio to Salvo rajoute en avril 2015 deux nations, la Russie et les Provinces-Unies, et une nouvelle série de scénarios centrée sur des batailles allant de 1562 à 1605 pour couvrir une plus grande variété de conflits. Ces deux nations rejoignent ainsi les onze états déjà concernés par l’opus original : Angleterre, Autriche, Danemark, Écosse, Empire, Espagne, France, Ottomans, Pologne, Suède et Transylvanie, sans compter les variations au sein de ces nations, comme les Huguenots (Protestants à tendance calviniste) et les troupes catholiques pour la France.

 


Les scénarios commencent toujours par des briefings, expliquant le déploiement et les forces en présence.

 

Pike & Shot : Campaigns, sorti lui en août 2015, est à la fois la version finale de Pike & Shot et une extension stand-alone incluant jeu de base, extension, et rajoutant nations, unités et surtout quatre campagnes. Celles-ci représentent une sorte de mini-module wargame : vous vous retrouvez sur une carte comportant un certain nombre de provinces, avec des fonds et une armée.

 


Un tout nouveau mode de jeu avec de jolis drapeaux et des armées à recruter.

 

Il s’agira alors de recruter, d’occuper le terrain en plaçant des défenses, et de lancer vos armées à l’assaut des provinces ennemies. Lorsque deux forces se rencontrent, vous vous retrouvez sur le champ de bataille comme au moment d’un scénario. De quoi apporter un vrai plus à un jeu qui a maintenant des chiffres à faire valoir : 20 nations, 154 listes d’armée « historiques » pour les escarmouches, et les 40 batailles historiques du jeu de base, en plus des 4 campagnes. En septembre 2015, une mise à jour gratuite est sortie, intitulée Le Roi-Soleil. Inutile de vous dire de qui il s’agit : l’extension rajoute des unités, des listes d’armée, puis un module d’escarmouche appelé « Roi-Soleil » et permettant d’ajouter des conditions pour des escarmouches entre des armées européennes de 1649 à 1698, ce qui ne correspond pas d’ailleurs aux dates de règne de Louis XIV, mais passons. Une mise à jour gratuite assez appréciable.

Conclusion

 

Alors que Sengoku Jidai va bientôt sortir, reprenant le même schéma que Pike & Shot en y rajoutant aux mécanismes de jeu le commandement par les généraux, on peut rédiger un bilan. Malgré une musique répétitive et donc lassante, des graphismes fonctionnels sans être d’une extrême beauté, Pike & Shot Campaigns dispose d’atouts considérables : la simplicité de son interface et de son système de jeu, ses scénarios, ses campagnes, ses batailles d’escarmouches avec moult listes d’armées, son éditeur de scénario et son mode multijoueur, tout cela assure que le jeu est un des rares à couvrir la période XVI-XVIIe siècle, et d’autant plus rare qu’il se concentre sur l’aspect tactique. Si vous n’avez pas peur d’une IA retorse, de batailles assez longues et hargneuses, et que vous avez envie de vous plonger dans l’univers impitoyable d’une « révolution militaire » qui a eu lieu ou non, alors ce wargame est pour vous.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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