Sengoku Jidai, la tactique samurai remise au goût du jour (Critique vidéoludique n°16)

Et me revoilà après un petit temps d’absence. Après la récente mise en ligne des épisodes de mon dernier compte-rendu de partie sur Dominions IV, qui est loin d’être terminé, on retrouve le retour des « fameuses » critiques (car il n’y a rien de fameux, convenons-en). Et comble de malheur, ce n’est qu’une critique-bis. En effet, j’avais réalisé une preview de Sengoku Jidai il y a trois mois, que vous retrouvez ici sur le site de la Gazette du Wargamer. Mais vous me connaissez, j’aime faire les choses bien (non en fait on me l’a demandé, mais chut), et nous revoilà pour une critique-bis pour aller au fond du jeu. Et c’est disponible sur la Gazette ici. Et on retranscrit maintenant. Préparez-vous.

 

Introduction

 

Sorti en mai dernier, le nouveau wargame tactique des créateurs de Battle Academy et de Pike & Shot tend à renouveler historiquement parlant une formule ayant fait ses preuves. Après donc la Seconde Guerre mondiale et les guerres européennes des temps modernes, place à l’époque Sengoku et au choc des clans de Samouraï dans un Japon en train de se déchirer. C’est une des époques les plus connues de l’histoire du Japon (et j’en ai d’ailleurs parlé sur mon second blog). L’apparition des armes à feu, les luttes entre les derniers clans de samuraïs et la tentative de différents grands personnages de restaurer le shogunat a inspiré de nombreux jeux vidéos, pas tous autant connus en Occident.

 


Grand succès vidéoludique et graphique : Shogun II Total War.

 

Les deux épisodes de Shogun Total War, sortis respectivement en 2000 et 2011, ont eu un succès certain, tandis que la série des Nobunaga Ambition peine encore à sortir du Japon depuis 1986, malgré le récent Nobunaga’s Ambition – Sphere of Influence de septembre 2015. Ces deux jeux mélangent allègrement batailles en temps réel et gestion stratégique. Ici, les développeurs de Byzantine Games, édités par Matrix / Slitherine, n’ont pas pour ambition de recréer la lutte pour le shogunat, mais bien de rendre les grandes batailles jouables à l’échelle tactique, comme au temps de Pike & Shot. Voyons ce qu’il en est exactement.

 

I. Pike & Shot : Samurai Edition ?

 

Avant de s’attarder sur les quelques nouveautés intéressantes de cet opus, il faut rappeler que le système de combat et le contenu du jeu s’inspirent très fortement de Pike & Shot : Campaigns. Si vous n’aviez pas accroché à l’époque, ce n’est pas l’aspect historique somme toute assez peu mis en avant ici, excepté dans les briefings et les unités, qui pourra changer votre avis.

 


Un peu d’histoire avant la bataille…

 

Comme dans le précédent opus, on dispose de séries de scénarios, ici au nombre de deux sans compter les tutoriels : le Sengoku Jidai et les guerres d’Imjin, soit l’invasion de Corée. On peut regretter que la première série se concentre uniquement sur les toutes dernières batailles de la période : commencer vers 1561, c’est surtout s’intéresser aux guerres des trois grands unificateurs du Japon, en oubliant toutes les petites luttes émaillant l’île depuis les guerres de l’Onin des années 1460.

 


…Et dans les briefings, mais c’est à peu près tout.

 

Quoi qu’il en soit, ces scénarios vont donc de 1561 à la grande bataille de Sekigahara de 1600, qui règle définitivement le sort du Japon en fixant à sa tête le Shogun Tokugawa Ieyasu. La deuxième série de scénarios se concentre elle sur l’invasion ratée de la Corée sous le prédécesseur d’Ieyasu, Toyotomi Hideyoshi, entre 1592 et 1598.

 


Une campagne Sengoku Jidai en pleine action.

 

On rajoute à ces deux séries de scénarios un mode campagne, qui apporte un caractère persistant en plaçant des armées sur une carte du Japon. Il faudra occuper des provinces, recruter des troupes et grignoter vos adversaires, la tâche étant moins facile qu’il n’y paraît. Enfin on retrouve un éditeur de scénarios, et on obtient en définitive un jeu offrant une durée de vie satisfaisante avec les armées des différents clans japonais, des religieux de la secte Ikko-Ikki, des Mongols, des Chinois, des Coréens et quelques pirates et groupes tribaux.

 

II. L’art oriental de la guerre

 

Les compositions d’armée changent par rapport au précédent opus, mais le système reste similaire : les troupes de corps-à-corps, tels les piquiers, deviennent des Ashigaru et des Samurai, les mousquetaires et autres tireurs prennent corps dans les arquebusiers japonais, et les cavaliers deviennent des Samurais et autres guerriers montés. Rajoutons tout de même bon nombre d’archers et de troupes très locales, tels les religieux inébranlables de la secte Ikko-Ikki.

 


Les généraux inamovibles, seule véritable innovation.

 

Cette base d’unités repose sur un système similaire à Pike & Shot. Chaque unité est représentée par un bataillon comprenant un certain nombre de soldats, de capacités, et ayant de multiples caractéristiques tels le moral, l’armure, les points d’action, les points de dégâts à distance ou au corps-à-corps, ainsi que les différents points forts et points faibles face à des types d’unités spécifiques.

 


La bataille de Nagashino (1575), une situation tactique plutôt éreintante pour les Takeda…

 

Les batailles se déroulent sur des cartes comptant différents types de terrain, des fortifications aux routes, en passant par les forêts et les collines. La première phase de jeu est celle du mouvement et du tir : il faut déplacer ses formations, éviter les prises de flanc et par l’arrière, faire tirer ses troupes ou encore charger une formation ennemie. La seconde phase consiste en l’ensemble des tirs résiduels de l’adversaire disposant de troupes à distance à portée de vos troupes. La dernière phase calcule les résultats des corps-à-corps. C’est ensuite au tour de l’adversaire. Les unités abîmées fuient, les pertes s’accumulent, et à ce jeu-là, l’intelligence artificielle est diaboliquement retorse, et paramétrable sur six niveaux de difficulté.

 


Les troupes en surbrillance obéissent au même général-en-second

 

Sengoku Jidai inclut tout de même une nouveauté concernant son gameplay : les généraux. Le général-en-chef est inamovible et fournit des bonus aux formations comprises dans son rayon de commandement. Les généraux-en-second font la même chose, mais accompagnent les troupes au plus fort de l’action. Il faudra veiller d’autant plus à l’équilibre des différentes formations sur le champ de bataille.

 

Conclusion

 

Vous l’aurez compris, Sengoku Jidai n’innove pas. Reprenant la formule exacte de son aîné, mâtiné de Japon à l’époque moderne, les nouveautés pour le système de jeu restent maigres. Les musiques plutôt absentes et les graphismes sommaires comptent peu si vous avez appréciez Pike & Shot, et que vous avez envie de revivre les grandes batailles qui ont sorti le Japon d’une ère d’instabilité, à coups de yaris et de katanas. Mais ne vous tentez pas inutilement si vous n’aimez pas la lenteur des batailles et le côté tactique. Notez que des campagnes et scénarios additionnels se vendent pour 4 euros, proposant de jouer l’invasion du XIIIe siècle des Mongols ou encore l’invasion de la Corée dans les années 1630. Là encore, ne comptez pas sur des innovations majeures du système de jeu.

 

Les autres critiques de jeux de tactique

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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