Mordheim, City of the Damned, ou la difficulté démoniaque (Critique vidéoludique n°9)

Nouveau test pour Mundus Bellicus, disponible ici, et retranscrit pour les trois paumés qui lisent cette chose infâme qu’on nomme blog.

 

Introduction

 

Le magazine White Dwarf , bien connu des initiés de Games Workshop, responsables notamment des jeux de figurine Warhammer (ou ce qu’il en reste) et Warhammer 40K, a publié avant 1999 au fil du temps les règles d’un jeu appelé Mordheim, où des bandes d’aventuriers avec moult caractéristiques se trucident allégrement. Une boîte de jeu a suivi en 1999. Mais en ce moment, vous n’aurez pas manqué de le constater, les adaptations de jeu de plateau ne manquent pas, surtout dans le monde fabuleux de Warhammer où on retrouvait déjà le très bon Blood Bowl II en septembre 2015. Dans le même esprit est sorti en novembre 2015 Mordheim. Et je vous le donne en mille : nous allons vous montrer ce qu’il a dans le ventre. Le jeu a été réalisé par le studio québécois de Montréal Rogue Factor, fondé en 2013, et publié par la boîte d’édition très francophone qu’est Focus Home Interactive, même si son nom ne l’indique pas. Ces derniers ont d’ailleurs édité Blood Bowl II. Alors pour un jeu fait par des francophones, réalisons un test en bon françois.

 

I. Une ville en ruine avec des fous dedans

 

Mordheim commence par une cinématique macabre rappelant fortement le style de Darkest Dungeon, pour nous présenter une ville en ruine sur laquelle tombe une immense météorite, ravageant ce qui était déjà ravagé. Au milieu de ces décombres, un minéral fluorescent entraînant de graves séquelles physiques et mentales pour les fous qui les approchent est éparpillé dans la ville : la malepierre. Des bandes de contrebandiers et de hors-la-loi assaillent dès lors la cité pour la piller d’une part, et revendre ou utiliser cette mystérieuse matière.

 


Ca ne va pas être du gâteau !

 

Au commencement, nous avons à choisir entre quatre bandes de guerre, et nul doute que de nombreuses autres suivront : les Skavens, ces rats adeptes d’une technologie mortelle mais imprécise, qui adorent les armes en malepierre et qui assaillent la ville en creusant en-dessous de sa surface ; le Culte des Possédés, vénérant le Shadowlord, le Maître des Ombres, et tentant de gagner sa faveur, bien qu’il ne soit pas un des quatre dieux du Chaos iconiques, à savoir Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch ; les Sœurs de Sigmar, un culte vénérant le plus puissant dieu reconnu de l’Empire, et qui pensent que la météorite est un signe divin ; et finalement nos amis les humains, bande de mercenaires sans scrupules venant d’une des nombreuses provinces de l’Empire.

 

II. Des bandes crasseuses d’aventuriers

 

Une fois que vous fait votre choix entre les chaotiques brutaux, les petits et rusés skavens, les fanatiques de Sigmar et les humains, vous vous retrouver sur un écran de gestion de bande. C’est l’écran qui vous servira quoi que vous fassiez par la suite. Il s’agit d’abord de recruter un ou plusieurs hommes (ou rats). Au début, le choix est maigre, mais il s’élargit au fil du temps pour faire intervenir des héros ou des spécialistes. La personne la plus importante est le Capitaine, créé directement pour vous.

 


All Hail Captain ! (Regardez un peu ces caractéristiques)

 

Ces hommes ont une multitude de caractéristiques qu’il serait malaisé hors tutoriel d’expliquer une à une. C’est ici que vous pourrez personnaliser un à un vos hommes, à la fois physiquement et au niveau de leurs compétences s’ils peuvent en acheter. Vous les équiperez avec des objets trouvés dans vos missions ou achetés avec l’argent récolté dans un magasin. Vous les paierez aussi. Ils deviendront plus fort, plus résistants, mais engrangeront des blessures qui pourront bousculer drastiquement leurs caractéristiques s’ils ont le malheur de tomber en combat, et qu’ils ont bien sûr la chance de ne pas en mourir. Vous aurez aussi accès à la contrebande ou assimilée pour échanger ces terribles malepierres contre des choses peut-être plus utiles. Les possibilités sont terrifiantes. Et ce n’est que la phase préparatoire.

 


Vous avez même un système vétéran, qui est votre niveau de joueur, influant sur toutes vos bandes !

 

Vous avez plusieurs manières de jouer avec votre bande : les escarmouches contre d’autres bandes contrôlées par des joueurs, qui peuvent compter ou non dans votre progression, et la campagne qui vous fera vous balader peu sereinement dans cette immense cité qu’est Mordheim.

 

III. Ne vous faites pas tuer !

 

Arrivé en jeu, on est frappé par les mécaniques immensément variées, profondes, liées aux multiples caractéristiques de vos personnages, mais qui sont aussi très lourdes. Il s’agira ainsi pour vos quelques hommes, femmes ou humanoïdes de bouger chacun leur tour, pour fouiller les décombres, ramasser de la malepierre, grimper sur des murs, sauter, et en gros chercher l’ennemi. Car la bande rivale que vous affrontez chaque fois fait la même chose. Surveillez d’ailleurs votre chariot de départ, si vous ne voulez pas être pillé.

 


Savaient-ils sincèrement que lors de leur première bataille, ils allaient perdre la moitié de leurs membres, l’un par chute mortelle, l’autre par un piège et le dernier par un coup porté par une des trois furies qui l’ont attaqué ?

 

Et puis, il s’agit de tendre des pièges : les postures d’embuscade pour les guerriers, d’alerte pour les tireurs. Le combat commence dès lors que deux personnes sont engagées au corps-à-corps, alternant attaques, esquive, parade, toujours au tour par tour et chacun son tour. Vu les multiples caractéristiques et compétences, vous aurez toujours un certain pourcentage de réussite ou d’échec dans toutes les actions que vous entreprendrez, et cette chance a de quoi se transformer d’insolente en absente en l’espace de quelques instants.<

 


La carte. Elle a l’air visible comme ça, mais en mission, vous aurez les emplacements des pierres et du butin en plus, ce qui vous occasionnera de nombreux casses-têtes.

 

Pièges, magie, poison, projectile, malepierre, énormément de choses influeront sur les caractéristiques ou les points de vie de vos personnages, mais attention de ne pas perdre votre capitaine si vous ne voulez pas vous replier préventivement. Et n’oubliez pas vos objectifs de mission. Si un personnage tombe, il est hors-de-combat, et peut soit mourir, soit être blessé. Et ils pourront garder de terribles séquelles.

 


Une contre-attaque suffira-t-elle pour la plonger dans le coma ?

 

Une fois la mission terminée, vous récupérerez le fruit de vos rapines et pourrez en profiter pour faire reposer vos troupes, pour les soigner et pour encore les améliorer. Jusqu’à temps que votre bande d’aventuriers devienne LA bande de Mordheim que les enfants redoutent par-dessus tout. Nul doute que beaucoup de sacrifices vous attendront.

 


Les compétences… C’est tout de même le bazar !

 

Conclusion

 

Je vous le dis : Mordheim est dur. Très dur. Et long aussi : les tours de combat prennent un temps astronomique à se dérouler pour vos adversaires, d’autant plus si vous avez en face un joueur humain. Et c’est là le principal reproche qu’on peut lui faire : sa lourdeur, son temps d’attente avant les premiers combats lorsqu’on déambule dans les rues sans rien voir, si tant est que votre mission ne commence pas par une embuscade.

 


Les joueurs de Steam se mobilisent contre la chance

 

Mais cette lourdeur s’associe à un système de bandes captivant, à des mécaniques extrêmement profondes et variées, qu’il n’est juste pas possible d’énumérer dans ce test. Et c’est pour cela que Mordheim est intéressant, et reprend à merveille l’esprit du jeu de plateau. On pestera face à une interface pas toujours claire, notamment en combat lorsqu’il s’agit avec la barre espace de naviguer entre de multiples fenêtres pour chaque personnage, face au temps que chaque chose prend, face à la mort inopinée d’un personnage-clé, face à la chance requise pour se sortir de certaines situations alors qu’on préférerait tout régler par la tactique, mais c’est le lot d’un jeu de plateau.

 

Bienvenue à Mordheim.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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