Star Wars Battlefront, le jeu qu’on attendait ? (Critique vidéoludique n°10)

Nouveau test pour Mundus encore une fois, visible ici. Notons qu’un troll autre joueur a vertement critiqué ce test ici. Quant à savoir s’il l’a vraiment lu, ça, on en sait rien. En espérant qu’il vous plaise (vous désignant le vide infini).

 

Introduction

 

Il y a trois manières de juger du nouveau Battlefront de novembre 2015 : le juger comme un « First Person Shooter » à l’aune des Battlefield, le juger par rapport aux anciens Battlefront, ou le juger pour ce qu’il est, à savoir un jeu Star Wars. Ce n’est pas une mince affaire de choisir, alors on va tout faire en même temps.

 

Bien sûr, Star Wars, c’est la trilogie de 1977-1983, celle de 1999 à 2005, et celle qui a commencé en décembre 2015. Ces films ont entretenu une véritable passion dans le cœur de beaucoup d’entre nous, dans ce monde de science-fiction légèrement sombre et décalé, avec sa technologie incompréhensible, ses races extraterrestres incroyablement variées, et son manichéisme opposant deux tenants d’une Force mystique censée embrasser la galaxie tout entière : le côté clair, et le côté sombre, soit le yin et le yang, m’enfin vous m’aurez compris, le « light side » face au « dark side ». Pour voir le succès de cet univers, je vous renvoie aux romans, aux comics, aux produits dérivés, aux jeux vidéos et au rachat par Walt Disney coûtant 4 milliards de dollars, soit une somme faramineuse.

 

C’est la société suédoise Digital Illusions Creative Entertainment, DICE pour les intimes, qui s’occupe de la nouvelle mouture de Battlefront. Société produisant des jeux vidéos depuis 1992, ils ont été progressivement avalés par le géant Electronic Arts entre 2003 et 2006. Après avoir commencé très modestement par un jeu de pinball en 1992, et des jeux très obscurs, DICE s’est tournée résolument vers le succès avec la série des Battlefield, concurrent féroce briguant la première place des jeux de tir en vue à la première personne face à des Call of Duty. De Battlefield 1942 en 2003 aux contenus supplémentaires payants du dernier Battlefield Hardline de 2015, il y a eu du chemin parcouru. Les classes de jeu, les modes iconiques des FPS, la personnalisation, le jeu par escouades, le contrôle des véhicules, la destruction du décor, tout cela représente la marque de fabrique de cette série de jeux vidéos survoltée et assez efficace au niveau du chiffre d’affaires.

 

Arrive dès lors Star Wars Battlefront, qui n’est pas le cinquième épisode de la série de jeux vidéos s’échelonnant entre 2004 et 2005 sur PC, PS2 et Xbox, puis sur PSP avec Renegade Squadron en 2007 et Elite Squadron en 2009. Il entend remettre à zéro l’expérience Battlefront. Y arrive-t-il tout à fait ? C’est ce que nous allons voir de ce pas.

 

I. Un héritage difficile

 

DICE était attendu au tournant pour cette nouvelle adaptation, et réussit au moins son pari sur la beauté des cartes proposées. Mais, face à un Battlefield, nous perdons le système dynamique des escouades, la capacité de monter dans n’importe quel véhicule à n’importe quel moment du moment qu’on le voit, la personnalisation marquée du personnage, la destruction du décor, la variété des armes et des bonus. Ce retrait impitoyable peut être suivi dans notre analyse par un retrait face au canon de la série Battlefront : plus de campagne solo, plus de classes, plus de batailles spatiales, moins de cartes et surtout, hérésie ultime, l’adaptation se concentre uniquement sur la première trilogie filmique.

 


Souvenirs !

 

Mais alors, sur quoi se base l’expérience de jeu Battlefront désormais ? Sur des modes de jeux grandioses mettant en scène les impitoyables marcheurs de l’Empire au milieu de la forêt d’Endor, des plaines d’Hoth, de Sullust, de Tatooine et même de Jakku, sur des héros très intéressants à jouer, sur un système de progression absent des premiers Battlefront et sur un système de cartes de combat, achetables avec l’argent du jeu pour servir de bonus en partie, combiné avec les bonus de terrain octroyant droides, véhicules, ou vaisseaux.

 

II. Un FPS dans l’univers de Star Wars

 

Après la première partie de ce test, vous êtes en droit de vous demander si les développeurs de DICE ont réfléchi à la communauté de fans avant de réaliser ce jeu. Nous avons en effet de quoi crier au scandale face à ce qui pourrait s’apparenter à une fainéantise due à un marketing et à un schéma assez triste de rentabilité. En effet, les missions solo sont intéressantes, pourquoi ne pas en avoir mis plus ? On trouve plusieurs cartes par planète, leur taille dépendant des modes de jeu, mais pourquoi ne pas en avoir mis quelques-unes en plus, comme Bespin la cité des nuages ? Les modes de jeu sont variés et parfois agréables, mais pourquoi ne pas en avoir mis plus en rapport avec l’univers plus qu’avec le monde du FPS ? Ce portage de Star Wars aurait pu être beaucoup mieux, et pourtant, c’est bel et bien le meilleur jeu vidéo Star Wars que nous ayons. Malgré toutes ses tares. C’est aussi simple que ça : l’immersion des premiers Battlefront était peut-être bonne, mais jamais elle ne fut aussi puissante qu’en 2015.

 


Sérieusement ?

 

Les défauts de ce Battlefront sont peut-être navrants, sans parler de sa politique sur les contenus payants supplémentaires, mais nous avons tout de même un très bon jeu Star Wars capable de nous scotcher sur écran.

 

III. Et si on traitait du jeu ?

 

Vous l’avez vu, avec toutes ces grilles d’exigence, difficile de rester partial. Mais nous arrivons à la partie où nous nous intéressons au jeu proprement dit. Le jeu se présente avec une partie comprenant des missions à peine scénarisées, des batailles à faire entre amis avec des héros ou des simples soldats ou un mode survie où on combat quinze vagues d’ennemis, du Stormtrooper basique à l’AT-ST, ce marcheur à deux pattes mortel, ou bien jusqu’au Chasseur TIE sur Sullust. Comme je l’ai dit, les missions sont peu nombreuses, mais assez intéressantes, ce qui nous permet d’en demander plus. Quant aux batailles, elles sont assez basiques. Le mode survie, enfin, est intéressant à deux, mais trop court et pas assez poussé. On arrive dès lors au cœoeur du sujet : le multijoueur proprement dit.

 


Cinq missions solo, c’est pas la joie.

 

Si l’on excepte les cinq grosses cartes de l’attaque des marcheurs, on trouve dix plus petites cartes : quatre pour Tatooine, entre l’astroport, le vaisseau au milieu des dunes, le champ de bataille, et le véhicule Jawa ; deux pour Hoth, entre les caves ou la base rebelle ; deux pour Sullust, entre la base impériale et le champ de bataille ; et deux pour Endor, entre le marais et la base impériale. Suivant les modes de jeu qui suivent, on passe de cinq cartes à dix cartes différentes à chaque fois. Et on retrouve cinq cartes massives, une par planète, pour deux modes de jeu.

 

A. Les modes de jeu inspirés

 

a) Escadron de chasseurs

 

Les batailles au-dessus du sol entre les rebelles pilotes de X-wing et de A-Wing et les Impériaux pilotant les terribles chasseurs TIE dans le mode Escadron de Chasseurs sont là pour nous rappeler tout le potentiel qu’auraient pu avoir les combats spatiaux. En invités d’honneur, le Faucon Millénium et le Slave One seront à vous si vous parvenez à récupérer un petit bonus en cours de partie difficile à repérer et encore plus à prendre sans se faire détruire : c’est le prix à payer pour compter avec la puissance de ces vaisseaux.

 


On verrouille ! En bas à droite, le bouclier et le missile pour plus de plaisir

 

Il s’agit dans un ballet mêlant intelligences artificielles et vingt humains répartis entre les deux camps de verrouiller la cible en maintenant le curseur de verrou sur votre adversaire, pour pouvoir ensuite guider vos tirs lasers et vos missiles. Plus facile à dire qu’à faire en vérité. Les chasseurs impériaux sont aussi rapides que les chasseurs de l’Alliance sont solides, et régulièrement, il faudra s’occuper de transporteurs ennemis rapportant un bon paquet de points. Le problème de ce mode de jeu, c’est la rapidité des parties finissant à 200 pertes, chiffre qu’on atteint souvent entre cinq et sept minutes, temps trop court pour que les possesseurs des vaisseaux de héros se fassent descendre.

 

b) L’attaque des marcheurs

 

L’attaque des marcheurs est la seconde grande surprise. Avec cinq cartes de taille tout à fait respectable sur Endor, Hoth, Sullust, Tatooine et Jakku, un ou plusieurs marcheurs impériaux doivent se diriger vers la base rebelle. En évitant de se retrouver sous les tirs des vaisseaux spatiaux et des marcheurs, les rebelles ont à leur disposition des tourelles de combat et des dispositifs de communication. Ce mode de jeu est en trois phases, et à chacune d’entre elles, les rebelles doivent tenir une position, activer deux dispositifs, les tenir pour préparer une frappe orbitale, et au moment de la transition, la frappe orbitale survient et les marcheurs sont immobilisés pour un temps variant entre une minute et quelques secondes.

 


Pour résumer : explosions.

 

Ce mode de jeu est brutal, sans concession, assez difficile d’accès de premier abord, mais une fois qu’on connaît la carte, on est subjugué par l’action frénétique de ces 20 joueurs contre 20, qui peuvent appeler de petites frappes orbitales, des droides, piloter un marcheur ou un vaisseau spatial, ou diriger un héros. On retrouve tous les véhicules emblématiques de la saga, comme le landspeeder d’Endor, et c’est véritablement ce qu’on attendait d’un jeu Star Wars en plus des combats de vaisseau. On aurait aimé avoir le format idéal, à savoir 32 contre 32.

 

c) Bataille de héros

 

En voilà un mode de jeu qui tient ses promesses. D’un côté, nous avons Leia Organa, Han Solo et Luke Skywalker, de l’autre côté l’Empereur, Darth Vader et Boba Fett. Rajoutez à cela trois soldats lambda de chaque côté, et nous avons un petit mode de jeu extrêmement bien fait.

 


Portrait de famille, littéralement.

 

D’abord, on joue un héros ou un méchant tous les deux tours, quel que soit la performance, ce qui est un vrai plus. Les héros ont chacun trois compétences. Vador étrangle ses ennemis, lance son sabre et réalise une attaque lourde, Luke se jette sur l’ennemi, pousse avec la force et réalise une attaque tourbillonnante, Leia redonne de la vie, met un bouclier d’escouade et a des tirs précis, l’Empereur projette des arcs électriques, est capable de se déplacer d’un coup en avant et peut redonner de la vie, Boba Fett dispose de son réacteur dorsal, d’un lance-flammes et d’un lance-missiles, et Han Solo a un tir lourd, un tir rapide, et une charge en avant.

 


Le mercenaire Boba Fett prend de la hauteur.

 

Il faudra agir de concert pour réussir à vaincre l’adversaire. Chaque héros est jouable, il faudra juste saisir ses subtilités. On rajoute aussi les gardes du corps de Leia et de l’Empereur, accessibles pour n’importe quel joueur mort dans la limite des stocks disponibles, et qui sont plus puissants et disposent d’un lance-roquettes et d’un missile à tête chercheuse. Le mode est rapide, dynamique, très intéressant grâce aux héros que l’on incarne, et représente une grande réussite. Il se joue sur les dix petites cartes du jeu.

 

d) Turning Point

 

En décembre 2015, le premier contenu gratuit est sorti, fêtant la sortie imminente du film Star Wars VII que je vous invite d’ailleurs à aller voir par courtoisie envers la saga. La carte de Jakku est rajoutée à quelques modes de jeu pour expliquer toutes ces carcasses visibles dans Star Wars VII, et le mode Turning Point est une bonne réussite.

 


Dune, le retour.

 

On reprend le principe des objectifs dynamiques de l’attaque des marcheurs : l’Empire doit protéger trois endroits des rebelles pendant un certain temps. S’ils tiennent, ils ont gagné. S’ils en perdent un seul, ils doivent reculer et défendre cette fois deux points de contrôle. S’ils en perdent encore, ils reculent à nouveau pour deux points de contrôle, puis ’un seul. La carte de Jakku est relativement grande, espacée, avec un peu trop de lignes de vue mais avec suffisamment de carcasses et de dunes de sable. Il faudra par contre s’occuper au mieux de son positionnement, car les attaques en tenaille sont légion.

 

B. Les modes un peu plus insipides

 

Le mode cargaison est une capture du drapeau en six contre six sans le drapeau, le mode escarmouche est un match à mort par épique en dix contre dix sans le nom traditionnel, et les modes course au droide et zone de largage se ressemblent diablement puisqu’il s’agit à chaque fois de sécuriser pendant un certain temps un objectif : ou bien trois droides qui marchent, ou bien des capsules tombant du ciel une par une. Le mode avec les droides fait du six contre six et peut être extrêmement rapide, celui avec les capsules fait du huit contre huit.

 

Et ensuite, nous avons les pâles copies des bons modes de jeu. Le mode traque de héros a tout en théorie pour plaire : sept joueurs contre un héros, celui qui tue le héros devient le nouveau héros. Et pourtant, c’est aussi le mode de jeu le plus frustrant puisque les héros sont très puissants et qu’il faut beaucoup de chance pour lancer le coup final. Il arrive ainsi que la moitié des joueurs passe leur temps à se faire tuer en chaîne sans jamais jouer un héros.

 

Quant au mode Suprématie, il reprend l’ampleur de l’attaque des marcheurs, en enlevant tout simplement les marcheurs, ce qui rend le tout un peu moins intéressant.

 

C. L’évolution du joueur

 

Les dix petites et les cinq grosses cartes s’associent à dix modes de jeu. Mais qu’en est-il du joueur sur le champ de bataille ? Comme d’habitude, il obtient des points pour chaque action utile : tenir un objectif, blesser un héros ou un marcheur, tuer des joueurs, prendre un objectif. Il monte ainsi en niveaux, et ces niveaux offrent de nouveaux bonus à acheter : en effet, après une partie, on gagne de l’expérience et des crédits. Ces crédits serviront à acheter les dix armes du jeu qui se surajoutent à la première, ainsi que des cartes des étoiles, des têtes, des émotes. Niveau cosmétique, on attend le rang 40 ou 50 pour tomber sur des choses intéressantes, comme des extraterrestres côté rebelle, et trooper noir ou des forêts côté empire. Les émotes ne servent évidemment à rien à part pour danser en mode robot.

 


La couleur de l’élégance ?

 

On trouve 24 cartes des étoiles : 13 armes secondaires comme l’arbalète wookie ou le détonateur thermique, 6 cartes de bonus octroyant scanner ou tirs explosifs, et cinq cartes de traits. Ces traits ont trois niveaux, et plus vous tuez d’ennemis sans mourir, plus vous montez. Je m’explique : la carte scout que j’utilise me permet de ne pas me faire repérer sur la mini-carte quand je cours. Si je tue deux ennemis, on ne me repère pas non plus lorsque je tire. Et si je tue plus d’ennemis, mon arme se refroidira plus vite.

 


Tout reste à faire.

 

Ainsi, avant d’aller sur le champ de bataille, il vous faudra former votre main, où vous aurez deux armes secondaires, activables avec « 1 » ou « 3 », une capacité active avec « 2 » et un trait passif. Evidemment, on regrette qu’il n’y en ait pas plus.

 


Main !

 

D. Le champ de bataille

 

Sur le champ de bataille, on se sent un peu lourd au niveau du déplacement, les sensations de tir sont correctes même si nous avons très peu d’armes vraiment précises. On peut basculer du mode première personne au mode troisième personne. On trouve sur le champ de bataille des bonus activables avec « 4 », allant du vaisseau à piloter à la tourelle d’infanterie. Et puis nous avons sinon affaire à un FPS de facture correcte qui ne révolutionnera pas le genre en lui-même, mais qui dispose de quatre bons modes de jeu. Il est à noter que les points de vie ne sont plus à gérer exceptés pour les héros et gardes du corps, donc plus de robot médical. Même principe pour les munitions. Les armes secondaires et la compétence active ont un délai d’attente avant réactivation.

 


L’arme la plus précise du jeu.

 

Conclusion

 

Battlefront n’a rien à voir avec Battlefield et avec les anciens Battlefront. Il pèche malheureusement par fainéantise du portefeuille : on veut des armes, des cartes des étoiles, des cartes, des modes de jeu plus en rapport avec Star Wars, de nouveaux héros, une adaptation des épisodes 1, 2 et 3 bien plus adaptés à l’action d’un shooter, des combats spatiaux, plus de véhicules, des combats urbains.

 

Mais malgré tout, malgré le shooter un peu générique que Dice nous a sorti il faut admettre que nous avons devant nous un très bon jeu Star Wars, si ce n’est un des meilleurs. Les graphismes sont d’ailleurs d’excellente facture, et pourtant, il y a tout de même un grand hic, et c’est la musique : elle est mal utilisée et bien peu présente. C’est dommage. A vous de vous faire votre propre opinion.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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