L’âge d’or du STR – Command & Conquer : Tiberian Dawn (1995) & Red Alert (1996)

Si Dune II : Battle for Arrakis (1992), développé par Westwood Studios, et Warcraft premier du nom (1994), première oeuvre originale de Blizzard Entertainment, ont marqué les premiers pas du jeu de stratégie en temps réel « classique » (STR), la série Command & Conquer des développeurs de Dune II a définitivement fini de populariser le genre pour au moins une bonne dizaine d’années avec deux softs principaux parus en 1995 et 1996, basées sur deux réalités alternatives : Tiberian Dawn pour l’univers post-Guerre Froide, et Red Alert pour l’après-Seconde Guerre mondiale. Retour sur deux jeux cultes.

 

I. Deux sagas, deux univers

 

Demandez à un joueur de vous résumer Command & Conquer, et il vous parlera sûrement de la musique et des cinématiques. Contrairement aux briefings sommaires qu’on connaissait dans les STR précédents, les jeux C&C s’offrent des cinématiques digitalisées avec de vrais acteurs, et une histoire plus étoffée qu’à l’ordinaire, des liens étant clairement établis afin de forcer le joueur à s’intéresser aux missions, et à se prendre encore plus au jeu. Ainsi, dans Tiberian Dawn, un minerai mystérieux fait son apparition, concentrant les attentions économiques et industrielles, notamment celles d’un consortium de fanatiques dirigé par un certain Kane, le NOD. Face à cette nouvelle menace, les Nations Unies débloquent des fonds pour mobiliser le GDI, une coalition militaire devant éradiquer la menace. Entre manipulation des médias, terrorisme et massacres, on reste dans un univers très sérieux,  « inspiré » par la Guerre du Golfe (1990-1991) notamment selon  les dires des développeurs.

 


Le petit père des peuples sera votre supérieur dans Red Alert. Tout arrive.

 

De même, dans Red Alert, une réalité un peu plus folklorique se fait jour, avec un Albert Einstein inventant en 1946 une machine à remonter le temps afin d’éliminer Hitler, et de revenir dans le présent en espérant avoir éradiqué la guerre… guerre qui prendra finalement forme par une invasion soviétique de grande envergure en Europe, opposant deux camps, les Rouges et les Occidentaux. Avec ses cinématiques un peu kitsch, son manichéisme outrancier avec des méchants clairement identifiés et mégalomaniaques, NOD et Soviétiques pour ne pas les citer, C&C s’est fait une place de choix dans le coeur des fans, d’une part parce que ces histoires mêlant réalisme glaçant et humour noir sont portées en jeu par une bande-son explosive mélangeant rock et électro, avec une mention spéciale pour la Hell’s March des Soviétiques au succès planétaire, et d’autre part grâce à son excellent système de jeu.

 

 

II. Une guerre totale

 

A partir d’une base mobile qui se déploie en une base de construction dans la plupart des missions, une fenêtre s’ouvre à la droite de l’écran. Cette fenêtre ne vous quittera plus, et vous permettra où que vous soyez de demander la construction de bâtiments ou d’unités. Une bonne innovation pour éviter les allers-retours constants qu’on retrouve pourtant dans la plupart des STR par la suite. Chaque construction ou recrutement pompe vos crédits au fur et à mesure jusqu’à la complétion de l’achat, ce qui est un peu plus réaliste que de dépenser d’un coup la totalité des ressources demandées. Une fois les bâtiments achetés complètement, vous devrez les placer à côté de votre bâtiment de base. On progresse ainsi à s’étaler au fur et à mesure. Le premier bâtiment est une centrale électrique, qui alimentera vos bâtiments, suivie par une raffinerie qui produit automatiquement au début un récolteur de tibérium ou de minerai en fonction du soft auquel vous jouez, faisant des allers-retours sur les coins de la carte où se trouvent ces précieuses ressources. Une fois plein, il déverse le tout dans la raffinerie. Notez d’ailleurs que ces récolteurs sont de gros véhicules, capables d’écraser l’infanterie sous ses chenilles. Je préfère vous prévenir avant que vous perdiez votre bataillon d’infanterie en croyant attaquer sans problème un récolteur adverse.

 


A droite vous voyez la fameuse fenêtre, avec à gauche les bâtiments constructibles, et à droite les unités recrutables. Un simple clic suffit n’importe où.

 

Puis viendront les casernes d’infanterie ou de véhicules, le centre radar pour activer la mini-carte, les hangars à avions ou hélicoptères, les bâtiments spéciaux, les murs, les tourelles et j’en passe, on est sur du classique. Chacun des bâtiments permet de débloquer de nouvelles unités. Et elles sont nombreuses ces unités, variées, et souvent différentes entre les deux camps en présence dans chacun des jeux, ce qui fait là aussi une des spécificités des softs. Le NOD et les Alliés jouent ainsi sur des unités plus mobiles et ingénieuses, capables de tendre des pièges ou d’être plutôt rapides, tandis que le GDI et les Soviétiques auront des armes plus lourdes et plus lentes. Et il y aura pléthore d’unités à choisir : mitrailleurs, grenadiers, bazookas, lance-flammes, chiens de combat soviétique qui atomisent l’infanterie, médecins Alliés, ingénieurs capables de capturer des bâtiments et unités d’élite rien que pour la piétaille. Sans compter les véhicules terrestres, des chars aux poseurs de mines, et mêmes aériens, qui se reposent dans les centres de lancement avant de faire une virée chez vos adversaires pour le submerger de bombes. D’autant que la base et vos unités prennent plus ou moins vie avec quelques micros-animations sympathiques, montrant vos soldats oisifs faire des pompes, se coucher face aux tirs ennemis, ou même les véhicules du NOD arriver à l’importation dans des transporteurs aériens dans leur caserne à véhicules. Le genre de petit détail qui montre qu’on prend soin de son jeu.

 

III. Boucherie industrielle

 

Sans limite autre que celle des ressources qui se déposent dans vos raffineries et qui se stockent dans des bâtiments prévus pour cet effet, vous pouvez ainsi micro-manager vos troupes tout en préparant vos bâtiments et vos prochaines unités grâce à cette fenêtre si précieuse à droite de votre écran, chose qu’on a pu oublier au vu des STR d’après nécessitant des dizaines de clics à la minute. Command & Conquer se veut ainsi plus accessible…mais est aussi tout à fait exigeant, notamment au vu de sa variété en unités, de leurs diverses vulnérabilités au combat. Pour être le meilleur des commandants, C&C propose une innovation majeure que vous connaissez pourtant tous : vous pouvez enfin sélectionner n’importe quel nombre d’unité en maintenant le bouton gauche de votre souris pour ouvrir un cadre qui sélectionnera toutes les unités en dessous, ou même la capacité de faire des groupes avec ctrl+nombre pour mieux micro-manager vos troupes. On n’arrête pas le progrès !

 


La première mission des Russes de Red Alert ne fait pas dans la dentelle : purge au programme.

 

Les missions sont quant à elles variées : reprendre une base amie et améliorer ses défenses, vous occuper de convois adverses, être incapable de construire des bâtiments et dépendre uniquement des renforts réguliers, non sans oublier des missions un peu plus exotiques à base de commandos ou de héros se baladant sur des cartes et devant éviter les endroits dangereux pour s’infiltrer en profondeur, ou même la mission soviétique du début de la campagne de Red Alert qui vous voit poursuivre avec des chiens un espion sur toute une carte pour l’éliminer. N’oublions pas, humour noir oblige, les missions moralement discutables, comme celles d’anéantir un village entier pour la gloire de Staline, le même Staline qui fait une danse de la joie à la fin de la campagne.

 


Les soldats du GDI prêts à détruire le NOD dans Tiberian Dawn.

 

Vous vous battez donc sur des cartes au relief marqué, comptant aussi des ponts (destructibles), des gués, des falaises, des routes, des habitations de civils, dans des graphismes plutôt jolis et détaillés. Ca se tire dessus, ça hurle, ça explose, ça envoie des avions lâcher des bombes et ça utilise des armes uniques : un bon STR comme on en faisait dans les années 90 en somme. Ce n’est pas toujours simple, il faut maintenir un équilibre entre constructions, unités, terrains, événements et micro-management des troupes, mais c’est là tout le challenge de ce type de jeux, qui consiste, je le rappelais dans la critique de Dune II, en la fusion d’un wargame et d’un jeu d’action rapide et nerveux. Il en faut des nerfs pour enchainer les missions au timing limité, aux attaques ennemies pressantes, tout en achetant une par une vos unités. La planification pour recruter plusieurs troupes n’est pas encore au programme des innovations de ces deux jeux malheureusement. Ce sera pour plus tard.

 

Conclusion

 

Tiberium Dawn et Red Alert ont marqué leur époque : non seulement ils se sont très bien vendus, mais Ils ont fait connaître le genre du STR, l’ont popularisé plus que jamais, en prolongeant les bases de Dune II, à un moment où la concurrence n’est représentée que par Blizzard et sa série Warcraft. La deuxième moitié des années 90 verra ainsi fleurir de nombreuses nouvelles séries dédiées à ce système de jeu, incluant construction de bases, recrutement d’unités militaires, collectes de ressources, et attaques et défenses à un rythme effréné. On le sait, Westwood Studios ferme pourtant sous l’impulsion d’Electronic Arts au début des années 2000 après quelques suites plus ou moins réussies de Dune et de C&C, et une partie des anciens développeurs se sont retrouvés dans le studio Petroglyph Games, développeur de Star Wars : Empire at War (2006) et de la série 8-bit surfant sur les anciens hits du STR. Vous ne serez dès lors pas surpris de savoir que des remakes de Tiberium Dawn et de Red Alert sont prévus au programme, et qu’ils seront développés par nul autre qu’eux… Mais n’attendez pas si vous voulez goûter au charme rétro de deux excellents jeux portés par une ambiance, une musique et un système de jeu exemplaires.

 

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Administrateur et rédacteur-en-chef omnipotent, j'écris sur l'actualité vidéoludique, l'actualité culturelle, la géopolitique et l'histoire militaire, parfois en partenariat avec Historia Games, Mundus Bellicus et la Gazette du Wargamer.

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