Hard West, les pistoleros de la mort (Critique vidéoludique n°11)

Il y a quelques mois, je réalisais un deuxième test sur la Gazette du Wargamer, et c’est celui-là que vous avez l’insigne honneur de lire aujourd’hui (ou demain). Allons-y !

 

Introduction

 

Les polonais du studio de développement Creative Forge, confortablement installés à Varsovie depuis 2011, viennent de sortir leur nouvelle production vidéoludique intitulée Hard West. Si leur premier jeu, Ancient Space, sorti en septembre 2014 avec l’aide de Paradox Interactive, lorgnait du côté de Relic Entertainment et de leur excellent Homeworld (1999), leur dernière production tend du côté du XCOM de Firaxis, qui a fait un retour triomphant en 2012 avec Enemy Unknown, puis Enemy Within en 2013, et reviendra d’ailleurs avec un second volet en février prochain. Peut-être lâchés par Paradox à cause des notes peu reluisantes de la presse et des joueurs concernant Ancient Space, les développeurs ont dû lancer une campagne Kickstarter pour terminer Hard West. Le résultat est là, sur 70 000$ demandés, 94 000$ ont été récoltés et surtout Creative Forge a pu obtenir le soutien d’un autre éditeur, Gambitious.

 

I. Principes du jeu

 

Comme son aîné XCOM dont Hard West s’inspire donc beaucoup pour les combats, on se retrouve avec un jeu tactique en tour par tour où l’on dirige jusqu’à quatre personnages face à des groupes d’ennemis, démons et mort-vivants ou non. On peut personnaliser nos héros, leur rajouter des compétences, de l’équipement avant la bataille. Au moment du combat vos personnages ont deux points d’action, permettant de se déplacer deux fois, tirer une fois ou se déplacer et tirer. Le positionnement de vos personnages est vital : vous devez vous poster derrière des couverts, éviter de vous faire flanquer ou prendre à revers. On trouvera sur le terrain soit des abris offrant un couvert partiel, soit un couvert total, protégeant ainsi plus ou moins bien selon les cas.

 


Format tactique en perspective.

 

Chaque arme a ses propres dégâts et spécificités, et chaque compétence permet d’autoriser un peu plus de subtilité, comme le cannibalisme pour manger les cadavres et récupérer de la vie, le ricochet pour utiliser le décor, et d’autres compétences parfois assez violentes.

 


Equipez vos héros avec de l’équipement et des cartes de compétences.

 

Les personnages ont bien sûr les points de vie, et à zéro sans surprise c’est la mort. On trouve aussi de nouvelles subtilités non présentes dans XCOM, comme la possibilité d’utiliser le décor pour par exemple enfermer des gardes ou lever une planche pour se protéger derrière. La chance est aussi un facteur particulier influant sur le gameplay. Chaque tir reçu diminue votre chance. Quand celle-ci est épuisée, vous prenez des dégâts, et ce même à couvert (les dégâts sont  réduits dans ce cas). A force de subir des dégâts vous vous approcherez du seuil de la mort mais heureusement vous gagnerez alors des points de chance.

 


Désarmez vos ennemis en utilisant l’infiltration.

 

Contrairement à XCOM où quand vous avez un pourcentage de chance de toucher, et où vous pestez devant votre ordinateur quand le tir ne touche pas, vous avez ici un système qui vous pousse à tirer sur la cible même avec de mauvaise chance de succès. Si vous ne lui faites aucune blessure, vous aurez tout de même la satisfaction d’avoir réduit sa chance, et au prochain tour il sera plus possible que vous la touchiez. Du coup, ce qu’il faut c’est surveiller ses points de chance, d’autant plus que certaines compétences demandent aussi de la chance pour fonctionner. Cet équilibre est assez intéressant à gérer.

 

II. L’ambiance glauque et réussie de la campagne

 

Hard West comporte huit scénarii différents, chacun disposant de sa propre carte, objectifs et personnages. Toutefois, ces scénarii sont liés dans le sens où on les débloque au fur et à mesure, et surtout dans le fait que des références à des événements ou des personnages d’autres scénarii sont distillées dans les différentes missions.

 


Ca commence bien !

 

Quel que soit le scénario choisi, vous vous baladerez sur la carte principale, dans des villes, des mines d’or, des cimetières, des maisons. Sur place, vous avez le choix entre différentes actions, comme parler aux gens, recruter un mercenaire, et demander du travail. Vous avez des missions principales et secondaires, et c’est en fonction de ce que vous faites que vous gagnez ou non des cartes de compétence, de l’équipement supplémentaire, des bonus ou des malus dans vos caractéristiques, etc.

 


Belles couleurs bien glauque pour la carte de campagne.

 

Mais tout ça ne serait rien sans l’ambiance exceptionnelle de Hard West. Celle-ci est glauque à souhait, rappelant fortement Darkest Dungeon, portée par une musique évoquant l’horreur, le western, et la mélancolie (musique du compositeur de The Witcher III au passage). Le narrateur, appelé « Death », raconte l’histoire d’une voix froide et traînante, dans des menus ternes, une carte aux couleurs sombres et durant des combats sanglants à souhait. Rajoutez-y les bruitages des armes, le rechargement des fusils à répétition ou des pistolets, les compétences permettant de tuer plusieurs ennemis d’un coup, en tirant dans le tas ou en aspirant leurs âmes, et vous avez un jeu impeccable dans son ambiance. Quant aux histoires, elles sont liées à la violence humaine, à la bestialité, et aux démons, le tout formant un Wild Wild West dégénéré.

 

Conclusion

 

Hard West, vendu vingt euros, est un jeu brutal, sanglant à souhait, glauque, qui ne fait aucun cadeau au joueur en mode « ironman » n’autorisant alors aucun échec. C’est un petit jeu prenant, avec une durée de vie satisfaisante même si on aura moins envie de refaire les chapitres de la campagne après leur fin, mais à coup sûr un jeu qui emporte le joueur jusqu’au bout grâce à son ambiance réussie.

 

Les jeux Hard West

 

Les autres critiques de jeux de tactique

Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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