Hegemony III Clash of the Ancients, le retour de l’antique (Critique vidéoludique n°6)

Nous n’allons pas parler ici des attentats, car je m’en occupe ici ou . Et nous allons reprendre nos publications, car c’est comme cela que nous combattrons la terreur.

 

Je vous présente, une fois n’est pas coutume, un test publié sur Mundus à cette adresse, que je vous ai retranscrit, par pur plaisir, et surtout parce que je TE considère, cher lecteur isolé. Revenons donc vidéoludiquement aux temps antiques (bonjour Tite-Live).

 

 

Introduction

 

La société canadienne Longbow Digital Arts Incorporatedexiste depuis la fin des années 90, produisant softs et moteurs pour des entreprises. Au mois de mai 2010, ce qu’on appelle Longbow Gamessort Hegemony, Philip of Macedon. Le soft se présente comme un mélange hybride entre un jeu de « Grande Stratégie », où il s’agit de gérer un peuple, ses moyens de productions et ses armées d’un point de vue assez lointain, et un jeu tactique où l’on gère les formations de soldats sur le terrain. Cette assemblage est porté par un moteur 3D fait maison, plus ou moins fonctionnel et pas forcément très joli. Voyez cela comme un Total War, sans distinction entre partie stratégique et partie tactique. Et le tout en temps réel. S’étendant de la Thrace à la Grèce Continentale, en passant évidemment par la Macédoine, nous étions au moment de l’apogée de la royauté téménide sous Philippe II, roi de -359 à -336, père du fameux Alexandre le Grand. En tant que Macédonien, vous deviez repousser les peuplades de l’ouest, de l’est et du nord, tout en vous intéressant au sud, c’est-à-dire à la Grèce.

 

Intéressant à plus d’un titre, la campagne était plus ou moins scriptée, et le système de jeu consistait en la capture de cités et de lieux de production de ressources, qu’’il fallait ensuite relier entre elles, créant un approvisionnement vital pour la gestion de votre royaume. Vos troupes étaient ravitaillées dans la zone d’influence des stocks, et couper les bases arrières des ennemis permettait de les démoraliser. En mars 2012, soit deux ans plus tard, la version Gold d’Hegemony sortait enfin. Intitulée War of Ancient Greece, cette version se chargeait de compenser le principal reproche fait au jeu : la linéarité de la campagne. En effet, outre le rajout de deux campagnes supplémentaires durant la Guerre du Péloponnèse, le jeu proposait un mode bac à sable d’où vous pouviez jouer une des vingt-six factions / cités / royaumes présents. Le jeu a eu un certain succès critique, que n’ont pas encore retrouvé ses successeurs.

 

En effet, en mai 2014, soit encore deux années plus tard, Hegemony Rome : the Rise of Caesar sort. Dans les sandales de Jules César, vous vous retrouviez en « Gaule » face aux « Gaulois », et donc en vérité face aux tribus celtes de cette vaste région que nous appelons aujourd’hui France, et ce de -59 à -49. Cet opus a été assez mal reçu, d’une part par les nombreux bugs rencontrés, d’autre part à cause du retour de la linéarité vue un brin excessive par les joueurs. Malgré cela, le système de jeu restait le même. Cet échec ne permet pas au 8 janvier 2015 d’obtenir le financement suffisant sur Kickstarter pour un troisième opus intitulé Hegemony III : Clash of the Ancients, avec seulement 9 000$ récoltés sur 30000 demandés. Un échec surmonté par l’équipe de développement qui se charge de sortir le jeu en pièces détachées. La première pièce est en bêta depuis le deuxième semestre 2015. On s’y intéresse aux premiers temps de l’Italie, lorsque Rome était une cité parmi d’autres, encore vulnérable. A vous de créer une puissance majeure en Italie. Et ça commence maintenant.

 

I. Premiers contacts

 

Les développeurs ont essayé de répondre à l’attente de leurs joueurs, en proposant un mode bac à sable pour gérer une des cités présentes sur le sol italien, entre les latins, les étrusques, les colonies grecques, les populations celtes, disposant de leur culture et de leurs troupes propres. Le premier constat en lançant le jeu est qu’il y a deux niveaux de zoom : celui proche du décor, permettant de voir que le jeu n’est pas très fignolé graphiquement, et celui ressemblant à une carte de campagne avec des pions pour symboliser les structures et les unités de la carte. Ce niveau-là est tout à fait satisfaisant en terme d’information. Si un manuel manque cruellement à l’appel, on nous prend par la main à partir de chaque faction choisie pour nous guider dans les premiers temps. On dispose aussi d’une aide en jeu.

 



Deux niveaux de zoom.

 

Malgré les graphismes assez pauvres, la musique un peu absente, et l’optimisation pas toujours très réussie, on a devant nous un jeu disposant de certaines qualités. Comme précisé en introduction, on nous invite, à partir d’une cité, de nous étendre au niveau des alentours. On se charge dans un premier temps de sécuriser des scieries, des mines, ou que sais-je encore en y envoyant des travailleurs. Il s’agit ensuite de relier le tout à la cité, pour qu’elle puisse progresser en terme de population, de revenus, et de structures défensives. Lorsque vous formez des troupes, elles doivent être dans la zone de ravitaillement autour des cités, ou autour des bases avancées que vous pouvez établir un peu partout pour étendre votre rayon d’action, au prix de quelques pièces d’or. Des pillards et des bandits rôdent dans les parages, et il est de votre devoir de les anéantir, et même de les transformer en esclaves qui pourront travailler. Vous ralliez à vous ensuite des cités, par la diplomatie ou par la guerre, et vous vous étendez de plus en plus. Le risque au moment des troubles, c’est évidemment qu’une force ennemie s’aventure sur vos arrières pour perturber votre ravitaillement et vous empêcher de maintenir une hégémonie valable.

 

II. Richesse et développement

 

Relier toutes vos ressources à toutes vos villes n’est pas économiquement viable. Il faut veiller à ce qu’il faut en nourriture et en bois, et à surveiller vos principales sources de revenus : les mines. Car chaque unité de travailleurs, de soldats, et même des murs et des camps avancés coûtent chaque semaine de l’argent. Gare à la banqueroute. De plus, chaque unité a des besoins en nourriture : changez vos lignes de ravitaillement en fonction des événements.

 


La capture d’une ferme en plein tuto.

 

Malgré quelques incohérences historiques (des peltastes si tôt ?), vous retrouvez des unités caractéristiques : hoplites, frondeurs, cavaliers. Vous pouvez vous mettre en embuscade, attaquer de flanc ou par derrière : n’oubliez pas que vous gérez des formations.

 


La fin d’une bataille. Plus qu’à transformer les survivants ennemis en esclaves.

 

Mais ce n’est pas tout : vos troupes gagnent de l’expérience avec laquelle vous achetez des capacités. Et votre faction a même un arbre technologique divisé entre développements militaires, économiques et navals. Je vous avais dit qu’il y avait des bateaux ? Vous retrouvez aussi un système classique de diplomatie à la Civilization, avec votre réputation augmentant au fil du temps, et diminuant pendant une guerre. Rajoutez la gestion des saisons, la mise en place ou non d’officiers et de généraux dans vos troupes ou vos cités, les changements des caractéristiques de vos factions avant de lancer le jeu, une campagne plus centrée sur l’Etrurie et les luttes entre quatre ensembles politico-militaires, et vous avez un jeu assez satisfaisant.

 


Une partie qui avance bien

 

Conclusion

 

Difficile d’avoir un avis sur ce type de jeu qui rame un peu sur un bon ordinateur, a quelques bugs, a des graphismes 3D qui piquent les yeux, a une musique et une ambiance sonore quasi inexistante, et qui pourtant nous fascine, au point de nous y mettre de longues heures durant pour étendre notre empire, utiliser le terrain pour prendre à revers l’’adversaire, et faire plier l’ennemi à coup de hoplites. En ce sens, c’est un jeu fascinant, et on espère que les développeurs rajouteront des gros morceaux à ce cocktail stratégique et tactique.

 

Les autres critiques de jeux de stratégie / tactique : 

Leave a Reply